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모델 제작하기
문서 변경내역: Tom Lin (Demiurge Studios) 작성.
개요
개발 툴
개발 애셋
모델
게임 내 보이는 모델 하나 당 하이/로우 폴리 두 가지 버전의 모델을 제작해야 합니다. 이 두 가지 모델은 한 쌍의 텍스처를 생성하는데 사용됩니다. 자세한 것을 아래를 참고하십시오.- 렌더 메시: 실시간에 사용할 로우 폴리 모델입니다.
- 디테일 메시: 노멀 맵 제작에만 사용되는 하이 폴리 모델입니다.
텍스처
언리얼 엔진 3에서 사용되는 텍스처는 크게 3가지 그룹으로 나뉘어집니다. 사용자 제작 머티리얼용 텍스처, 미리 생성된 머티리얼용 텍스처, 그리고 미리 생성된 텍스처용으로 사용할 사용자 제작 텍스처가 있습니다.사용자 제작 머티리얼용 텍스처
- 디퓨즈: 모델의 색 데이터 대부분이 포함됩니다.
- 스페큘러: 모델의 한 부분이 빛을 얼마나 반사하는지를 나타냅니다. 흔히 이것은 약간 조정된 디퓨즈 맵 버전이고 때때로 스페큘러 맵으로 사용될 수 있는 디퓨즈 맵입니다.
- 이미시브: 모델에 빛이 나거나 반짝이는 부분이 있다면, 그 정보는 이 텍스처에 저장됩니다.
미리 생성된 텍스처
이러한 텍스처는 SHTools 플러그인으로 만들어지지만 3D Studio Max의 새 버전으로도 제작될 수 있습니다. 이 텍스처는 렌더 메시, 디테일 메시, 사용자 제작 머티리얼로 만듭니다(아래 참조).- 노멀 맵: 이 텍스처는 하이라이트가 되고 그림자가 지는 가장자리를 추가하여 모델의 사실감을 극대화합니다.
- 하이트 맵: 노멀 맵이 제작될 때 생성되고 노멀 맵의 알파 채널에 저장됩니다. 범프 오프셋 매핑에 사용될 수 있으나(패럴렉스 테스트 맵 참조), 거의 대부분의 경우 노멀 맵을 DXT1으로 압축하고 하이트 맵을 알파에 버리는 것이 낫습니다.
- 오패시티 맵: 이 단일 채널 텍스처는 머티리얼의 불투명도를 나타냅니다.
미리 생성된 텍스처로 사용할 사용자 제작 텍스처
이 텍스처는 노멀 맵 및 오패시티 맵의 생성에 사용됩니다 (위를 참조).- 디테일 범프 맵: 이것은 SHTools를 사용하기 전에 렌더 메시에 적용됩니다. 이것은 디테일 메시에서 찾아 볼 수 없는 미세한 디테일을 담고 있고 그리고 이것은 노멀 맵에 적용됩니다. 예로써 피부의 작은 구멍이나 상처를 디테일 범프 맵에 담을 수 있습니다. 주의: 이 텍스처의 이름으로 인해 혼동이 유발될 수 있습니다. 이 텍스처는 디테일 메시가 아니라 렌더 메시에 적용됩니다. 이 텍스처는 선택 사항이므로 노멀 맵은 이 텍스처를 생성하지 않을 수 있습니다.
- 디테일 텍스처: 이 텍스처는 디테일 메시에 적용되며 오패시티 맵이 생성될 때 고려되어야만 합니다. 디테일 텍스처를 만들 필요는 없지만, 디테일 메시에 적용된 디테일 텍스처가 없다면 노멀 맵이 하나 만듭니다.
게임 안에서의 애셋 목록
여러분의 최종 모델은 다음 목록의 아트 에셋들을 필요로 합니다. (선택 사항은 괄호 안에 선택이라고 표시)- 렌더 메시
- 디퓨즈 맵
- 스페큘러 맵 (선택)
- 이미시브 맵 (선택)
- 노멀 맵
- 하이트 맵 (알파 채널에, 매우 선택적)
- 오패시티 맵