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UE3 홈 > APEX 프레임워크

APEX 프레임워크


문서 변경내역: David Schoemehl 작성. 홍성진 번역.

APEX 란 NVIDIA가 개발한 콘텐츠 제작용 툴이나 런타임 라이브러리가 제공되는 프레임워크로, 아티스트와 개발자가 복잡한 물리 시뮬레이션을 쉽게 만들어낼 수 있습니다. 언리얼 엔진 3 에 통합된 APEX 모듈은 깃발, 배너, 커튼, 캐릭터의 옷 시뮬레이션에 사용되는 Clothing(클로딩) 모듈, 부서지는 환경 제작시 오브젝트의 물리적 파괴를 시뮬레이션하는 Destruction(디스트럭션) 모듈입니다.

APEX 관련 상세 정보는 NVIDIA APEX(영문) 페이지를 참고하시기 바랍니다.

APEX 모듈
  • APEX Clothing - 현실적인 클로딩 시뮬레이션 제작용 모듈입니다.
  • APEX Destruction - 물리적으로 부서지는 배경이나 오브젝트 제작용 모듈입니다.

툴 구하기


APEX 애셋 제작 툴은 NVIDIA APEX Tools 페이지의 안내에 따라 구할 수 있습니다. 주: UE3 는 현재 APEX 1.2.1 을 사용합니다. 올바른 버전의 툴을 내려받았는지 확인하시기 바랍니다.

튜토리얼


APEX 버전


  • APEX 1.1 - 2012년 2월 - 6월
    • APEX Clothing
      • 여러 액터에 대한 클로딩 퍼포먼스 향상
      • 액터 생성시 균등 스케일 기능
      • 머티리얼 매핑을 개선시켜 액터가 애셋 머티리얼을 덮어쓸 수 있도록
      • DCC 툴 개선
    • APEX Destruction
      • GPU 리짓 바디 시뮬레이션
      • 콜리전 헐 정확도 개선
      • 크기에 의한 LOD, 리소스가 추가로 필요할 때 Destruction 이 가장 작은 조각부터 제거 가능
  • APEX 1.2.1 - 2012년 11월 - 현재
    • 일반
      • "apexvis" 명령으로 모든 APEX 버그가 시각화됩니다.
      • "stat apex" 로 APEX 통계를 구합니다.
    • APEX Clothing
      • 신형 임베디드 솔버
      • 로컬 스페이스 시뮬레이션
      • 액터가 애셋 머티리얼을 덮어쓸 수 있도록 머티리얼 매핑을 개선시켰습니다.
      • DCC 툴을 개선시켰습니다.
      • 애님세트 뷰어에 올바른 물리 클로딩 LOD 가 표시되도록 고쳤습니다.
      • 클로딩 애셋과 스켈레탈 메시의 LOD 수가 달라도 됩니다.
    • APEX Destruction
      • 이동 액터 지원
      • Voronoi 프랙처
      • UDK 에서 무기가 APEX Destructible 에 영향을 끼칩니다.

LOD


APEX 는 시스템 리소스 부하를 제어하기 위해 LOD 시스템 이득을 활용합니다. 리소스 예산은 시스템의 능력을 나타내는 데 사용되는 수치입니다. Clothing 이나 Destruction 같은 각 APEX 모듈의 런타임 도중 그 이득을 계산하며, 그런 이후에는 해당 모듈의 액터에 대해 계산합니다. 이 시스템을 사용하여 APEX 에 신호를 보내 리소스가 낮은 시스템에서 어느 모듈에 우선권을 줄 것인지를 결정할 수 있습니다. UE3 의 경우 가용 리소스를 매우 높게 설정하여 LOD는 사실상 기본적으로 꺼져 있다고 봐도 됩니다. UE3 의 LOD 세팅 설정에 관한 정보는 이렇습니다.

  • UE3 에서 설정 가능한 글로벌 APEX LOD 덩이(knob)는 셋 있습니다:
    • APEX LOD resource budget: APEX LOD 리소스 예산. APEX 클로딩 및 디스트럭션에 대한 글로벌 LOD 예산입니다.
    • APEX destruction max chunk island count: APEX 디스트럭션 최대 청크 섬 수. 파괴가능 청크에 대한 FIFO 크기입니다.
    • APEX destruction max chunk separation LOD: APEX 디스트럭션 최대 청크 분할 LOD: 약간 헛갈리는 옵션입니다. 두 개의 별도 파괴가능 애셋 파라미터, 최대 분할 거리 및 최소/최대 수명에 적용되는 0 에서 1 사이 스케일 값입니다. 0 으로 설정하면 청크 수명 0 을 만들지 않을 것이며, 파괴가능 애셋에서 수명을 최소값으로 만들 것입니다.

  • 흔히 APEX LOD 예산을 설정하는 곳은 *Engine.ini 파일 내 입니다. [SystemSettings] 부분에 세팅이 셋 있습니다:
    • ApexLODResourceBudget APEX LOD 리소스 예산 - 디폴트는 1000000000000000000000, 그저 리소스가 무제한임을 나타내는 큰 수입니다.
    • ApexDestructionMaxChunkIslandCount APEX 디스트럭션 최대 청크 섬 수 - 디폴트는 2147483647 로, 청크 수를 제한하지 않습니다.
    • ApexDestructionMaxChunkSeparationLOD APEX 디스트럭션 최대 청크 분할 LOD - 디폴트는 1.0 입니다.
  • 디폴트로 모든 APEX 애셋이 표시되도록 이들 모두 BaseEngine.ini 에 최대치로 설정되어 있습니다. 각 게임 개발자들께서 UE3 의 AppCompat 메커니즘을 사용하여 게임에 알맞는 적절한 디폴트 값을 설정하시기를 바랍니다. 개발할 때 게임의 *Engine.ini 파일, 예로 UDKEngine.ini 를 편집하여 디폴트를 쉽게 덮어쓸 수 있습니다.

  • 언리얼 콘솔이나 키즈멧 트리거를 통해 콘솔 명령을 사용할 수 있습니다.
    • apex_lod_resource_budget: 그 자체로 활성 APEX 애셋에 소비되고 있는 현재 APEX LOD 리소스를 표시합니다.
    • apex_lod_resource_budget X: APEX LOD 예산을 X 로 설정합니다.
    • apex_lod_resource_budget default: APEX LOD 예산을 INI 파일 값으로 리셋시킵니다.
    • ApexDestructibleMaxChunk X: APEX 디스트럭션 최대 청크 섬 수를 X 로 설정합니다.
    • ApexDestructibleMaxChunk default: APEX 디스트럭션 최대 청크 섬 수를 INI 파일 값으로 리셋시킵니다.
    • ApexDestructibleLod X: APEX 디스트럭션 최대 청크 분할 LOD 값을 X 로 설정합니다. 0 에서 1 사이여야 합니다.
    • ApexDestructibleLod default: APEX 디스트럭션 최대 청크 분할 LOD 값을 INI 파일 값으로 리셋시킵니다.