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언리얼 엔진 3 아트 애셋 파이프라인

문서 요약: 언리얼 엔진 3 콘텐츠 제작자를 위한 모범 사례

문서 변경내역: Shane Caudle 작성. 홍성진 번역.

개요

초기엔 언리얼 엔진 패키지 작업이 꽤나 간단해 보일 수가 있습니다. 그러나 프로젝트의 덩치가 커지고 콘텐츠를 많이 제작해 감에 따라 여러가지 애셋 종류를 전부 관리하기가 서서히 힘들어 집니다. 여기서는 프로젝트의 콘텐츠 관리에 있어 우수 사례와 제안 내용들을 조금 살펴 보도록 하겠습니다.

명명 규칙

다음과 같은 방식으로 패키지 체계를 잡으실 것을 권장합니다:

애셋 유형, 애셋 이름, (텍스처에 사용되는) 애셋 하위 유형, (MIP, 메시 LOD 에 사용되는) LOD 레벨

애셋 유형

접두사 애셋 유형
SK_ Skeletal Mesh (스켈레탈 메시)
SM_ Static Mesh(스태틱 메시)
SMF_ Fractured Static Mesh (프랙처(부서지는) 스태틱 메시)
M_ Material(머티리얼)
AS_ Anim Set(애니메이션 세트)
AT_ Anim Tree (애니메이션 트리)
PA_ Physics Asset(물리 애셋)
MTS_ Morph Target Set(모프 타겟 세트)
T_ Texture(텍스처)
PS_ Particle System(파티클 시스템)
ST_ Speed Tree(스피드 트리)

예:

  • SK_Human
  • M_Human

애셋 하위 유형

접두사 애셋 하위 유형
D Diffuse(디퓨즈)
S Spec(스페큘러)
N Normal(노멀)
E Emissive(이미시브)
M RGB Mask(RGB 마스크)
캐릭터의 경우 이 RGB 마스크는:
* R = Spec Power Mask(스페큘러 파워 마스크)
* G = Fresnel Mask(프레넬 마스크)
* B = Transmission Mask(트랜스미션(투과) 마스크)

헤어에는
* R = Hair Alpha(헤어 알파)
* G = 바디 일정 부분에 사용 가능
* B = 바디 일정 부분에 사용 가능

예:

  • T_Human_D.tga
  • T_Human_N.tga