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Unreal Development Kit でコンテンツを作成する前に

Unreal Developer Network (Unreal ディベロッパーネットワーク) が提供する UDK コンテンツ作成の入門ページにようこそ。このページは、アーティスト、アニメーション制作者、レベルデザイナー、オーディオ制作者の皆様に、Unreal Development Kit をご紹介することを意図しています。

でもまず最初に...

こちらから UDKの最新バージョンをダウンロードしてください!


目次

はじめに

Unreal Development Kit は、多様なカスタム 3D アプリケーションやゲームの制作に必要なすべてのツールを網羅しています。このドキュメントは Unreal Development Kit を使ったアート制作の入門ガイドです。

コンテンツ作成に携わるアーティストやレベルデザイナーは、Unreal Development Kit に含まれる 3 つのプログラムを使用します。Unreal Editor (Unreal エディタ) でコンテンツやレベルをインポートおよび作成し、UnrealFrontend でアプリケーションのクッキング、展開およびパッケージングを行い、ActorX では 3DS Max、Maya や他のコンテンツ作成アプリケーションからメッシュやアニメーションをインポートします。

これらのツールの使い方を習得する上で、UDN は貴重な情報源となることでしょう。以下は、役に立つチュートリアルや入門ガイドへのリンクです。

ビデオトレーニング モジュール
コンテンツ作成ツールの基本的な使い方を紹介するビデオチュートリアル。

デザインワークフロー
典型的なデザインワークフローのおおまかな詳細。

ユーザーガイド
Unreal Editor ツールセットに関するユーザーガイドのリスト。

チュートリアル
Unreal Engine へのコンテンツ組み込みに関するチュートリアルのリスト。

詳細については、 コンテンツ作成 および レベル作成 ページを参照してください。

コンテンツパイプライン

Unreal Engine 3 のコンテンツパイプラインは Unreal Engine の以前のバージョンと 非常に 異なり、それに合わせてスタッフ構成/プロダクションプランニングの要件も変化しています。

Unreal Engine 3 がターゲットとする世代のグラフィックハードウェアの場合には、いく通りものアート制作パイプラインの設定オプションがあります。さまざまなモデル作成方法に対してコスト/ビジュアル品質のトレードオフが多大に存在するので、作業に適した方法の選択が肝要です。

モデリング

ハイポリゴンモデリング

最高のビジュアル品質を得るにはハイポリゴン モデルを使ってバンプマップを生成し、_レンダリングメッシュ_ またはメッシュのローポリ バージョンに適用します。この工程の詳細については、ImportingStaticMeshTutorialJP ドキュメントを参照してください。

ハイポリゴンモデリングは、バンプマップを見事に輝かせるのに必要なディテールに特に注目すると、非常に多大な時間を要します。さらにベテランのゲームアーティストの大多数は、これらの次世代モデルの作成に必要な各種ツールやテクニックの扱いには慣れていません。そこで、アーティストと話し合いの場を持ち、ハイポリゴンモデリングに関する経験の有無などを確認し、その内容に応じて制作の見積り期間を調整するとよいでしょう。アーティストがハイポリゴンモデルを作成したことがない場合は、UE2 または他のバンプマッピングを搭載していないエンジン用のモデル作成と比べて、UE3 でモデルを作成するのに最高 5~6 倍の時間がかかると予想されます。UE3 ツールに慣れてくれば (その過程で UDN の優れた資料をぜひ参照してください)、4倍~5倍までに落ちます。経験を積んだハイポリゴンモデルの制作者なら、その半分の時間で済むと考えられます。

*注意: アートパイプラインの完成度が上がり、アーティストがハイポリゴンモデリングに熟達した段階では、モデル作成に要する時間は前世代のエンジンでの作業時間の約 2~3 倍です。

チーム全体でこの移行をスムーズに実行し、5~6 倍から 2~3 倍への作業時間短縮をできるだけ速く実現するのに、非常に効果がある以下のテクニックを当社で実証しています。

  • 他のメンバーに先駆けて、1 人または 2 人のアートリードにエンジンを習得させ、ハイポリゴンに移行させます。リードに 1 ヶ月の期間を与え、全体に慣れてきたら、次の数週間は他のメンバーによるツール学習の支援に専念します。
  • ハイポリゴンのモデル制作者を雇います。映画業界は彼らを求めていますが、あなたにも彼らが必要です。
  • 既存のアーティストをトレーニングします。_全然難しいことではありません!_ 当社アーティスト達も新しいスキルを学びたくて仕方がないようです。通常ほとんどのアーティストは、1 人にハイポリゴンモデルの作成を任せて、1 人がローポリの作成を担当するというアイデアを好まないようなので、双方のスキルに堪能な仲間が必要になります。
  • UDN を使用します。当社は、他の誰よりも先に新しい技術を先取りします。ドキュメントセットを見ながらツールで遊ぶ 1 日は、あてもなくいじくりまわす 5 日間に値します。
  • Epic 社ではほとんどのコンテンツに 1~2 百万個の三角メッシュを使用していますが、作成するすべてのメッシュにこのレベルのディテールを使用しない、という選択も容易に行うことができます。ハイディテールレベルを活かせないような多くの場所では、低めのレベル (100K-250K) のポリゴンの ディテールメッシュ に簡単に切り替えることができます。同じ高忠実度の結果は得られませんが、処理時間を大幅に節約できるでしょう。

手動のバンプマッピング

ハイポリゴンモデリング方法に代わる方法があり、いつもと同じ方法でモデルを作成してから、バンプマッピングに使用する高さ情報を手動で書き込むことができます。ハイポリゴン手法による法線マップの生成では オーバーラップの制限 があることから、この代替テクニックは特にタイリングテクスチャを含むワールド ジオメトリに適用されます。

当社の経験では、これらの種類のテクスチャ毎に 25~50% のテクスチャ作成時間が加算されるだけなので、ハイディテールのメッシュ生成プロセスは全面的に回避されます。この方法の性質や使い方の詳細に関するドキュメントは、間もなく公開される予定です。

マッピングタイプの選択とそのタイミング

さまざまなタイプのバンプマッピングの適切な使い方を詳細に解説したドキュメントを現在準備中です。

テクスチャリング

将来の PC およびコンソールプラットフォームではテクスチャの解像度がかなり高まり、テクスチャあたりにアーティストが費やす時間も増えると考えられます。PC 環境については、Epic 社は次世代コンソールの約 2 倍にあたる量のテクスチャを使用しています。Unreal Engine 3 のデモでもご紹介したように、コンソール環境は大半が 1024x1024 の DXT1 圧縮テクスチャフォーマット、PC 環境は 2048x2048 のテクスチャフォーマットで出荷することになると予想しています。

バンプマップ環境のテクスチャリングは、ピクセル単位のライティングをしないテクスチャリングとは基本的に異なります。当然ながら、Unreal Engine 3 のさまざまなシェーディングテクニックから作成されるライティングエフェクトが、従来の焼き付けにどのように取って代わるかをアーティストが学ぶための調整期間が生じることでしょう。これらの相違点を詳細に解説したドキュメントを近々発表する予定です。

加えて、一部のマテリアルではディフューズとバンプテクスチャ以外にも必要な処理があるので、例えばディテールテクスチャ、ディテールバンプマップ、エミッシブなどのために要する時間を必ず確保しておきましょう。

アニメーション

アニメーションは、アニメーション 骨格メッシュ によりサポートされています。頂点ブレンドのアニメーションはサポートされていません。通常、キャラクター、ビークルおよび武器データは、ActorX を使いボーンアニメーションとして取り込みます。キャラクターのフェイシャル (顔面) アニメーションは FaceFX とブレンドシェイプの組み合わせにより処理します。

アニメーション化されていないメッシュは 静的メッシュ と呼ばれています。

Swarm の設定

Swarm は、ライティングのビルドをネットワーク全体に展開してビルドの速度を上げます。

Swarm Coordinator (Swarm コーディネーター)

  1. コーディネーターに任命するマシンを特定します。
  2. 指定したコーディネーターマシン上で、\UDK\Binaries に移動します。
  3. SwarmCoordinator?.exe を起動します。
  4. コーディネーター PC の IP アドレスを書き留めます。

Swarm Agent (Swarm エージェント)

  1. ビルドを支援する (分担を引き受ける) マシンを選択します。
  2. それらのマシン上で、\UDK\Binaries に移動します。
  3. SwarmAgent?.exe を起動します。
  4. [Settings] タブに切り替えて、以下のように設定します。
    1. AllowedRemoteAgentNames? = * 1 CoordinatorRemotingHost? = [ホストの IP アドレス]
  5. Swarm エージェントを終了すると、変更が反映されます。

作業の流れ

  1. エディタを開いてマップのライティングをリビルドします。
  2. Swarm コーディネーターで、クライアントの名前が表示されていることを確認します。

マップの実行

Unreal FrontEnd では、作成したマップを実行することができます。[Game] タブをクリックして、プレイマップの名前を入力します。クック済み ([Cooking] タブで) のマップの場合、(use cooked map) チェックボックスをオンにします。[Launch] ボタンを押してマップを再生します。

作成したマップを実行するためのショートカットを作成できます。[Game - Unreal Development Kit] ショートカットをコピーしてプロパティウィンドウを開き、作成したマップのショートカット用に編集します。[ショートカット] タブで、既存のリンク先の後にスペースを空けてからマップ名を追加します。以下に例を示します。

"C:\Program Files\Unreal Development Kit\UDK-2009-09\Binaries\Win32\UDK.exe" DM-Deck

さらに、カスタムマップはそのファイル名がサンプル UI に自動的に表示されます。マップ名にゲームタイプを示す接頭辞 (DM- または VCTF-) が付いている場合は、該当するゲームタイプのリストに追加され、その他のマップは Deathmatch マップリストに追加されます。マップに使用するグラフィックやテキストをカスタマイズするには、マップの説明を含む ini ファイルを作成し、該当する値を設定します。

例えば、DM-Coolmap の DM-CoolMap.ini ファイルを作成し、以下のテキストを含めます。

[DM-Coolmap UTUIDataProvider_MapInfo]
MapName=DM-Coolmap
FriendlyName=Cooool
NumPlayers=2 to 6 players     Author: John Doe
PreviewImageMarkup=<Images:DM-Coolmap.Materials.coolmappic>
Description=This is the coolest map ever.

アプリケーションのパッケージ作成 - インストールと配布

クッキング

配布目的でアプリケーションパッケージを作成するには、UnrealFrontendJP を実行します (Binaries ディレクトリにあります)。アプリケーションにはマップが少なくとも 1 つ必要で、パッケージに含めるすべてのマップをクックする必要があります。UnrealFrontend で、_[Cooking]_ タブでクックするマップを指定し、_[Cook]_ ボタンを押します。クッキング処理の詳細については、コンテンツのクッキング を参照してください。

UFE.jpg

設定

[Package Mod] (MOD パッケージ作成) ボタンをクリックすると、カスタムスクリプトファイだけでなく、クックしたマップもパッケージにしてインストーラーを作成し、UDK のベースディレクトリ内に置きます。

MOD のパッケージを作成する前に、以前にクックされたコンテンツが含まれていないようにすべてのマップの完全再クック (full recook) を実行することを ([Cook] タブで) お勧めします。

サポート - ドキュメント、フォーラム、ガイドライン

Unreal Development Kit を扱う開発者には、Unreal Developer Network 内に掲載されるドキュメントや、ゲーム開発および Epic 社開発ゲームに的を絞ったチュートリアルおよび関連資料へのアクセスを提供しています。

Unreal Development Kit に関する質疑応答、追加機能のリクエスト、および議論の場として、UDK フォーラム が開設されています。UDK コミュニティの発展のために、ご遠慮なく投稿してください。

チュートリアル提供を希望される方は、tutorialsubmissions@epicgames.com までご連絡ください。UDN およびフォーラムをひと通りご覧いただいても特定の情報が見つからない場合は、UDN のチュートリアルへの掲載をリクエストすることができます。優先的に可能な限り、新しいページを作成していきます。このメールアドレスをその他の目的で使用しないでください。

特別な指示がない限り、UDN 宛に直接メールで連絡されることはお控えください。

特別な指示がない限り、Epic 社の社員宛に直接メールで連絡されることはお控えください。