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UE3 홈 > 시네마틱 아티스트 > 시네마틱과 게임플레이 캡처하기

시네마틱과 게임플레이 캡처하기


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성; 홍성진 번역.

개요


게임내 영상 캡처 기능은 게임을 공개적으로 홍보하는 데 매우 중요한 역할을 하나, 게임 개발 과정에서 종종 간과되고 있습니다. 게임내 영상 캡처란, 실제 게임 플레이 장면을 미리 녹화해 둔 시네마틱, 또는 멋진 기능 뽐내기 용으로 만든 비디오를 말합니다. 엔진 자체에서 제공되는 기능이 뭐가 있는지 알아야, 탄탄한 작업방식을 통해야, 앗차! 싶은 부분을 미리 알고 피할 줄 알아야 전체 과정을 훨씬 순조롭고 시간 절약하며 두통 없이 풀어낼 수 있을 것입니다. 게임 영상을 캡처하는 데 사용가능한 옵션은 몇가지 있습니다. 어떤 방법으로 할 것인지는 결국 비디오의 최종 사용처 및 사용할 수 있는 하드웨어와 소프트웨어 리소스에 따르게 됩니다.

렌더링 프레임


개별 프레임 렌더링 출력으로는 씬의 복잡도와 상관없이 고해상도 이미지를 캡처할 수 있습니다. 하드웨어적인 캡처 방법 이외에는 홍보 비디오, 트레일러 등으로 사용할 고품질 고해상도 영상을 얻는 데 이 이상의 방법이 없습니다. 렌더링 프레임은 씬 렌더링 프레임율이 캡처할 만한 만큼도 나오지 않는 시스템에서도 실행 가능한 방법이기도 합니다.

그러나 이 방법에는 단점도 있습니다. 먼저 이 방법은 비디오와 오디오를 함께 캡처하지 못합니다. 즉 오디오는 별개로 캡처해야 하며, 비디오와의 싱크 문제가 생길 수도 있다는 뜻입니다. 또한 대부분의 경우 실시간 렌더링이 아니기에, 플레이어가 제어하는 게임내 게임플레이 영상을 라이브로 캡처할 수 없다는 문제가 있습니다. 엔진은 목표 프레임율만큼 각 프레임을 렌더링 출력할 때까지 대기하기에, 각 프레임을 렌더링하는 데 몇 초씩 더 걸릴 수도 있습니다. 이때문에 게임내 플레이어를 제어하는게 불가능해집니다. 따라서 이 방법은 시네마틱이나 미리 녹화된 데모에 초점이 맞춰져 있습니다.

프레임 캡처하기

언리얼에서는 게임을 실행할 때 명령줄 옵션을 적절히 지정해 주기만 하면 개별 프레임을 캡처할 수 있습니다. 엔진 자체에 게임을 일정 프레임율로 실행시키고 각 렌더링된 프레임을 미압축 .BMP 이미지로 출력하는 기능이 있습니다. 이 기능을 해상도를 설정하고 시동시 돌릴 맵을 지정하는 명령에 붙여주면, 부드럽게 실행되면서도 해상도가 매우 높은 게임 영상을 얻을 수 있습니다.

게임에서 특정 맵을 돌리려면, 맵의 이름을 실행파일에 전달해야 합니다. 시네마틱 시퀸스를 캡처 또는 시스템이 유지할 수 있는 것보다 고해상도의 영상을 특정 프레임율로 렌더링하도록 캡처하려는 경우, 캡처하려는 이벤트 시퀸스를 레벨이 시작할 때 자동으로 실행되도록 설정해 둬야 하겠습니다. 예를 들어 캡처하려는 시네마틱 시퀸스가 포함된 UDN_FeaturesDemo.udk 맵이 있을 경우, 다음과 같이 실행하면 됩니다:

UDK.exe UDN_FeaturesDemo

이 과정에서 사용된 명령줄 인수 는 다음과 같습니다:

  • ResX= - 게임 창의 가로 해상도입니다.
  • ResY= - 게임 창의 세로 해상도입니다.
  • BENCHMARK (벤치마크) - 프레임 생략 없이 모든 프레임을 처리하는 고정 단계로 게임을 실행합니다. DUMPMOVIE 옵션과 함께 쓰기에 좋습니다.
  • DUMPMOVIE (덤프무비) - 현재 게임 해상도를 사용하여 렌더링된 프레임을 파일로 쏟아붓습니다.
  • DUMPMOVIE_TILEDSHOT=X (덤프무비 타일샷) - "DUMPMOVIE" 와 비슷하지만, 각 프레임을 초고해상도용 타일샷으로 캡처합니다. (파일이 엄청 클테니, 2 부터 시작해 보십시오)
  • NOTEXTURESTREAMING (텍스처 스트리밍 없음) - 텍스처 스트리밍을 끕니다. 항상 최고품질 텍스처만 로드됩니다.
  • MAXQUALITYMODE (최대 품질 모드) - 퍼포먼스를 고려치 않고 특정 시스템 설정을 최고품질로 덮어씁니다.

이를 통해 각 프레임을 개별 이미지 파일로 덤핑할 때 고정된 프레임율로 어느 해상도건 최고 품질로 언리얼을 강제로 돌릴 수 있습니다. 앞의 맵을 1280x720에 30fps로 돌리는 명령줄은:

UDK.exe UDN_FeaturesDemo -BENCHMARK -MAXQUALITYMODE -NOTEXTURESTREAMING -DUMPMOVIE -FPS=30 -ResX=1280 -ResY=720

이런 식으로 게임을 실행시킬 때, 시퀸스의 시작과 끝에 이상한 프레임이 섞이는 것을 볼 수 있습니다. 개별 이미지이니, 별로 걱정할 필요 없이 렌더링이 끝나면 그냥 지워버리면 되겠습니다.

결과 이미지 파일은 게임이 설치된 폴더의 Screenshots 디렉토리에 들어가게 됩니다. UDK 사용자에 대해선, 이렇습니다:

C:\UDK\UDK-2010-08\UDKGame\ScreenShots

출력 경로는 *Engine.ini 의 [Core.System] 부분에서 설정할 수 있습니다. 예로 UDK용 UDKEngine.ini에는:

ScreenShotPath=..\..\UDKGame\ScreenShots

실제로는 일반 버전을 가진 BaseEngine.ini 로부터 빌드됩니다. 프레임이나 스크린샷 출력 디렉토리를 영구적으로 바꾸고 싶으면, BaseEngine.ini 파일을 바꾸면 됩니다. 임시로 바꾸려면 [게임명]Engine.ini 을 변경하면 됩니다.

파일 이름은 MovieFrame*.bmp 식이며, *는 해당 이미지의 프레임 번호를 나타내는 5자리 숫자입니다. 파일 이름은 항상 같을 것이기에 캡처가 끝나자 마자 이미지를 다른 폴더로 옮기지 않으면 섞이거나 덮어쓰이게 될 수가 있습니다.

경고: 이 방법은 미압축 파일을 다루기에, 필요한 디스크 여유 공간이 엄청납니다. 캡처하려는 시퀸스 길이에 따라, 수십 기가의 이미지 또는 비디오 파일이 생길 수 있습니다.

사운드 캡처하기

오디오를 캡처하기 위해서는 소프트건 하드건 실시간 캡처 방법을 사용해야 합니다. 그리고서 오디오를 따기 위해 시네마틱을 다시 재생하면 됩니다. 프레임 유지가 가능할지에 대한 것은 걱정할 필요가 없습니다. 오디오만 따면 되니 아주 낮은 해상도로도 돌리기만 하면 됩니다. 예로 다음과 같은 명령을 내리면 됩니다:

UDK.exe UDN_FeaturesDemo -ResX=320 -ResY=180

Audacity 같이 컴퓨터에서 오디오만 캡처하는 어플이 이런 경우엔 딱이겠습니다. 아무튼 일반 캡처 프로그램으로 비디오와 오디오를 파일로 캡처한 뒤 나중에 필요에 따라 오디오를 비디오에서 분리시켜도 됩니다. 여기서는 Audacity를 예로 들어 보겠습니다.

먼저 Audacity 설치를 해야겠죠. 여기서 다운받아 설치합니다. Audacity가 설치되고나면 프로그램을 실행합니다.

audacity.jpg

Edit 메뉴에서 Preferences 대화창을 띄운 다음 Audio I/O 탭을 선택합니다. Recording Device(녹화 장치)는 스피커, 예를 들어 Stereo Mix (Realtek High Definition) 로 설정하고, Number of Channels(채널 수)는 2 (Stereo) 로 설정합니다. Audacity한테 사운드카드에서 바로 스테레오로 녹화하라고 하는 겁니다. 변경사항 저장을 위해 _OK_를 누릅니다.

audacity_audio_io.jpg

사운드 카드의 오디오 캡처를 시작하려면 audacity_record.jpg 버튼을 누르기만 하면 됩니다. Audacity의 작업공간에 2채널 오디오 트랙이 나타나고 오디오를 캡처하면서 스크롤되기 시작합니다.

audacity_audio_capture.jpg

저해상도 씬 재생 캡처를 시작하려면 위와 같은 명령을 내리십시오.

small_video.jpg

오디오 캡처를 끝내려면 씬의 재생이 끝난 후 audacity_stop.jpg 버튼을 누르십시오. Audicaty 작업공간 안에 완전히 캡처된 오디오 트랙이 있습니다.

audacity_audio_full.jpg

이제 File 메뉴에서 Export As WAV 를 선택하고, 위치와 파일명을 정하고서 Save 를 누르면 캡처된 오디오를 파일로 저장합니다.

사운드 편집하기

오디오를 따로 캡처해야 했기에, 결과 오디오 파일은 캡처된 비디오와 싱크가 맞지 않을 수 있습니다. 또한 오디오 파일 시작 및/또는 끝에 불필요한 부분을 지워줘야 할 수도 있습니다. 오디오 파일 편집은 Audacity 같은 편집 프로그램을 사용하면 꽤나 간단한 일입니다. 그 외에도 사용할 수 있는 오디오 편집 프로그램은 많이 있습니다만, 이미 오디오를 캡처하는 데 Audacity를 사용했고 무료 프로그램이기도 하니, 여기에 초점을 맞추겠습니다.

여기서 기본 개념은, 실제로 비디오에서 사운드가 시작하는 지점이 어디인가 알아내야 합니다. 그리고나서 캡처된 비디오의 프레임 수에서 오디오가 얼마나 길어야 하는지 겉잡아볼 수 있습니다. 예를 들어 여기서는 2457 프레임이 캡처되었습니다. 30fps 비디오에서는 1분 21.9초란 뜻이니, 오디오도 1분 21.9초 분량이 필요합니다.

Audacity에서 오디오 부분 선택은 좌클릭하고 웨이브형으로 마우스를 끌어 가능합니다. 오디오 시작점을 찾아내면 좌클릭하고 오른쪽으로 끌기 시작합니다. 맨 아래 상태바 를 통해 선택 범위와 총 선택 길이가 표시됩니다. 전체 오디오 클립을 선택했을 때도 이 부분을 통해 알 수 있습니다.

audacity_audio_selection.jpg

오디오를 선택한 상태로 Ctrl + C 를 눌러 복사를 합니다. 그리고서 작업공간에 있는 트랙 아래를 클릭하고서 Ctrl + V 를 눌러 새 트랙에 붙여 넣습니다.

audacity_audio_trimmed.jpg

이제 해당 트랙의 audacity_track_delete.jpg 버튼으로 오리지널 트랙을 지워도 됩니다.

File 메뉴에서 Export As WAV 를 선택하고, 위치와 파일명을 선택한 다음 _Save_를 누르면 정리된 오디오를 파일로 저장합니다. 되돌아가서 다시 작업해야 할 수도 있으니 원본 풀 캡처 파일 이름과 다르게 하십시오.

프레임과 사운드 합성하기

이미지 프레임을 단일 비디오 파일로 합성하고 오디오 캡처 파일을 비디오와 병합하려면, 합성 또는 비디오 편집 프로그램이 필요합니다. 비디오 편집 제품군은 많이 있는데, 대부분 꽤나 비쌉니다. 오디오와 비디오를 별개로 시간선에다 놓고 끌어서 일치시킬 수 있는 비선형 편집 어플이 합성하기에 딱입니다. 아무튼 VirtualDub을 통한 단순하면서도 무료인 대체법이 있습니다. 지금 우리가 하려는 이미지 시퀸스와 오디오를 단일 비디오 파일로 합성 작업에 딱 맞는 강력한 합성 어플로, 나중에 다양한 코덱을 사용하여 비디오를 인코딩하는 데 쓸 수도 있습니다.

먼저 VirtualDub을 설치합니다. 여기서 다운받을 수 있습니다.

설치하고나서 실행시킵니다.

vdub.jpg

File 메뉴에서 Open Video File 을 선택합니다. 파일 대화창이 뜨면 렌더링된 프레임의 첫 이미지 위치를 찾아 선택합니다. 여기서는 MoveiFrame00003.bmp 입니다.

vdub_open.jpg

Open 을 클릭하면 전체 시퀸스가 VirtualDub에 로드됩니다. 시간선을 문질러 보면 이게 맞는지 확인해 볼 수 있습니다.

vdub_scrub.jpg

Audio 메뉴에서 Audio from another file 을 선택합니다. 정리된 오디오 캡처 파일을 찾아 선택하고, Open 을 눌러 로드합니다.

VirtualDub에서 비디오를 재생해 보면 이 시점에서 비디오와 오디오가 잘 맞나 확인해 볼 수 있습니다. 맞지 않으면 Audacity 작업을 추가로 하여 맞춥니다.

Audio는 이미 Direct Stream Copy 로 맞춰져 있을 겁니다. 즉 압축이나 다른 작업이 수행되지 않는다는 뜻입니다. 단순히 파일에서 오디오를 복사하여 새로운 비디오 파일로 저장합니다. 그러나 비디오에는 Full processing mode 를 사용해야 하며, 기본값으로 그리 되어 있을 겁니다. 압축 역시도 기본값이 미압축 비디오 파일을 만드는 걸로 되어 있는데, 바로 원하는 대로이니 모두가 제대로 된 겁니다.

비디오 파일 저장 준비가 되면 File 메뉴에서 Save as AVI 를 선택합니다. 대상 파일의 위치와 이름을 선택하고 Save 를 클릭합니다. 변환 작업 진행상황이 표시되는 상태창이 뜨게 됩니다.

vdub_processing.jpg

프로세스가 완료되면, 이 시점에서 미압축 상태이기에 PC가 처리할 수만 있으면 비디오 파일을 찾아서 재생해 볼 수 있습니다. 비디오를 좀 적절한 크기로 압축하려면 인코딩 부분으로 건너뛰어 보시기 바랍니다.

실시간 캡처하기


실시간 캡처는 게임에서 영상을 빠르고 효율적으로 캡처할 수 있는 방법입니다. 딱 이름 그대로의 작업을 합니다: 게임이 실행되는 화면을 캡처하는 거죠. 실시간으로 캡처할 때는, 플레이어를 제어하는 데 있어 제한은 없습니다. 이 방법은 또한 비디오와 오디오를 같이 캡처할 수도 있기에 동기화 문제도 없고, 한 번에 둘 다 처리할 수 있습니다. 원하는 해상도와 프레임율로 게임을 실행할 만큼 시스템이 받쳐 주기만 한다면 좋은 방법이겠습니다.

소프트웨어 캡처하기

스크린 캡처 소프트웨어는 경제적인 영상 캡처법이 될 수도 있습니다. 게임 비디오와 오디오를 비디오 파일로 직접 캡처할 수 있는 무료 프로그램은 여럿 있습니다. 몇몇 프로그램은 캡처와 동시에 인코딩까지 지원하기도 하며, 캡처한 후에 다른 포맷으로 변환도 되고, 심지어 Youtube나 기타 비디오 사이트에 바로 업로드하는 기능까지 소프트웨어 내에서 지원하는 것도 있습니다.

스크린 캡처 소프트웨어의 주요 약점은 그 소프트웨어가 잡아먹는 연산력입니다. 괴물같은 시스템에서 게임과 소프트웨어를 같이 돌리지 않는 이상, 프레임율 저하 없이 고해상도 캡처하기란 거의 불가능에 가깝습니다. 내부용으로는 괜찮을지 모르겠지만, 버벅이거나 마구 점프해대는 애니메이션이 있는 비디오는 공개용이나 미디어 홍보 목적으로는 적합하지 않을 것입니다.

다양한 기능의 전문 스크린 캡처 소프트웨어는 Camtasia 같은 게 있습니다. 영상 캡처에 대해서 만능이긴 합니다만, 그래도 알아둘 것은 가격표가 눈돌아갈 정도라는 겁니다. Camtasia의 무료 대안은 CamStudio 같은게 있습니다. Camtasia와 거의 동일한 인터페이스를 사용하는 오픈 소스 프로젝트입니다. 예산이 빡빡한 상태에서 게임을 개발할 때는 좋은 대안이 될 것입니다. 고로 소프트웨어 캡처 방식으로 영상을 캡처하는 과정에서 초점을 맞춰볼 것은 이녀석으로 하겠습니다.

CamStudio 설치부터 해야겠죠. 여기서 다운받을 수 있습니다.

설치하고나서 CamStudio를 실행합니다.

cam.jpg

Region 메뉴에서 Region 을 선택합니다. 녹화할 때 캡처할 구역을 지정하는 겁니다.

cam_region.jpg

Options 메뉴에서 Video Options 를 선택하고 Video Options 대화창을 띄웁니다. Compressor 는 원하는 대로 선택합니다. 여기서는 Microsoft Video 1 로 놔두고 Quality100 으로 올리겠습니다. Framerates 아래에서 Capture Frames Every 를 33 milisecond로, Playback Rate 를 30 fps로 설정합니다. 캡처를 기본값인 200fps 대신 30fps로 하게 됩니다.

cam_video.jpg

보통 시스템에서 Record audio from speakers 옵션이 돌아가야 정상이겠지만, 지금은 Windows 7 기기와의 문제가 있는 듯 하니, 스피커를 마이크 대신 사용하도록 하는 대체법을 사용하도록 하겠습니다.

윈도우의 사운드에서 Recording 장치를 선택합니다.

cam_sound_properties.jpg

예제의 Stereo Mix (Realtek High Definition Audio) 처럼 사운드 장치를 찾아 선택합니다. 사운드 장치가 보이지 않으면 우클릭하여 Show Disable DevicesShow Disconnected Devices 가 둘다 켜져 있는지 확인하시기 바랍니다.

cam_show_disabled.jpg

선택된 사운드 장치를 기본으로 설정합니다.

cam_set_default.jpg

사운드 장치에 대한 속성창을 열기 위해 cam_properties_button.jpg 버튼을 누릅니다. listen 탭을 선택하고 Playback through this device 를 스피커로 선택합니다.

cam_playback_device.jpg

OK 를 클릭하고 대화창을 닫습니다. CamStudio에서 Options > Audio Options 메뉴를 통해 Audio Options for Microphone 을 선택합니다.

cam_mic_properties.jpg

Audio Capture Device 를 사운드 장치로 선택합니다.

cam_mic_device.jpg

그리고서 Recording Format44.1 kHz, stereo, 16-bit 로 선택합니다.

cam_mic_format.jpg

Options 메뉴에서 Record audio from microphone 이 선택되었는지 확인합니다.

cam_mic_record.jpg

CamStudio 셋업이 완료되어 캡처할 준비가 됐습니다. Unreal을 캡처하려는 맵으로 실행시킵니다. 그리고 cam_record_button.jpg 버튼을 누릅니다. 녹화하려는 구역을 선택하지 않으면 녹화가 시작되지 않습니다. 언리얼 뷰포트 좌상단 코너를 클릭하고 우하단 코너까지 드래그합니다. 끄는 동안 구역 크기를 확인할 수 있습니다.

cam_region_select.jpg

선택이 되자마자 녹화가 시작되니, 시네마틱을 발동시키거나 게임플레이를 시작하면 됩니다. 녹화가 끝났으면 cam_stop_button.jpg 버튼을 눌러 녹화를 중지할 수 있습니다. 비디오를 저장할 파일 이름을 물어옵니다.

cam_save_file.jpg

약간의 시간이 지나 비디오 처리가 끝나면 캡처를 되돌려볼 수 있는 CamStudio 플레이어가 뜨게 됩니다.

cam_preview.jpg

결과가 만족스럽지 않은 경우, 캡처를 다시 해 볼 수 있습니다. 또는 비디오 일부를 편집해야 하는 경우, 비디오 편집 어플을 통해 필요한 만큼 편집하면 되겠습니다.

하드웨어 캡처하기

하드웨어 캡처하기란 비디오와 오디오 출력을 캡처하는 하드웨어 캡처 카드나 시스템을 사용하는 방법을 일컫습니다. 소프트웨어 화면 캡처하기에 비해 이 방법의 명확한 장점은, 리소스를 잡아먹는 비디오와 오디오 갈무리 및/또는 인코딩을 동일한 PC에서 실행되는 소프트웨어에 의존하지 않는다는 겁니다. 하드웨어 캡처는 사람이 실제로 플레이하는 게임의 고화질 비디오 및 오디오를 얻기 좋은 방법입니다.

다른 방법과 마찬가지로 단점도 있습니다. 두 가지 면에서 입니다. 첫째, 게임을 원하는 해상도와 프레임율로 소화해낼 수 있는 시스템이 필요합니다. 모든 캡처가 별도의 시스템에서 이루어질 수 있도록 하기 위해서는 시스템이 두 대 필요할 수도 있습니다. 둘째, 가격입니다. 전문 캡처 카드나 시스템은 매우 비쌉니다. 흔히들 말하길, 이 분야에서는 "뿌리는 대로 거두리라~"

사용가능한 하드웨어 솔루션은 많습니다. 현재 에픽에서 HDMI를 직접 캡처하기 위해 사용하는 것은 Aja IO 보드로, 별도의 비디오 처리 과정이 필요없어 집니다.

인코딩


비디오를 어떤 포맷으로 인코딩할 것인가는 비디오의 최종 사용처에 달렸습니다. 요즘 웹에서 가장 대중적인 포맷은 h264 인코딩된 .mp4 비디오에 AAC 인코딩된 오디오입니다. 여러 용도로 사용하기에도 좋을 뿐만 아니라 파일 크기대 비디오 품질 비율도 매우 좋습니다. 또한 이 포맷은 Youtube, Vimeo, 및 기타 비디오 공유 사이트로의 업로드도 가능합니다.

일반적으로 비디오는 (미국, 캐나다, 일본 등지에서는) 30fps, (나머지 지역에서는) 25fps가 되어야 겠고, non-interlaced 여야 합니다. 캡처 또는 렌더링 프레임 방식의 경우는 신경쓸 필요 없는 문제이나, 비디오 카메라의 영상일 경우에는 non-interlaced 인지 꼭 확인해야 합니다.

목표 데이터율도 매우 중요합니다. 비디오 데이터율과 오디오 데이터율이 나뉘어 있습니다. 데이터율이 높을수록 품질은 높아지고 결과물 파일 크기가 커집니다. 다시금, 이는 비디오의 최종 사용처에 따른 문제로, 어느 수준이 적합할 지를 먼저 자세하게 테스트해 보는 것이 좋습니다.

Vimeo의 압축 가이드라인에 따른 추천 데이터율은:

포맷 비디오 오디오
SD (640x480) 2000 kbps 320 kbps / 44.100 kHz
SD (863x480) 3000 kbps 320 kbps / 44.100 kHz
HD (1280x720) 5000 kbps 320 kbps / 44.100 kHz

비디오 변환 및 인코딩 프로그램의 종류를 보고 있자면 좀 당황스럽습니다. 완전히 무료면서 꽤나 쓸만한 것은 Handbrake 입니다. 캡처한 비디오를 업로드나 공유에 더 효율적인 포맷으로 쉽게 인코딩할 수 있습니다.

Handbrake 설치부터 해야겠죠. 여기서 다운받을 수 있습니다.

설치 후 Handbrake를 실행합니다.

handbrake.jpg

툴바에 있는 handbrake_source_button.jpg 버튼을 클릭하고 메뉴의 _Video File_을 선택합니다.

handbrake_open_file.jpg

인코드할 비디오 파일 위치를 찾아 선택합니다. 인코드 대상 파일을 정합니다.

handbrake_destination.jpg

이제 인코딩 속성을 설정해야 합니다. 먼저 오른쪽 패널의 Preset 중 하나를 사용해 보면 되겠습니다. Regular 아래의 normal 프리셋이 속성을 만져보는 기준점으로 삼기에 적합합니다.

먼저 대상 비디오의 해상도를 정해야 합니다. 대상 비디오의 크기가 원본 비디오와 같으면, Anamorphic 설정은 Strict 로 놔둬도 됩니다. 아니면 None 으로 설정하고, 인코딩할 비디오의 WidthHeight 를 설정합니다.

handbrake_picture.jpg

Video 탭을 선택합니다. 여기서 인코딩에 사용할 코덱을 설정할 수 있습니다. h.264가 이미 선택되어 있을 겁니다. 아니라면 선택하시고요. Quality 아래에 다음과 같은 여러가지 선택사항이 있습니다:

  • Target Size - Handbrake는 결과물의 크기가 이 MB에 근접하도록 비디오 인코딩을 시도합니다. 값이 낮을수록 비디오 품질도 떨어집니다.
  • Avg Bitrate - Handbrake는 지정된 비트율을 사용하여 비디오를 인코딩합니다. 값이 높을수록 품질과 파일크기가 커집니다. 고정 비트율 비디오로 인코딩됩니다.
  • Constant Quality - Handbrake는 선택된 품질에 맞게끔 비트율을 조절합니다. 값이 높을수록 일반적으로 품질과 파일크기도 커집니다. 가변 비트율(VBR) 비디오로 인코딩됩니다.

이 예제에서는 2000kbps 고정 비트율을 선택하니 비디오가 640x360으로 스케일 다운됩니다.

handbrake_quality.jpg

Audio 탭을 선택하고 목록에서 Track 1을 선택합니다. MixdownStereo 로, Samplerate44.1 로, Bitrate 는 허용 최대치인 160 으로 변경합니다.

handbrake_audio.jpg

이제 비디오 인코딩 준비가 되었습니다. 인코딩을 시작하려면 handbrake_start.jpg 버튼을 누릅니다. 인코딩 콘솔창이 뜨게 됩니다.

handbrake_encoding_console.jpg

인코딩 프로세스에 걸리는 시간은 전적으로 인코딩 설정, 인코딩 하는 기기의 성능, 비디오의 길이에 달렸으며, 짧은 비디오에는 오래 걸리지 않습니다. 인코딩 프로세스를 중단하려면, 그냥 handbrake_stop_button.jpg 버튼을 누르기만 하면 됩니다.

인코딩 프로세스가 끝나면 인코딩된 비디오를 찾아 품질 테스트용으로 재생해 볼 수 있습니다. 맘에 들지 않으면 단순히인코딩 설정을 재조정하고 위 프로세스를 반복하면 됩니다.