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UDK に関する FAQ
ドキュメントの概要: FAQ (よくある質問) とその回答集。 ドキュメントの変更ログ: 作成完了。経時的に更新。全般
Q: UDK を使ってどんなタイプのゲームでも作ることができるんですか? A: もちろん! UDK は、レーシングゲームからシミュレーションまで、作成してみたいあらゆるタイプのバーチャルワールドに完璧に対応するソリューションです。Showcase ページに UDK ユーザーが創作した驚くべき作品の一部を紹介していますので、ぜひご覧ください。 Q: UDK プログラムは、Mac、iPhone、PS3、または Xbox 360 上で動きますか? A: 現時点では、UDK が対応するのは Windows プログラムだけですが、他のプラットフォームのサポートについては準備が整い次第発表いたしますので、こちらのサイトで定期的にご確認ください。 Q: Unreal Tournament 3 の mod 制作を長らく続けてきましたが... UDK と UT3 エディタはどのように違うんですか? A: UDK ではスタンドアロンアプリケーションを作成できます。つまり、ユーザーが Unreal Tournament 3 のコピーを持っていなくても、あなたが制作したゲームをインストールして実行できる、ということです。 アップグレードや UDK に搭載される主な追加機能の詳細は、UDN の ビルドアップグレードノート で確認してください。 Q: UDK の最小要件を教えてください。 A: 最小要件と推奨要件を以下に示します。 最小:- Windows XP SP2 または Windows Vista
- 2.0+ GHz プロセッサ
- 2 GB システム RAM
- SM3 互換ビデオカード
- 3 GB のハードディスク空き容量
- Windows Vista 64 SP2
- 2.0+ GHz マルチコアプロセッサ
- 8 GB システム RAM
- NVIDIA 8000 シリーズまたはそれより上位のグラフィックカード
- 十分なハードドライブ容量
機能
Q: 現在開発中の機能や、機能のリリース時期に関する情報はどこから入手できますか? A: UDK ビルドは通常毎月リリースされます。最新機能やアップデートの詳細は、UDK ビルドアップグレードノート に掲載しています。 最新バージョンは UDK ダウンロードサイト からダウンロードできます。ライセンシング
Q: UDK は本当に無料で使用できるんですか? A: その通り。UDK をダウンロードし、プロジェクトを作成して配布してください。すべて無料です。 Q: 大学、高校、教職員や学生は UDK を無料で使用できますか? A: 教育機関では、授業料を請求している機関でも「教育および非商用目的の場合は無料」という原則に基づいて UDK を使用することができます。Unreal Engine 3 の教育も歓迎いたします。教職員または学生ライセンスは必要ありません。 学生の方は、ゲーム開発を学ぶ目的やその他の非商用的目的で、学校の内外で自由に UDK を使用することができます。 ただし、例えば学校プロジェクトの一環として、または趣味で制作したゲームを販売したいと決意した場合は、それを実践していただいても構いませんが、その場合は 99 米ドルのライセンスを購入し、売上げが初めて 50000 ドルに達した後は、その 25% をロイヤリティとして支払う必要があります。 Q: UDK でプロジェクトを制作するにはどのぐらいの知識が必要ですか? A: Unreal Engine 3 を初めて使用するなら、Unreal Developer Network から入るのがよいでしょう。UDN の UDK ホームページ (DevelopmentKitHomeJP) を参照してください。 また、UDN の「UDK 入門」 ポータル (DevelopmentKitGettingStartedJP) もご覧ください。 さらに、「Mastering Unreal Technology」ブック (制作 3D Buzz、出版 Sams) も新たに出ています。 現在のところ 2 巻刊行されています。- “Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3”
- “Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3”
- コンテンツが初公開で原作である。
- 使用を許可された出版物 (例えば、Sams/3D Buzz 制作出版の Mastering Unreal Technology ブックなど) から、コンテンツを再版しないこと。
- Epic Games 社の商標の法的帰属 (* 下記参照) と、制作内容が Epic Games 社の承認を得たものではない (not endorsed by Epic Games) ことを明記しなければならない。
- UDK の EULA を順守すること。
業務および法的事項
Q: エンジン用のカスタムプラグインまたはツールを作成できますか? A: 法的な観点からは、何も問題がありません。追加ライセンスは不要です。Unreal Development Toolkit または UDK をその名称で参照する場合、Epic 社の適切な法的帰属 (*参照)、および、制作内容が Epic Games 社の承認を得たものではない (not endorsed by Epic Games) 旨を明示的に記す必要があります。 Q: ゲーム販売ではなく、アドセンス (広告サービス) で稼ぐために web サイトを設定し、そこにゲームを置くことはできますか? A: 制作した UDK ベースのゲームへのポータルとしてデザインされたサイトの広告から収入を徴収する行為は、そのゲームを無料にするものではなく、その UDK アプリケーションから直接収入を徴収する行為の代理行為として機能しているに過ぎません。ゲームから直接収入を徴収する行為の代理行為として広告収入を徴収する場合は、商用ライセンスを入手し、Epic にロイヤリティを支払う義務があります。 Q: スプラッシュスクリーンとスタートアップ .bik を変えてもいいでしょうか? A: 現在の EULA では、スプラッシュスクリーンまたは UE3 ロゴムービーに変更を加えることは許可されていません。ユーザーの皆様からのフィードバックに基づいて、EULA の将来のバージョンでこの条項を修正し、ユーザーがスプラッシュスクリーンを任意に変更できるようにする予定です。UE3 ロゴビデオを置き換えることはできず、これは表示しなければなりません。 Q: バイオプションはいつ有効になりますか? A: 商用ライセンスの購入オプションは、2010 年 1 月までに可能にして実用化する予定です。 Q: ロイヤリティのチェック間隔は、月次、四半期次、それとも年次ですか? A: 四半期次で、各暦四半期の最終日から 45 日以内です。 Q: どこかのチームが UT3 を完全コンバートして MOD を作成したと聞きました。このようなチームが、作成したファイルを UDK に移し、スタンドアロンゲームをエクスポートすることは可能なんですか? A: これは既に実行されています。The Ball、Prometheus、それから間もなく出る The Haunted も、Epic 社の UT3 アセットを使用していない MOD で、すべてカスタムアセットで作られています。 Q: SpeedTreeModeler でコンパイルした SpeedTree モデルを無料でゲームに使用できますか。それとも、使用料を支払わないといけませんか? A: UDK 付属の SpeedTree モデルは、UDK アプリケーション内で無償で使用することができます。 Q: 「release UDK code (UDK コードをリリースする)」の定義って何ですか?UDK コードの使用 (UTGame からクラスを機能拡張するなど) もこれに含まれますか?それとも、UDK ソースコードの公開だけ禁止しているんですか? A: これは、認めていない条件に基づいて UDK アプリケーション (コードとコンテンツ) をリリースしてはいけないことを意味します。例えば、UDK アプリケーションをオープンソースとしてリリースすること、または GPL、LGPL タイプのライセンスの下でリリースすることは、当社がかかる権利を譲渡していないのでできません。 Q: 「...under a license that is not from Epic Games (Epic Games 社が提供していないライセンスの下に...)」とありますが、ということは Epic Games 社からライセンスを取得すれば (UDK 商用ライセンスの 25% ロイヤリティを支払えば)、UDK 同梱のコンテンツを自由に使用できますか? A: これは、認めていない条件に基づいて UDK アプリケーション (コードとコンテンツ) をリリースしてはいけないことを意味します。例えば、UDK アプリケーションをオープンソースとしてリリースすること、または GPL、LGPL タイプのライセンスの下でリリースすることは、当社がかかる権利を譲渡していないのでできません。 Q: Bink Watermark がどうも目障りなんですけど... どうしてあそこにあるんですか? A: これは、UDK ユーザーによる Bink の無料使用を許可するにあたり、Rad Tools 社が得る対価の一部です。ウォーターマークを削除したい方は、mitchs@radgametools.com までウォーターマークフリーの Bink ライセンス条件についてご相談ください。 Q: コンソールゲームのサポートは? A: UDK は現在のところ PC (Windows) のみサポートしています。各種のプラットフォーム オプションは現在協議中です。UDK のコンソールサポートへの意欲はありますが、それにはコンソール業者からのサポートが必要です。Xbox 360 と PS3 の開発サポートとして現在当社で持ち合わせているライセンスは、完全ソースライセンスのみです。 Q: ロイヤリティの面でちゃんと理解しておきたいのですが、25% というのは、開発者の純益に対するものですよね。ポータルの総売上じゃないですよね。 A: 25% のロイヤリティとは、UDK ランセンシーの方が UDK アプリケーションの商用化により受け取る収入に基づいて計算されます。Commercial Amendment to EULA (営利に関する EULA の修正条項) に、次のように定義されています。「includes, but is not limited to, revenue earned from: sales, advertisements, sponsorships, endorsements, subscription fees, rentals, pay-to-play, services you sell or are remunerated for in connection with the use of your application and amounts a third party pays You to develop or use the application. (..(ロイヤリティの計算には)、販売、広告、スポンサー料、宣伝料、定期購読料金、賃貸料、ペイ・パー・プレイ方式の料金徴収、アプリケーションの使用に関連して販売するサービスまたは報酬の対象となるサービス、およびサードパーティが当該アプリケーションの開発または使用に対して支払う金額が含まれますが、これらに限定されていません)」。 Q: Architectural Visualization Info (アーキテクチャ図) の開発を行ってもいいですか? A: どうぞ、やってみてください。営利目的でアーキテクチャ図を開発する意思がある方は、ライセンス条項 (http://udk.com/licensing.html) を参照のうえ該当するライセンスを入手してください。 Q: ロイヤリティが課されたライセンスを購入した場合、UDK のドキュメンテーションセクション内で赤く表示されたリンク先にアクセスできすか? A: いいえ。このリンク先はソースライセンシーの方専用で、機密情報または (ほとんどの場合) ソースコードへのアクセスを許可されたライセンシーの方にのみ関連する情報が掲載されています。ユーザーフィードバックの成果として、既に多数の UDN ドキュメントが一般公開されています。特定ドキュメントの一般公開を希望する場合は、Documentation フォーラムまでリクエストを投稿してください。 Q: 独立プロダクションのディベロッパーが作ったゲームがヒットして、よく売れたとします。このような場合にプロフェッショナルライセンス購入に切り替えて、25% のロイヤリティを避けることはできますか (その方が安いことが分かれば)、それとも、UDK を使用する現行プロジェクトは UDK ライセンス条件に拘束されるのですか? A: もちろん、完全ソースライセンスについて喜んでお話し合いいたします。 Q: Sinsoft は広告サービスを sinsoft.com で (および、多分 sinsoft.net でも) 運営していますが、この広告は UDK と関係がない広告、言わば Sinsoft のメイン web サイトの広告です。広告収入のシェアとは、ゲームエンジン内に表示される (すなわち、UDK に関連する) 広告の収入ですか?それともあらゆる広告収入ですか?Web サイトの広告は UDK の関連広告になりますか?UDK 関連の広告収入とは何を意味するのか教えてください。 A: ゲームから直接収入を徴収する行為の代理行為として広告収入を徴収する場合は、商用ライセンスを入手し、Epic にロイヤリティを支払う義務があります。 Q: 質問です。例えば 10 万ドル収入があったとして、その約 30% をディストリビューションのために失うとします。これが 3 万ドルで、直接の収益は 7 万ドルになります。25% のロイヤリティとは、10 万ドルに対して支払うのですか、それとも 7 万ドルですか? A: Epic 社のロイヤリティはランセンシーの方の収益を基に計算されます。ご質問の例の場合、ランセンシー収益は 7 万ドルです。 Q: 作成した .udk レベルファイルに、UT3 はまったく含まれず、自作のカスタムコンテンツだけ含まれている場合、この .udk ファイルを他の人と共有してはいけないんですか? A: UDK の EULA には、カスタム、オリジナル作品を他人と自由に共有することの妨げとなる条項は含まれていません。 Q: UTGame コードからの拡張版としてゲームを制作し、これを商用目的で販売することはできますか?それとも、これは使用してはいけない UDK の「アセット」の一部と見なされますか? A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。 Q: UT3 を完全コンバートした MOD を UDK にポート化できたとしても、カスタム武器のコードが UT3 の Translocator のコードとおおむね同じである場合、自作の UDK ゲームをそのままフリーの非商用ダウンロードゲームとしてリリースするのは合法的ですか?それとも EULA 違反ですか? A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。 Q: 自分が所有していない、または権利を有さない知的財産権をベースとして UDK ゲームを無料でリリースすることは許されるのでしょうか?例えば、Star Wars をベースに何の問題もなく MOD を作っている人たちがたくさんいますが、このようなリリースを UDK を使って行うことはできますか? A: 当社は、UDK アプリケーションを使い他人の知的財産権を侵害することのないよう強く勧告します。この問題に関するご質問がある方は、資格を有する知的財産権弁護士にご相談されることを強くお勧めします。 Q: UDK のフリーバージョンを使用して、プロ品質の Unreal Development Kit ビデオトレーニングの制作を開始したり、営利目的で販売することはできますか? A:- 以下の条件を満たした方は、「非公式」の UDK ドキュメントを作成することができます。 a コンテンツが初公開で原作である b 使用を許可された出版物 (例えば、Sams/3D Buzz 制作出版の Mastering Unreal Technology ブックなど) から、コンテンツを再版しないこと。 c Unreal Developer Network を含む、Epic Games 社の web サイト (udn.epicgames.com) のコンテンツを再版しないこと。 d Epic Games 社の商標の法的帰属 (* 下記参照) と、制作内容が Epic Games 社の承認を得たものではない (not endorsed by Epic Games) ことを明記しなければならない。 e UDK の EULA を順守すること。.
- 非公式ドキュメントは、Epic 社からの許可なく配布または販売することができます。
- Epic 社は非公式ドキュメントについてはロイヤリティを請求しません。
