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UE3 홈 > 텍스처 아티스트 / 캐릭터 아티스트 / 배경 아티스트 > 노멀맵 제작 기법

노멀맵 제작 기법


문서 변경내역: Dave Burke 작성. Alan Willard 업데이트. 홍성진 번역.

개요


이 문서는 노멀 맵 작성을 위한 에픽 아티스트의 조언과, 유용한 노멀 맵 자료에 대한 링크를 포함합니다.

노멀 맵의 포맷


Normal Map Formats KR 에서는 언리얼 엔진에서 지원되는 다양한 노멀 맵의 포맷에 대해 설명합니다.

언리얼 엔진은 녹색 채널이 아래를 향하는 노멀맵을 사용합니다.

에픽 아티스트의 조언


Embry Square 의 노멀 맵이 어떻게 작성되었는지에 대한 질문을 받을 때마다 에픽의 리드 아티스트인 Chris Perna 는 다음과 같이 답합니다.

                  Nvidia 의 노멀 맵 필터를 사용하여 사진 소스로부터 텍스터를 만들었습니다. 이 필터는 Photoshop 용 플러그인으로, nvidia 웹 사이트에서 다운로드할 수 있습니다.

사용한 프로세스는 약간씩 다르지만 대부분 Photoshop 으로 (hue/saturation 에서) 채도를 빼서 회색조로 만들고 그 위에 하이패스 필터를 실행했습니다.

이렇게 하면 이미지가 다소 중화되고 톤이 어느 정도 균등해 집니다. 가장 나은 것을 찾기 위해 설정을 여러 모로 조절했습니다.

그 결과 내가 원하는 지점을 파악해서 이를 16 비트로 변환했습니다. 이렇게 하면 8 비트 이미지에 nvidia 필터만 실행하는 것보다 더 선명한 노멀 맵을 얻을 수 있습니다.

그런 다음 이미지에 nvidia 노멀 맵 필터를 실행합니다. 노이즈가 너무 껴 있으면 되돌리기를 하고 Gaussian blur를 사용하여 다소 부드럽게 만든 다음 nvidia 필터를 다시 실행합니다.

보통 nvidia 필터를 20-60 으로 설정할 때 괜찮은 깊이의 좋은 노멀 맵을 얻을 수 있었습니다. 범프맵 디테일은 전부 이런 식으로 제작했습니다.

그런 다음 이들을 중첩시키거나 처리된 노멀 맵 맨위에 강한 빛을 사용하고 Photoshop 에서 레이어 불투명도를 조절하여 원하는 효과를 얻습니다.

                 

에픽 테크니컬 아티스트 Shane Caudle 의 조언

                  표면 디테일 범프 맵 작업 다수는 포토샵에서, Nvidia 노멀 매핑 플러그인을 사용하는데, 회색조 이미지를 받은 다음 노멀맵으로 변환합니다. 표면 디테일 작업을 하기 위해 포토샵에서 원래 오리지널 노멀 맵에 이것을 그냥 겹쳐도 됩니다. 표면 범프의 세기를 조절하는 것도 이 레이어의 불투명도만 조절하는 것으로 되니 정말 쉽습니다.

                 

모델러 Kevin Lanning 의 조언

                 

Max 를 사용한 노멀 맵 생성

종종 케이지 자체가 적절한 프로세스를 따르지 않게 되기도 합니다. 특히, 직사각형과 긴 면이 미러링될 때 추가적인 면을 삭제했던 것처럼, UV 에 미러링된 로우폴리의 모든 영역을 제거하여 하이폴리 및 로우폴리 요소를 최적화할 경우 열린 면이 만들어집니다. 가끔 이런 경우 또는 이에 상응하는 설정으로 인해 케이지가 왜곡되고, 그 크기를 변경해도 왜곡이 심화되기만 하는 경우도 있습니다.

_맥스가 정보를 취하는 방식이 로우폴리의 각 면의 노멀을 토대로 여러 방향으로 좀 더 나가도록 만들기 위해, 저는 케이지에 그다지 의지하지 않는 편입니다. 이런 방식은 SHTools 나 최근 3D Studio Max 버전에서 수행되는 것과 유사한 방식입니다.

_셋업의 포착 거리(최대/최소 높이 오프셋)에서 가능한 많은 뒤틀림을 해결하기 전까지는 Supersampler 옵션 사용 없이 작은 크기로 테스트 프로세스를 진행하는 것도, 더욱 빠르게 작업할 수 있기에 좋은 방법입니다.

Photoshop 에서의 노멀 맵 문제 해결

해결할 수 있는 것과 그렇지 못한 것을 확인한 후에는 누락된 부분의 색상을 기본 노멀 맵 색상(127,127,255)으로 설정하여 흉한 계단현상 얼룩으로 표시되지 않게 할 수 있습니다. 그런 다음 다른 2d 방법이 없다면 Photoshop 에서 수작업으로 조작하기만 하면 됩니다.

Max 에서의 노멀 맵 렌더링 시 발생하는 오류...

타겟 슬롯 메시지는 중요하지 않습니다. 프로그램에서는 사용자가 일반적인 맥스 머티리얼 생성을 위한 맵 프로세스를 수행할 것으로 기대하는데, 사용자가 맥스 머티리얼을 형성하기 위해 출력된 이미지를 할당하지 않기 때문에 혼동이 발생하는 것일 뿐입니다.

렌더링 중의 시스템 예외는 하이폴리 오브젝트에 뭔가 사소한 것이 잘못되었다는 것을 뜻합니다. MAX 가 매우 까다롭다는 사실을 고려하면 사실 큰 문제는 되지 않습니다.

오류가 있는 지점의 범위를 좁히기 위해 모든 하이폴리 애셋을 모아야 합니다. 그 원인이 되는 흔한 에러 몇 가지는 다음과 같습니다.

  • 빈 레이어/네임드 선택 또는 오브젝트
  • 연산이 너무 많아 Xform 리셋이 필요해진 3d 부분
  • 편집 메쉬로 변환한 다음 다시 편집 폴리로 되돌리는 식으로만 해결이 가능한 부두 오브젝트가 있는 편집 폴리 모델
  • _선택한 모델 섹션을 obj 로 익스포트한 다음 다시 씬으로 임포트해야 해결이 가능한 기타 부두

이러한 것들을 추적하기 가장 좋은 방법은 각 부분을 점진적으로 확인하여 로우폴리 프로세스 목록에 추가하고 다시 처리를 시도하는 것입니다. 목록에 추가하는 순간 충돌할 수 있으므로 자주 저장하십시오. 그래도 이 방법이 가장 간편한 추적 방법입니다.

씬에 폴리, 조명 또는 머티리얼이 너무 많아 씬을 여러 씬으로 분할하여 개별 프로세스로 만든 다음 나중에 다시 조립해야 하기 때문에 오류가 발생하기도 합니다.

                 

타 프로그램을 활용한 노멀 맵 생성 팁

                  Maya 의 Surface Sampler 를 사용하여 노멀 맵의 녹색 채널을 반전시킵니다. 이를 다시 Photoshop에서 반전시키면 문제를 해결할 수 있습니다. 에디터에서 해당 채널의 Unpack Min/Max 를 변경해도 이 문제를 해결할 수 있습니다.

엔비디아의 노멀맵 툴 대신, 단순한 포토 소스에서 더욱 고품질의 노멀 맵 뿐 아니라 디퓨즈, 스페큘러, 디스플레이스먼트 맵 까지도 생성할 수 있는 Crazybump (http://www.crazybump.com/) 를 사용해도 됩니다.

                 

다운로드할 수 있는 자료


nVidia 노멀 맵 플러그인

nVidia 노멀 매핑 플러그인 다운로드: http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

에픽 아티스트들은 하이트맵에서 노멀맵을 만들 때나 여러 맵을 합칠 때도 Crazybump를 사용하기도 합니다. http://www.crazybump.com/

nVidia 플러그인용 16 비트 필터

노멀 맵 플러그인용 16 비트 대체 필터를 다음과 같이 다운로드할 수 있습니다. 이 필터는 ZBrush 에서 익스포트한 그레이스케일 이미지에 특히 유용하게 사용할 수 있습니다. 이 새 필터는 플러그인과 함께 제공되는 것과 파일 이름이 같으므로 직접 대체하면 됩니다.