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UE3 ホーム > アニメーション > アニメーション圧縮技術ガイド


アニメーション圧縮技術ガイド


概要


「Unreal Engine 3」では、アニメーション圧縮を利用したり、新たな圧縮アルゴリズムを追加するのは簡単にできます。このドキュメントでは、主なクラスと関係するデータ構造体を扱うとともに、アニメーション圧縮の使用法と実装方法について、その概観を説明します。

各種圧縮アルゴリズムの詳細については、 アニメーション圧縮アルゴリズム のページをご覧ください。

アニメーション圧縮をプレビューおよび修正するためのエディタ操作については、 アニメーション圧縮ダイアログ のページをご覧ください。

重要な用語


以下の用語は、このドキュメントのいたるところで使用されています。重要ですので、理解する必要があります。

  • Key (キー) - 特定の時点における各ボーンの位置と回転を定義しているデータ点の集合です。
  • Track (トラック) - 経時的に各ボーンのモーションを描写するキーの集合です。
  • AnimSequence (アニメーション シーケンス) - 骨格全体を構成している全ボーンのモーションを定義するトラックの集合です。
  • AnimSet (アニメーション セット) - 関連する AnimSequences の集合です。これらは、すべて同一の骨格で再生されるものです。

キー削減スキーム


キー削減スキームは、「Unreal Engine 3」においてキーフレームを削除するために使用されるアルゴリズムです。キー削減スキームによって、RawAnimData メンバーに保存されている生のアニメーションデータが、分離された TranslationData ストリームと RotationData ストリームに変換されます。これらの新たなストリームには、生のデータにあったものとは完全に異なるキーを含めることができます。典型的なスキームであれば、不要なキーが取り除かれたり、既存のキーが再サンプリングされるなどします。これらのキーは、その後、必要とされる平行移動および回転フォーマットに応じて圧縮されます。これについては、 キー圧縮フォーマット のセクションで解説しています。

現在「Unreal Engine 3」で提供されているキー削減スキームは、以下の通りです。

  • Bitwise Compress Only - キーの削減は実行されません。換言すれば、圧縮は指定されたビット単位の圧縮フォーマットにのみ由来します。
  • Remove Trivial Keys (小さなキーを削除する) - すべてのキーが同一であるトラックを、単一のキーにまで削減します。
  • Remove Every Second Key (1 つおきにキーを削除する) - 1 つおきにキーを削除します。
  • Revert To Raw (生のデータに戻す) - ビット単位の圧縮のための平行移動 / 回転キーをアウトプットしないことによって、生のアニメーションデータに戻します。