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虚幻引擎开发工具包的版本信息

文档概述: 虚幻引擎开发工具包发布版本的主要改变记录.

概要

Epic至少每天创建一个新的虚幻引擎3的编译版本,经常都是一天编译2-3次。每个编译版本都要针对一系列的示范关卡和内容创建任务进行回归测试,从而保证它使用的适宜性。当我们创建了一个觉得适合公众使用的编译版本时,我们将发布一个新版本的虚幻引擎开发工具包。

版本支持

Epic Games公司将不为本产品提供直接的支持。

然而在虚幻开发者网站上我们提供了关于引擎的丰富信息
   - 开发工具包主页
   - 开发工具包入门指南

也可以在社区论坛获得相关信息.

UDK 版本

UDk的编译版本可以通过两种方式获得,第一种是在你启动编辑器时弹出的屏幕上。

另外一种是,打开编辑器,导航到日志窗口并在命令行中输入 gamever

最新发布版本

2010年9月: UDKInstall-2010-09 (仍然是beta版本)

新增的重要功能及改进

  • 现在UDK用户可以访问游戏性分析工具。
  • 现在Matinee的运动轨迹可以分成独立的平移和旋转组件。
  • 用户可以在内容浏览器中批量地编辑贴图属性。

一些要求对内容进行重新保存或修改的修改

  • 由于PhysX中的一些修改,所以您需要重新保存您的所有内容。

可用的新 工具/功能

  • 分析
  • Matinee
    • 允许分割运动轨迹,以便可以独立地操作平移和旋转组件。
    • 请在这里阅读更多内容。
    • 现在,您可以在Matinee Kismet块中音频滤波效应。

升级/更新

  • 粒子系统改进
    • 现在每个发射器可以支持多个带状物。
    • 现在Cascade中的'RandomSeed(随机速度)'模块可以使得粒子的播放更具有连续性。
    • 现在可以基于发射器中的每个带状物指定随机尺寸和生命周期。
    • 现在对粒子生成速率进行了区间限定,从而防止出现负的生成速率。
  • 渲染
    • 向'UberPostProcess(Uber后期处理特效)'中添加了‘ImageGrain(图像纹理)’。
    • 改进了后期处理特效。
      • 使用更少的内存。
      • 产生更好的CPU/GPU性能。
      • 改进了质量和连贯性。
      • 添加了新的功能,比如HDR缩放及胶片颗粒。
    • 优化了变形通道渲染。
    • 修复了分割屏幕问题导致的颜色泄露。
    • 现在默认情况下'F5'键用于启用着色器复杂度模式。
  • 动画
    • 向'SkelControlLimb'添加了对旋转骨骼的支持。
    • 改进了动画压缩。
      • 具有了自动的或者‘CompressAnimations’ 命令行开关。
        • 一般压缩后的文件的大小比以前的压缩文件减少了30%。
        • 在某些动画上或者通过调整压缩参数可以使得所节约的内存变得更大。
  • Scaleform GFx
    • 集成了用于处理Scaleform字体的sRGB的修复。
    • 现在GFx支持Distance Field(距离域)和RGBA UFonts。
    • 向Engine/Localization/INT/文件夹中添加了一个样例GFxUI.int文件。
  • DCC 工具(Max/Maya)
    • 现在支持针对Maya和Max 2011的ActorX。
  • PhysX
    • 已经删除了‘PhysXDestructible’。
      • 使用APEX可破坏物替换了PhysXDestructible(PhysX可破坏物体)。
  • 其它改进:
    • 改进了工作流程(比如,查找所有使用这个贴图的材质,支持内容浏览器的本地收藏夹)。
    • 修复了由于零长度的线性检测的较长的处理时间导致在游戏性过程中产生的停顿问题。
    • 现在OBJ网格物体导出可以从材质中生成漫反射、高光及法线贴图。
    • 对可替换的网格物体权重导入工具进行了较大的改进,使得它既支持从高->低的骨骼数量交换也支持从低->高的骨骼数量交换。
    • 动态载入贴图统计数据得到了改进,包含了新的STAT TEXTUREPOOL命令。
    • Landscape(风景)编辑得到了改进。
    • 现在把新的颜色拾取器集成到了网格物体描画工具中。
    • 现在网格物体描画工具支持区域填充(flood fill)。
    • 现在即使激活了色调映射器也可以使用Gamma。
    • 现在可以通过内容浏览器批量地编辑贴图属性。

UDKGame

  • 修复了UDK中的在跳跃过程中发生倾斜的问题。
  • 修复了UDKVehicle崩溃问题。
  • UDK中‘AllowNVidiaStereo3D’默认为假。
  • 切换地图使用预计算可见性。
  • 针对更新的PhysX修改来重新保存UDK地图。

新建及更新的UDN文档

2010年7月: UDKInstall-2010-05-BETA

可用的新 工具/功能

  • 引用树工具
    • 通过使用新的引用树工具,可以很容易地找到对象是如何被引用的。
      • 显示了正在引用选中资源的所有actors和其它对象。
      • 列出了特定资源的引用链。
ReferenceTree2.PNG ReferenceTreeMenu.png
  • 新的包恢复工具
    • 改进了内容浏览器中的恢复支持。
    • 防止意外地恢复文件,给出了关于恢复了哪些东西的精确提示。
RevertDialog.PNG
  • 其它的新东西
    • 集成了6月份的FBX代码,包括附加的 导入/导出 支持。
    • 现在编辑器中可以使用材质实例的物理材质蒙板。
      • 允许用户为图像材质的不同部分应用两种物理材质。
    • 对运动模糊和景深(DOF)进行了第一轮的较大改进。
      • 改进了统一代码,提高了性能并产生更加平滑的结果。
      • 接下来将进行进一步的质量改进。
    • 支持拖拽预制。
    • 在编辑器中按下Alt+X键可以切换全屏。
    • 添加了Gamecaster Matinee录制改进
    • 现在,可以在破碎的静态网格物体上投射可运动的decal actors。
    • 在编辑器工具条上添加了'Save All Writable Packages(保存所有可写的包)'按钮。
    • 在AnimSet(动画集)查看器上添加了网格物体UV显示功能(点击 View(视图)->显示UVs)。
    • 现在,可以在内容浏览器工具提示信息中显示已加载资源的内存大小。
    • 改进了VisualizeTexture控制台命令,使它变得更加有用。
    • 当从地形进行导入时,它现在可以通过使用TerrainLayerWeight和TerrainLayerCoords材质表达式自动地从TerrainLayerSetups中生成UMaterial 。
    • 修复了当在某些情况下使用 0%时会导致脚本编译器崩溃的问题。’
    • 现在法线贴图可以用于渲染简单的光照贴图。
      • 在World Properties(世界属性)中启用了新的 'Use Normal Maps for Simple Lighting(为简单光照使用法线贴图)'选项。
      • 这允许Lightmass把凸凹贴图烘焙到简单的光照贴图中。

新建及更新的UDN文档

2010年6月:UDKInstall-2010-06-BETA

可用的新 工具/功能

  • 骨架网格物体的顶点颜色和多个UV集合。
    • 现在用户可以在导入骨架网格物体的同时导入顶点颜色,并且可以在材质中访问它们。
    • 可以使用FBX导入器和最新的ActorX插件。
    • 顶点颜色仅对GPU植皮的网格物体有效(目前)。
    • 当导入骨架网格物体时最多可以取入4个UV集合。
    • 骨架网格物体顶点缓存仅使用导入的顶点所占的缓存量,从而节约内存。 VertexColor.PNG
  • 光溢出改进
    • 新的属性:BloomThreshold(光溢出阈值)、BloomTint(光溢出颜色)和BloomScreenBlendThreshold(光溢出屏幕混合阈值)。
    • 现在支持大于64的光溢出模糊核心尺寸。
  • 半影比例
    • 这个选项在使用较低分辨率的光照贴图来尝试删除阴影失真时是有用的。 Lightmass-PenumbraScale_Comparison.jpg
  • 自定义法线和FBX
    • 现在FBX导入器支持自定义顶点法线。
    • 这对于'梳理'植被上的顶点法线是有用的,或者当您需要在多个网格物体之间获得平滑的光照连续性时这也是有用的。
    • 要想使用这个功能,首先要使用您的建模程序中的FBX导出器导出法线(和/或 切线)。
    • 接下来,再把FBX文件导入到UE3时启用新的‘Explicit Normals(精确法线)'选项。 NormalDiff.png
  • 在HUD上用于可视化地渲染目标贴图的新工具
    • vistex2.jpg
  • 骨架网格物体可以有多个UVs。
    • 每个骨架网格物体最多可以支持4个UV集合。
    • 可以使用FBX导入器和最新的ActorX插件。
    • 您可以在分配给您的骨架网格物体的材质中访问这些贴图坐标。
  • Game Caster(游戏投射器)虚拟相机
    • 可以使用Game Caster虚拟相机。
  • 自动地重新导入贴图
    • 新的‘Auto-Reimport Textures(自动重新导入贴图)’功能可以检测源美术作品是否改变,并对其进行重新导入。
  • 其它的新功能及改进
    • 较大的性能改进,尤其是在阴影和动画方面。
    • 如果设置新的基于每个关卡的后期处理链选项,那么它将覆盖基于每个游戏的单独的后期处理链。
    • 添加了具有一次性反射的全局光照,即使对于在Lightmass重要体积之外的区域也可以添加。
      • 注意这个质量要比体积中的反射光线质量低。
    • 现在编辑器中可以使用物理实例的物理材质蒙板。
    • 删除了对 Shader Model 2的支持及其备份资料。
      • 将会自动地删除备份资料。
    • 使用新的'AngleBasedSSAO' 设置提高了屏幕空间的环境遮挡。
      • 这样使用同样的样本数量可以产生更好的效果。
    • 对导入骨架网格物体的‘alternate weight sets(可替换权重集合)’进行了改进。
      • 这允许在不同权重的角色骨架之间共享顶点数据。
    • 现在编辑器的地图检测工具仍然会为您提供关于潜在的性能问题的警告。
    • 对Scaleform GFx的工作流程做了各种小的改进。
    • 为了更好地匹配Flash输出结果,在GFx通道中禁用了Gamma校正。

UDKGame(UDK游戏)

  • DM-Deck已经更新了一些新的引擎功能。
    • 添加了god ray(太阳光)、改进的光溢出效果和新的天空!
  • 现在默认情况下在引擎中启用了基于角度的SSAO(提高了SSAO的质量)。
  • 使得防护物的射弹阻挡行为和以前的行为相一致。
  • 对PlayerController、PlayerReplicationInfo和Pawn类进行了一些小的整理。

新建及更新的UDN文档

2010年5月: UDKInstall-2010-05-BETA

新增的重要功能及改进

  • 现在提供了Scaleform GFX用户界面结局方案!
  • 现在Steam是处理在线服务的默认系统。
  • UDK现在已经支持64-位编辑器。
  • 通过使用光束、指数级的高度雾、颜色分级及其它很多先进的技术,我们可以制作更加精美的游戏。

可用的新 工具/功能

  • Scaleform GFx
    • scaleform.jpg
    • 现在虚幻编辑器和游戏中都支持Scaleform ! (观看视频)
    • 支持
      • UI页面
      • 通过UnrealScirpt或Kismet进行动态交互。
      • SWF文件在动态渲染目标中播放。
    • UDK HUD的GFx版本中,记分牌和暂停菜单现在已经完全有效。
    • 把示例的Adobe Flash Studio文件添加到了UDKGame/Flash/example/...文件夹中。
    • 新建GFx导入途径
    • 开始实现了GFx菜单的本地化。
    • 附加文档: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html
  • Steam
    • Steam现在是UDKGame Win32的默认在线子系统。
    • Steam处理所有的在线服务,包括安排比赛、结交朋友及浏览服务器。
  • 光束
  • 指数级的高度雾
    • 1ExpResized.jpg
    • 新的全局雾,它的密度随着高度增加而降低。
    • 将永远不会再产生明显的分界线(不像标准雾那样);支持单玩家。
    • 可以指定“接近光源”及“远离光源”的颜色。
    • 渲染消耗和两个玩家的具有常量密度的高度雾的消耗一样。
    • 现在可以对朝向光源的半球使用不同的颜色,反之亦然。
  • 颜色分级混合
  • 编辑器
    • 现在UDK支持运行64-位的编辑器二进制文件。
    • 为Kismet添加了‘search by object(按对象搜索类型)’。
    • 新的网格物体发射器相机朝向选项: “把粒子旋转值最为旋转值”
    • 现在,当启动时编辑器显示在系统托盘中(并且Alt+Tab 健有效!)
    • 现在可以从PIE视口中捕获内容浏览器缩略图。
    • 为颜色编辑器添加了和 Point Lights(点光源)类似的图标。
    • 现在,可以把PNGs导入为贴图;支持RGB和RGBA格式。
    • 视口
      • 新的用于切换视口类型的快捷键Alt+F/G/H/J。
      • 大大地降低了体积可见性更新所需要的时间。
  • 游戏性优化器
  • 最高质量模式
    • 添加了MaxQualityMode(最高质量模式),从而可以获得最高质量的屏幕截图。
    • 不论性能如何,增加了贴图分辨率并提高了阴影质量。
  • 同时选择多个属性及剪贴-粘帖属性。
    • 按下Ctrl键并点击某个属性可以把它添加到选中的属性中。
    • 可以按下Ctrl-C、Ctrl-V或右击属性来进行复制及粘帖!

UDKGame(UDK游戏)

  • Scaleform / UI
    • 添加了基于Scaleform(原型)的UDKGame前端和HUD。
    • 在ExampleMap添加了GFx示例内容。
    • HUD、暂停菜单、记分牌的Scaleform实现。
  • 代码清除。
    • 把针对UT的功能从Weapon移动到UTWeapon。
    • 把UDKVehicleBase中的HUDIcons和HUDCoords属性移动到了UTVehicle中。
    • 把UDK默认多个engine.ini文件整理为两个。
    • 把DeathTime从UDKPawny类移动到UTPawn中。
    • 删除了不再使用的UDKPawn属性LookYaw。
    • 从Weapon.FireAmmunition()中删除了emoved PlayFiringSound()调用(不应用于除UTGame以外的任何游戏)。
    • 把生物死亡材质特效系统从UDKPawn中移动到UTPawn中。
  • 对UDK启用了色调映射和颜色分级。
    • 现在默认情况下所有场景都会接收增加对比度的色调映射。
  • 其它
    • 修改了控制器演示的输入处理,使它不会再进行递归,从而阻止CLIK按钮吞掉GAMEPAD_A事件。
    • 如果在命令行中传入causeevent=flythrough,则把产生的玩家作为观众。
    • 如果在命令行上传入causeevent=flythrough,那么bFixedPlayerStart=true、bForceRespawn=true。

升级/更新

  • 安装包
    • 现在安装包已经本地化为以下语言:
      • INT - 英语
      • FRA - 法语
      • ITA - 意大利语
      • DEU - 德语
      • ESN - 欧洲西班牙语
      • ESM - 拉丁美洲西班牙语
      • RUS - 俄语
      • HUN - 匈牙利语
      • CZE - 捷克语
      • SLO - 斯洛伐克语
      • POL - 波兰语
      • JPN - 日语
      • CHN - 简体中文
      • KOR - 韩语
  • 编辑器的修复问题
    • 除非设置了decal(贴花)使用标志,否则材质不再可以用作为decals(贴花)。
    • 修复了当设置材质时有时候会创建雾体积的问题。
    • 修复了对非标准语言的支持问题。
  • FBX导入器
    • 添加了对刚体动画的支持!
    • 现在,在FBX导入会话期间推荐了导入设置选项。
    • 导入期通过查看 FBX文件来检测要导入的资源的类型。
    • 具有用于覆盖导入的资源名称的新选项。
    • 现在可以导入贴图(可以创建或不创建一个材质)。
    • 改进了FBX导入对话框。
    • 更新到了最新的FBX SDK(2011.2)。
    • 现在可以从FBX文件中重新导入骨架网格物体。
    • 修复了网格物体导入时的平滑组警告对话框的垃圾信息。
  • Swarm
    • 修复了几个和版本号及Agents和Jobs匹配相关的问题。
    • 把使用"localhost(本地主机)"改变为使用本地主机的IP地址(127.0.0.1)。
  • 连接物编辑器
    • 为连接到骨架网格物体上的actors在连接器上描画 骨骼/插槽。
    • 允许手动地到处移动节点。
    • 可以按‘像Kismet’那样的方式来制作连接物。
  • NavMesh(导航网格物体)
    • 许多的运行时网格物体的优化(大部分是和动态子网格物体构建相关的)。
      • 较大的速度增长
  • AnimSet(动画集)查看器
    • 添加了把动画复制并粘贴到AnimSet(动画集)浏览器的功能。
    • 计算Bone Break(骨骼破坏)的新选项。
      • Default(默认): 两个网格物体都受到影响来使用刚体。
      • Auto Detect Rigid(自动检测刚体): 当软体失去权重时检测刚体。
      • Alternate weight preferred(首选的可替换权重): 第二个权重有更大的优先权。
    • 添加了“Delete selected bone weighting(删除选中的骨骼权重)”选项。
    • "Toggle Mesh Weights(切换网格物体权重)"选项。
      • 如果当前LOD具有一个有效的权重集合则显示它。
      • 否则,禁用这个选项。
    • 当交换定点权重时添加了用于显示 块/部分 的信息。
  • 光照改变
    • 改进了没有构建的光照的性能。
    • 把bUseBooleanEnvironmentShadowing改为默认值TRUE以便获得最佳性能。
      • 除非把bUseBooleanEnvironmentShadowing设置回False,否则光照环境不能从静态环境接收动态阴影。
    • 设置bShadowIndirectOnly=true的图元不再能投射动态阴影。
    • 向WorldInfo中添加了bForceNoPrecomputedLighting ,它可以在完全重新构建过程中使得具有完全动态光照的地图跳过耗时的光照构建。
    • 隐藏了那些很少使用的、特殊情况才使用的或近由游戏性代码设置来简化界面的光照环境属性。
  • 场景截图优化
    • ‘Max View Distance Override(覆盖最大查看距离)’ 设置渲染到反射物上的对象的剔除距离体积。
    • 'Skip Update If Owner Occluded(如果拥有者被遮挡了那么跳过更新)': 如果它将不可见,那么则完全地跳过在场景截图上描画它。
    • ‘Skip Rendering Depth Prepass(跳过渲染深度预渲染)’ 控制当渲染场景截图时是否要执行深度预渲染。
    • 如果渲染目标贴图的最后时间大于1秒钟,那么将会被剔除截图。
  • 渲染
    • 如果没有设置bAcceptsDynamicDominantLightShadows=false,那么将会对大阴影投射物添加了地图检测警告。
    • 新的网格物体发射器相机朝向选项: bApplyParticleRotationAsSpin
    • 把RadialBlurComponents的bRenderAsVelocity改为默认值TRUE,因为这种方法会使它们渲染得更快。
    • 网格物体区域光源现在可以影响动态对象!
      • UE3在自发光区域的中心创建了一个聚光源,并且该光照可以应用到动态对象上。
    • 添加了新的体积类型: LightmassCharacterIndirectDetailVolume
      • Lightmass在这些体积内可以生成较高密度的间接的角色光照样本。
      • 这对当角色所处位置不是静态地面时是有用的,比如电梯。

新建及更新的UDN文档

警告

  • 导出TGAs时过程会临时地断掉,最终获得的是奇怪的交错的图像。

将要发生的改变(从下一个UDK版本开始)

  • 删除对SM2的支持。

2009年10月

自虚幻竞技场3发布版本后的主要改变内容。

新功能和工具

内容浏览器
新的虚幻内容浏览器(Unreal Content Browser)是用于搜索和组织游戏内容的革命性工具。内容浏览器(Content Browser)使你快速的访问网格物体、材质、声音、动画以及其它的所有资源,而不需要手动地操作导航目录或者加载内容文件。由Flickr产生灵感创建的内容标签系统使设计者能分类管理游戏资源以便及时的获取。比如,从接近数千兆的游戏内容中,搜索“柱子(pillar)”,所有的柱子都将快速的获得并以缩略图的方式显示。可选择的数据库支持(Optional database support)是为了创建和共享资源收藏夹而存在的,它使美术工作者能够不依赖于文件的位置来管理各组游戏资源。总的来讲,新的虚幻内容浏览器(Unreal Content Browser)浏览、搜索、以及创建游戏资源的过程给人带来了一种 “Web 2.0”的感觉,这大大的提高了美术工作者和设计者的工作流程。

全局光照
Unreal Lightmass,一个新的全面照明解决方案,可以产生高质量的静态光照,该光照具有次世代的效果,即在现代的硬件上占用非常合理的编译时间。Lightmass功能包括来自具有明确半影的区域光源的柔和阴影、透明阴影、光滑的多反射阴影的交互漫反射,由网格自发光贴图象素发射的任意光源,预烘焙环境光遮挡,环境光照,以及通过大量地预先计算球状和谐 (Spherical Harmonic) 光照样本产生的动态物体的间接光照。该方案不仅改进了整个世界的光照逼真度,而且仍然可以和虚幻引擎3已有的光照和阴影功能完全地兼容。Lightmass是特别地为快速处理大关卡而设计的,因此通过Unreal Swarm可以进行多线程处理并具有较大的扩展性。

分布式计算
Unreal Swarm是进行大规模扩展性的工作的分布式系统,可以优化由多核计算机组成的高速网络。Unreal Swarm与Unreal Lightmass的共同协作可以加速光照计算,Swarm能够管理由多个不同牌子、不同配置、不同性能水平的计算机组成的集群,可以及时地响应任务请求并自动地分配任务。它采用了透明的分布式缓存系统,从而显著地增强了性能。Swarm可以完全地通过可视化界面进行配置和管理,该可视化界面针对使用过程中的工作,提供了详细的信息,包括参与工作的本地和远程代理计算机,以及所有代理机器上一个工作线程的颜色编码活动。Swarm是一个非常灵活的分布式系统,目前用于加速虚幻引擎3的新的全局光照系统、Unreal Lightmass,具有显著的效果。

环境遮挡/后处理滤镜
在虚幻引擎3中,环境光遮挡(ambient occlusion)技术通过计算每一个可获得的像素,来渲染一个近似的全局光照(global illumination),这使整个场景中包括动态人物在内的几何体形状给人一种增强的知觉印象。这种效果是场景独立的,并且在没有进行预处理的情况下仍保持恒定的内存使用率和性能。

高密度群集
在虚幻引擎3中,有一个应用了模拟生物群落(flocking)技术的新的集群系统,它能模拟在一个场景中数百个人物的实时效果。通过应用一个行为系统插件,设计者可以完全的控制集群代理侧玩家以及非玩家的移动和交互。

人工智能: 导航网格物体
虚幻引擎3的人工智能系统现在支持自动创建和使用导航网格物体,它增强了人工智能人物对它们周围空间的了解,使这些人物能做出更明智的动作决定。由于更采用了高效的表现法和在移动时对碰撞探测较低的依赖性,相对于传统的以节点为基础的导航系统,导航网格物体(Navigation meshes)进一步优化了人工智能(AI)的性能及存储器的利用率。这包括了支持可变高度及在垂直和翻转表面的完全的3-D导航。

动态流体表面
在虚幻引擎3中,水技术(water technology)给流体表面注入了活力。一直应用的水物理对象和真实的高光以及环境反射相结合制造出一种真实的流体感觉。人物和水有动态的交互,可以产生更加真实的音效,并且可以应用粒子系统创建更加逼真的可以扩展到很大的环境范围的飞溅。

软体物理
通过结合AGEIA’s柔软体物质的仿真技术,虚幻引擎3可以真实的模拟弹性的可变形的物体,因此可以制造更加像有机世界的游戏世界,玩家可以和柔软的物体进行交互,而且凝胶壮的表面可以呈现出粘性的属性。

可破坏的环境
虚幻引擎3的新工具和运行时系统使开发人员能够获得任何存在的网格物体,随心所遇的将该网格物体切割成许多碎片,并破坏其结构。该结构分析工具制造出更加真实的、可破坏的环境。

属性窗口搜索功能
虚幻引擎3中的编辑套件有了一个新的属性窗口,它提供了一种简单的访问方式来与UnrealScript中声明的变量进行交互。现在,属性窗口带有搜索工具条,用于快速地过滤庞大的属性列表,减少到仅仅几个选取的属性。现在所显示的属性名称也变得更加友好。随着该新工作流程的改善,使得找该属性和编辑他们一样容易。

骨架网格物体混合权重渲染
网格物体浏览器允许开发者呈现骨架模型的混合权重。这对美术设计者很有用的,现在他们可以看到骨骼权重是如何影响游戏资源中每个独立的顶点的。

骨骼权重影响编辑器
虚幻引擎3 现在支持一种观念即存储变化的骨骼权重/每个骨架网格物体的影响“轨迹(tracks)”。在运行时,如果一对骨骼允许从主骨骼网络物体分开,则这些轨迹可以被交换。受到特定骨骼影响的每个顶点都被换成在变化轨迹上的一组新的骨骼权重。可能产生的效果包括从一个人物躯干分离出一个肢体所产生的血块和凹陷。

网格物体描画工具
用虚幻引擎3编辑器的新网格物体描画工具可以直接把贴图和颜色描绘到场景中的几何体上。你可以修改顶点的颜色以及在每个独立的网格物体对象上描画贴图层,具备了空前的多样性和可控性。

网格物体简化工具
虚幻引擎3的最新网格物体简化(Mesh simplification)工具,通过以单个关卡为基础,自动地降低的关卡中静态网格物体的复杂度,从而你可以最优化关卡中的静态网格物体。通过使用简洁明了的用户界面,你可以交互式地调整多边形的个数以及更新物体对象。

贴图调整工具
我们为贴图编辑器增加了新的设置功能,它允许你对在虚幻引擎编辑器中的贴图做最后的改变。你可以用这个工具非破坏性地编辑贴图的亮度,振动性或者gamma曲线。

布料的撕开和融合
除了布料的物理仿真之外,集成到虚幻引擎3中的PhysX现在也支持由于物理交互产生的动态地面料撕开。新的融合(welding)功能使面料仿真工作可以在更大范围的图形网格物体上正常地进行。

镜头眩光支持
眩光系统可以在虚幻引擎3的镜头眩光编辑器创建,可以作为静态物体放在关卡中或者动态的产生并且可以依附于场景中的物体(Actors),该系统集成了产生眩光光源的遮挡和各种用于模拟镜头上真实的反射元素的可控属性。

新的几何模型工具

  • 笔(Pen)
    • 使用笔(pen)工具来创建难的或者古怪形状的画刷是很容易的。只要在编辑器的视口中点击点来定义你想要的形状。当你绘制图形完毕,一个适当的网格画刷会自动创建,设置好是作为BSP或者体积(Volume).
  • 画刷剪切(Brush Clipping)
    • 画刷剪切界面经过了重新的设计,以便和新的笔(pen)工具保持一致。只要简单的将控制点放到视图中来定义切削平面然后按下回车键。
  • Lathe
    • lathe 工具为存在于老版本编辑器中的2D Shape Editor (2D图形编辑器)提供了另一个可供选择的办法。现在关卡设计者可以用笔工具创建画刷形状,然后可以围绕支点旋转那个形状来创建新的曲线形画刷。

游戏中控制台的自动补充功能
当在游戏控制台打字时,现在引擎提供了自动补全提示功能。所有的带exec的脚本函数、本地地图名字,和任何当前下载到Kismet控制台的事件命令都会自动进入自动完成(auto-complete)列表中,随同的还有一个在BaseInput.ini中详细说明的列表。

编辑窗口的WASD 控制器
视口控制器得到了改善。使用新的WASD移动控制器,你能快速并流畅地浏览整个关卡。简单地按下鼠标右键并且使用WASD和mouse-look来控制照相机。你也可以用Q/E按钮垂直地移动或者使用Z/C按钮来扩大或者缩小。

SpeedTree 5.0
SpeedTree 5.0的集成提供了一个改进的建模应用程序及对运行时LOD的支持。

带光照的粒子特效
增加了对高效的带光照的粒子特效的支持。粒子系统现在可以被光照环境(Light Environments)照亮,这使得它们可以融合到环境光照中。现在也可以通过降低采样来渲染半透明的效果,这样可以使用更多的填充率来增加光照质量或者体积感。添加了一种新的称为ParticleMacroUV贴图坐标类型来增加特效的连续性。

改进的功能和工具

编辑器功能的改进

  • 材质编辑器
    • 现在使用新的Vertex Position(顶点位置)功能可以支持基于GPU着色器的网格物体变形。
    • 增加了内嵌的搜索和原代码查看功能,也增加了新的表达式节点。
    • 材质统计数据现在可以通过使用一个新的工具条按钮来进行开关切换。
  • 视口的改进
    • 在主工具条上有一个新的称为"Allow Translucent Selection"的按钮。
      • 它可以设置关卡视口中的半透明物体是否可以被选中。
    • 为正交视口设置了默认的控制方案并且2D编辑器窗口变得更加的直观。
      • 你可以点击并拖拽鼠标来平移画布,并且通过滚动鼠标滑轮可以直接缩放到鼠标的位置。
    • 在关卡视口的右键关联菜单中提供了一个转换光源的工具。
    • 着色器的复杂性查看视口已经可以显示更加详细的性能信息。
    • 现在当没有放置光照到视口中时,视口将在无光照模式下进行描画。
  • 工作流程的改进
    • 在Geometry Mode (几何体模式)中,你现在可以使用Ctrl+Shift键并点击/拖拽来随着相机移动顶点。
    • 现在许多属性都有滑块控制,从而您可以不必输入数值的情况下快速地改变并预览不同的值。
    • 静态网格物体现在可以快速地进行重新导入并简单地结束操作。仅仅通过右击Content Browser(内容浏览器)中的网格物体并在关联菜单中选择"Reimport(重新导入)"即可。
    • 现在您可以在游戏中通过押下F11键来切换全屏模式。通过押下Alt+Shift+Enter可以使UnrealEd在全屏(最大屏幕)和标准视口间切换。
    • 当一次性保存多个地图时,添加了'Yes to All(全部是)' and 'No to All(全部否)'选项。
    • 现在当您保存地图时,编辑器会对您对外部包中资源的引用提出警告。
  • 其它改进
    • 现在可以支持几种新的法线贴图压缩格式,它们可以产生更高质量的光照效果。

Matinee 的改进
Matinee 用于创建在编辑器中播放的实时影片。虚幻引擎3系统已经进行了充分的改进,在场景中的所有物体以及照相机和剪裁方面,给予了美术工作者电影导演级别的控制权。还有一个编辑器中的实时预览功能,该功能可以播放影片中所有的可视效果。同时也实现了很多其它新的Matinee功能并修复许多缺陷,包括:

  • 现在你可以从编辑器的主工具条或者菜单中启动Matinee窗口。
  • Matinee中的标准帧频的支持得到改进。Matinee的时间轴和关卡的视口现在显示SMTPE型的时间代码(timecodes),并且大多数标准帧频是预先内置的。另外,Matinee现在支持固定时间步长重放。
  • 采用了新的Matinee传输方式。例如,序列现在可以进行反转播放。你也可以在Matinee中的键盘绑定对话框中,为传输控制命令绑定键盘快捷方式。
  • 新的音频控制器(Audio Master)轨迹类型让你可以全面地控制影片中所有音频轨迹的音量和音高。
  • 在Matinee中,通过使用可见性(Visibility)轨迹类型,可以容易地隐藏或者显示物体(Actors)。
  • 新的粒子重新播放(Particle Replay)轨迹类型使你能够创建和播放预先录制的粒子仿真。当你想在所有的播放中使粒子表现行为相同时,该功能便尤其地有用。
  • Matinee中现在提供了对影片中"低血腥(low gore)"变化的内置支持。基于用户参数选择,你能设置某事件是否能触发或者某物体(actors)是否可见。

ActorX 支持最新版本的 3ds Max, Maya and XSI (32-位 和 64-位)
ActorX目前支持到2010年时Autodesk 3DS Max的所有版本,支持到2009年时 Autodesk Maya的所有版本。另外,加入了新的功能来支持顶点变形目标(morph target)的导出,并且各种各样的缺陷已经修复。64位的版本也可以获得。

人物毛发渲染的改进 虚幻引擎3对毛发的渲染功能作了以下的改进:

  • 各向异性的光照模型(Anisotropic lighting model)
    • 在动态网格物体上可以发挥最好的功能,所以对金属防护物、装甲和布料可以使用它。
  • 对动态物体(比如骨架网格物体)进行光照半透明。
  • 很多的静态三角排序选项,用于尽可能最小化骨架网格物体毛发的半透明失真.
  • "Custom"材质阴影节点,用于执行在材质编辑器中的HLSL代码。
性能和内存使用的改进
虚幻引擎3频繁的升级是为了确保带给您一种流畅的即时响应的体验。为了发行战争机器2,又实施一些重要的性能和内存优化,从关卡的动态载入到精确的控制台支持。 很多近期的改进已经检查了已确定的系统和较新的工具,比如虚幻内容浏览器的性能改善;群集系统的性能和内存优化以及虚幻编译工具的强化。

动画

  • 叠加型动画(Additive Animation)
    • 可以根据任何动画的第一帧、另一个缩放动画、参照姿势来转变任何动画.
    • AnimSet Viewer支持预览.
    • 为动画树编辑器(AnimTree)提供了AnimNodeAdditiveBlending 节点.
    • 为AnimNodeSlots增加了随时播放叠加型(additive animations)的支持.
  • 动画压缩的改进.
    • 新的动画压缩算法-移除线性关键帧.
    • 可以通过命令行参数仔细检查所有的动画,从而为该动画找到最合适的压缩方法.
    • 再次引入了原始动画数据的无损耗压缩:占用更少的磁盘空间和编辑器内存.
  • 动画集的改进
    • 增加了通过点击骨骼和用平移/旋转控件来操控骨架网格物体的功能.
  • 脚部放置改进(Foot Placement improvement)
    • 骨骼控制脚部放置 [http://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllers#SkelControlFootPlacement.
    • 支持移动/移动基座/地面的环境适应.

  • 动画树编辑器(AnimTree Editor)
    • 支持拷贝/粘贴.
    • 新的动画元数据系统(Animation Metadata System).使用更加灵活的类别系统代替了BoneControlModifiers(骨骼控制修改器).
  • 变形目标动画(Morph Target Animation).
    • 支持顶点变化目标动画 (仅限Maya).
    • [[http://udn.epicgames.com/Three/MorphTargets.html#Morph%20Targets%20 Animation.
  • 变形目标浏览器的改进(Morph Target Viewer improvement).
    • 支持预览每个变形目标(调整权重).
    • 批量导入/导出.
    • 通过变形目标进行材质变换.
    • 当有影响权重改变,顶点索引自动修复.
  • Profiler
    • Profile系统加入到了动画树编辑器(AnimTree Editor)中,从而可以容易地在多种资源之间切换(静态网格物体,附件(attachments),动画集(AnimSets)).
    • TRACKANIMUSAGE.
    • 跟踪有多少动化对玩家是可见的.
    • 跟踪哪些动画没有被用到.
音频
  • 环境声音已经更新,并进行了更好的整理:
    • AmbientSoundSimples 现在能一次播放多个声音.
    • 每一种环境声音类型都有自己的编辑器图标.
    • 减范围已经从分布曲线简化到常量值.
    • 衰减类型已经确定.
    • 最小半径和最大半径一同显示.
  • SoundGroups已经重新命名为SoundClasses来避免和文件包组(package groups)的冲突.
  • 环境音区域(Ambient Zones)是用于仿效环境声音的遮挡物.
    • 环境音区域(Ambient Zones)和回响体积(reverb volume)相结合,根据环境声音是在里面的还是在外面以及听者是在里面的还是在外面,从而应用声音以及(或者)过滤修改声音.
    • 一个应用例子:如果你定义任何内部区域,并且它已经设置降低外部声音的音量,那么一个单独的环境风声可以覆盖整个关卡.
    • 以前,每个“内部(inside)”区域需要多个环境风声包围才能获得那样适当的填充效果.
    • UTGame 的测试关卡 DM-SoundInterior举例说明了该问题.
  • PC现在的声音系统是XAudio2
    • 这就意味着你在电脑上能够轻易地获得5.1的声音.
    • 任何声音在内部都是以6个通道工作的,产生的输出或者是6通道或者是立体声.
  • 有一个新的声音类编辑器(相对于编辑一个ini文件).
  • 现在导入功能能够在导入时添加一个默认的调节器和(或)一个衰减节点.
  • 你现在可以一次把多个已选择的波形加到sound cue,可以依附一个随机节点也可以不依附.

Decals
虚幻引擎3的decal 系统可以使用所有的图元类型,并且使用材质的方式和其他的场景图元一样。这包括材质所支持的各种组合:有光(lit)、无光(unlit)、凹凸偏移(bump offset),透明性(translucent),扭曲方式(distorted modes)。Decals支持动态投影的UVs 。根据接受几何体的类型,decals光照可以是静态的或者动态的。Decals在透明接受几何体上的投影通过排序来对这些图元进行正确的渲染。Decal在渲染线程的性能和GPU的性能上都有了改善。通过查看视锥 、距离检查以及他们所影响的图元的遮挡结果可以剔除Decals。动态decals所带来的代价也得到了改善。Decal的附件(attachment)也可以处理断裂的几何体及它的断裂元素的可见性。Decals提供选项用于指定decal的颜色或不透明度如何根据投影角淡出。Decal的内存使用率也明显下降.

ASE导入器

  • 现在有一个选项,使单个的平滑组物体在做顶点比较时忽略计算切向量。
    • 当导入一个ASE文件时,在StaticMeshFactory对话框上有一个新的选项bSingleSmoothGroupSingleTangent。
      • 当该选项为TRUE时,如果被导入的网格物体用只有一个单一的平滑组,那么比较顶点时产生的切线将会被忽略。
    • 在测试模型中,产生的顶点数会明显地下降,并且没有显著的失真现象。
    • 产生的顶点数和导入的顶点数被记载到日志文件中。
    • 如果比率超过了ASEImporter在编辑器配置的ImportVertexCountWarningPercentage值,将会弹出一个对话框警告导入器增大顶点数。

贴图渲染目标2D

  • Render-to-texture 现在能够被压缩,并且可以没有mips (就像ProcBuildings使用的一样)

在更改代码时不再询问你是否想更新你的.inis文件,而是直接更改代码。

  • 如果更喜欢旧的方式,你可以添加它.
    • -NOAUTOINIUPDATE的全局环境变量叫做UE3-CmdLineArgs.
    • 你可以通过 Panel -> System -> Advanced System Settings -> Advanced -> Environment Variables 来获得,然后添加它到系统变量用户.
  • 用户或许是较好的选择.

其它的各种工具和较小的改进

  • UI System
    • 更加友好的用户界面.
  • 光溢出的质量得到改善.
  • 增加了3通道骨架网格物体组成和扭曲骨骼控制器.
    • 使扭曲骨骼完全地程序化,并和IK控制器协同工作.
  • 增加了RBCC_BlockingVolume碰撞通道并可以设置BlockingVolumes来使用它.
    • 如果碰撞仍然需要BVs,可能需要你自己的使用刚体物理物体的类添加到这个通道上.
  • 扯掉并浮动视口.
  • 光照贴图导入工具.
  • 动态物体的半透明光照,比如毛发骨架网格物体.
  • 半透明骨架网格物体的静态三角形条带排序.
  • 在OBJ导出器中反转Y/Z轴(Maya有机会)。Max需要选择FlipYZ复选框.
  • 增加了新的.lod.obj文件导出器。导出静态网格物体和它们的材质为.obj格式.
  • 新的Kismet对象类型.
  • 贴图mip-maps在动态载入/载出时进行淡入/淡出.
  • 增加了一个非实时的模糊后期处理节点,它可以在最终的图片上应用一个高斯模糊处理.
  • SpriteComponent现在可以使用UV坐标来对图形进行索引.
  • 贴图现在支持DXT1a (具有1位alpha 的DXT1).
  • 光照贴图编码的改进节省了内存并提高了性能.

已知问题和解决方案

  • 在Windows XP上的自发光问题
    • 在Windows XP上使用lightmass来构建自发光可能会导致错误的光照。
    • 解决方案 #1
      • 当在XP上创建mods时不要使用自发光光照
      • 或者使用UE的光源而不是lightmass来构建光照。
    • 解决方案#2
      • 选择WorldInfo->LightmassSettings->EmissiveBoost to 0
      • 重新构建光照
  • 在非英文操作系统中创建的Mods在任何其它语言的操作系统中启动时会崩溃。
    • 解决方案 #1
      • Workaround 删除UTGame\Config\UTEngine.ini 文件然后重新烘焙并打包您的游戏。
    • 解决方案 #1
      • 编辑Edit UTGame\Config\UTEngine.ini文件并改变'Language=???'(比如 'Language=JPN) 为'Language=INT'。
    • 为了检验这些解决方案是否有效,在烘焙完成后查看您的UTGame\CookedPC文件夹;你应该可以看到一个文件'Startup_INT.upk'。在解决方案执行之前,那里是一个'Startup_JPN.upk'文件。如果这个游戏打包后并安装在了一个不同语言的(比如,韩语),则游戏会尝试寻找'Startup_KOR.upk'文件,如果这个文件没有找到,请后退执行解决方案来加载'Startup_INT.upk'文件 – 在执行解决方案前它应该是不存在的。