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UDK に関する FAQ

ドキュメントの概要: FAQ (よくある質問) とその回答集。

ドキュメントの変更ログ: 作成完了。経時的に更新。

全般

Q: UDK を使ってどんなタイプのゲームでも作ることができるんですか?

A: もちろん! UDK は、レーシングゲームからシミュレーションまで、作成してみたいあらゆるタイプのバーチャルワールドに完璧に対応するソリューションです。Showcase ページに UDK ユーザーが創作した驚くべき作品の一部を紹介していますので、ぜひご覧ください。

Q: UDK プログラムは、Mac、iPhone、PS3、または Xbox 360 上で動きますか?

A: 現時点では、UDK が対応するのは Windows プログラムだけですが、他のプラットフォームのサポートについては準備が整い次第発表いたしますので、こちらのサイトで定期的にご確認ください。

Q: Unreal Tournament 3 の mod 制作を長らく続けてきましたが... UDK と UT3 エディタはどのように違うんですか?

A: UDK ではスタンドアロンアプリケーションを作成できます。つまり、ユーザーが Unreal Tournament 3 のコピーを持っていなくても、あなたが制作したゲームをインストールして実行できる、ということです。

アップグレードや UDK に搭載される主な追加機能の詳細は、UDN の ビルドアップグレードノート で確認してください。

Q: UDK の最小要件を教えてください。

A: 最小要件と推奨要件を以下に示します。

最小:

  • Windows XP SP2 または Windows Vista
  • 2.0+ GHz プロセッサ
  • 2 GB システム RAM
  • SM3 互換ビデオカード
  • 3 GB のハードディスク空き容量

推奨 (コンテンツ開発向け):

  • Windows Vista 64 SP2
  • 2.0+ GHz マルチコアプロセッサ
  • 8 GB システム RAM
  • NVIDIA 8000 シリーズまたはそれより上位のグラフィックカード
  • 十分なハードドライブ容量

機能

Q: 現在開発中の機能や、機能のリリース時期に関する情報はどこから入手できますか?

A: UDK ビルドは通常毎月リリースされます。最新機能やアップデートの詳細は、UDK ビルドアップグレードノート に掲載しています。

最新バージョンは UDK ダウンロードサイト からダウンロードできます。

ライセンシング

Q: UDK は本当に無料で使用できるんですか?

A: その通り。UDK をダウンロードし、プロジェクトを作成して配布してください。すべて無料です。

Q: 大学、高校、教職員や学生は UDK を無料で使用できますか?

A: 教育機関では、授業料を請求している機関でも「教育および非商用目的の場合は無料」という原則に基づいて UDK を使用することができます。Unreal Engine 3 の教育も歓迎いたします。教職員または学生ライセンスは必要ありません。

学生の方は、ゲーム開発を学ぶ目的やその他の非商用的目的で、学校の内外で自由に UDK を使用することができます。

ただし、例えば学校プロジェクトの一環として、または趣味で制作したゲームを販売したいと決意した場合は、それを実践していただいても構いませんが、その場合は 99 米ドルのライセンスを購入し、売上げが初めて 50000 ドルに達した後は、その 25% をロイヤリティとして支払う必要があります。

Q: UDK でプロジェクトを制作するにはどのぐらいの知識が必要ですか?

A: Unreal Engine 3 を初めて使用するなら、Unreal Developer Network から入るのがよいでしょう。UDN の UDK ホームページ (DevelopmentKitHomeJP) を参照してください。

また、UDN の「UDK 入門」 ポータル (DevelopmentKitGettingStartedJP) もご覧ください。

さらに、「Mastering Unreal Technology」ブック (制作 3D Buzz、出版 Sams) も新たに出ています。

現在のところ 2 巻刊行されています。

UDK は Unreal Engine 3 に興味のある方を対象とし、当社の開発者が作業に使用しているのと同じプロ仕様の、世界で通用するツールを装備しています。UDK には手抜きなど一切なく、その点で初心者からプロの開発者まで利用することができます。

Q: UDK の開発と Mods 制作の違いは何ですか?

A: Epic 社がメジャーな PC ゲームを新たに出荷する際には、それに Unreal Engine ツールを付属していますが、MOD 制作者はその創意工夫で皆をアッと驚かせてくれます。

UDK との違いは、UDK は誰でも利用できる点です。エンジンツールにアクセスするのに、Unreal Tournament 3 または Gears of War のコピーを入手する必要はありません。また、UDK アップデートは当社から無料で提供し続けます。

さらに、すべての UDK リリースはスタンドアロン製品なので、追加ソフトの要らない完全フリーのゲームを、誰でもリリースすることができます。

Q: UDK ゲームをオープンソースとしてリリースできますか?

A: ゲームを無料で開発およびリリースする権利は、EULA (エンドユーザー使用許諾契約) に定められています。EULA は、UDK の上に作成されるゲームのリリースに適用されるライセンスでもあります。制作した UDK プロジェクトを、UDK EULA 以外の条件下でリリースすることはできません (GPL、LGPL、オープンソースなどと同様です)。まだ許可されていない条件を UDK に課す権利は、あなたにはありません。

Q: UDK を使ってゲームを無料でリリースできますか?

A: はい。完全に無料でプレイ可能で、かつ商業的な側面を伴わないゲームであれば、EULA に基づいてそのゲームを自由にリリースできます。しかし、ライセンスを必要とするフリーゲームもあります。ゲームが無料でも、製品またはサービスの宣伝に使われている場合は、そのライセンスが必要です。ダウンロードとプレイが無料でも、そのゲーム内でコンテンツ、サービスまたは製品を販売する場合にも商用ライセンスが必要です。自作ゲームの商用ライセンスが必要かどうか不明の場合は、UDKlicensing@epicgames.com まで詳細を記した上でご連絡くだされば、折り返しお返事いたします。

Q: Unreal Engine 3 ライセンスの違いは何ですか?

A: 主な違いは、UDK には Unreal Engine 3 の C++ ソースコードが含まれていない点にあります。UDK には、商用バージョンの Unreal Engine 3 の UnrealScript コードと Unreal Engine ツールをすべて統合して提供しており、プロが使用するのと同じ機能がすべて搭載されています。

ツールやテクノロジーは同じですが、「完全」ライセンスにはエンジンの元の C++ ソースコードとツールが含まれていて、ライセンシーの方はこれらを利用して実際にいかなる変更でも加えることができ、ゲームコンソール製造業者からライセンスを受けている場合はコンソールゲームを出荷することもできます。

UDK ユーザーの皆様も従来の Unreal Engine 3 商用ライセンシーの皆様も、すべての UnrealScript ソースコードにアクセスできます。UnrealScript は、その機能やパフォーマンス (バイトコンパイル) において Java などのプログラミング言語に匹敵し、ゲーム開発を簡素化するための機能 (関数のステートのスコープ、自動シリアライズ、ネットワーク上におけるプロパティやリモート関数の複製を定義するための簡単なシステムなど) が搭載されています。

UDK ユーザーには多数の優れた資料やサポート手段があります。Sams 社から出版されている「Mastering Unreal Technology」シリーズの新刊 2 冊、当社の Unreal Developer Network (Unrealディベロッパー ネットワーク) に掲載の数百ページに及ぶサポート記事、UDK コミュニティ フォーラム3D Buzz 監修の膨大な量のフリービデオチュートリアルに加えて、UDK プロジェクトの即戦力を養うことに特化した内容も豊富に揃っています。

UE3 の完全ライセンシーの方は、Epic 社で UE3 コードを記述しているエンジニアから直接サポートを受けることもできます。

Q: UDK 付属の "Unreal Tournament 3" アセットを使用する非商用ゲームをリリースしてもよいですか?

A: はい。UDK 付属の UT3 アセットを非商用ゲームに使用することはできますが、UDK に付属していない UT3 アセットがあります。ゲームを販売したいユーザーは、すべてのアセットを所有する必要があります。

Q: 静的な UDK のスプラッシュスクリーンを UDK アプリで変えてもいいですか?

A: はい、好きなように変更して構いませんが、UDK ムービーは変更してはいけません。

Q: UDK と連動するように C++ コードを書くことができますか?

A: C++ ソースとのインターフェースには TCP を使用できます。基本的に、エンジンと native コード間のグルーコードとして UnrealScript と TCP/IP を使います。詳細は、Unreal Developer Network の TcpLinkJP ページを参照してください。

2009 年 12 月の UDK ベータバージョンには、UnrealScript が Windows DLL に実装された関数を呼び出す機能が追加されています。この詳細については DLLBindJP ページを参照してください、

Q: UDK を使って作成した作品を売ることはできますか?

A: 簡単に答えると「はい」ですが、これには商用ライセンスが必要です。この情報については、ライセンシングページで確認してください。

Q: 開発した UDK ゲームを、Xbox LIVE®、PLAYSTATION® NETWORK または PC 向けに販売したいのですが、次のステップを教えてください。

PC 向けの商用リリースは既に対応が決まっており、UDK を用いて作成された PC 向けゲームの販売を希望する方のために、UDK ライセンシング に適切な条件を用意しています。

コンソールゲームの場合、コンソール業者からライセンスを購入してから開発キットを入手しなければならないので、多少複雑なステップになります。ライセンス許諾にはコンセプトの提出が関与しますが、この段階で真の実力を示すのに、UDK が強力な味方となるでしょう。

この段階をクリアできたら、相互に有利な取引条件で完全ソースコードライセンスを利用していただけますよう当社も喜んでお話を伺います。

Q: ローカライズと国際化のサポートはどうなっていますか?

A: UDK ソフトウェアは、中国語 (簡体字)、英語、日本語および韓国語でご利用いただけます。

UDK の web サイトを日本語、韓国語および中国語に翻訳するプロセスを進めています。UDK ツールセット本体と Unreal Developer Network (udn.epicgame.com) では、これらの言語が既にサポートされています。

Q: iPhone 向けの UDK ライセンスはありますか?

A: iPhone 3GS と iPod Touch 向け Unreal Engine 3 は、現在開発中の R&D プロジェクトでです。UDK 関連のライセンス可能製品はありません。

Q: UDK ベースのドキュメントや出版物を制作または販売してもいいですか?

A: 以下の条件を満たした方は、「非公式」の UDK ドキュメントを作成することができます。

  • コンテンツが初公開で原作である。
  • 使用を許可された出版物 (例えば、Sams/3D Buzz 制作出版の Mastering Unreal Technology ブックなど) から、コンテンツを再版しないこと。
  • Epic Games 社の商標の法的帰属 (* 下記参照) と、制作内容が Epic Games 社の承認を得たものではない (not endorsed by Epic Games) ことを明記しなければならない。
  • UDK の EULA を順守すること。

非公式ドキュメントは、Epic 社からの許可なく配布または販売することができます。Epic 社は非公式ドキュメントについてはロイヤリティを請求しません。

* "Unreal Development Kit (UDK) © 2009, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Gears of War、Gears of War 2、Unreal、AnimSet Viewer、AnimTree Editor、Unreal Cascade、Unreal Content Browser、Unreal Development Kit、Unreal Editor、Unreal Engine、Unreal Kismet、Unreal Lightmass、Unreal Matinee、Unreal PhAT、UnrealScript および Unreal Tournament は、Epic Games, Inc. の米国およびその他の地域における商標または登録商標です。他の商標はすべて、それぞれの所有者の財産です。"

Q: ここで回答されていない質問は、どこで尋ねればいいですか?

A: UDK のライセンシングに関するご質問や、カスタムライセンスの条件、ソースコードのライセンス、またはコンソールでの使用をご要望の方は、udklicensing@epicgames.com までメールで詳細をお尋ねください。

ライセンシング関連のご質問は、UDK ライセンシング ページを参照してください。

業務および法的事項

Q: エンジン用のカスタムプラグインまたはツールを作成できますか?

A: 法的な観点からは、何も問題がありません。追加ライセンスは不要です。Unreal Development Toolkit または UDK をその名称で参照する場合、Epic 社の適切な法的帰属 (*参照)、および、制作内容が Epic Games 社の承認を得たものではない (not endorsed by Epic Games) 旨を明示的に記す必要があります。

Q: ゲーム販売ではなく、アドセンス (広告サービス) で稼ぐために web サイトを設定し、そこにゲームを置くことはできますか?

A: 制作した UDK ベースのゲームへのポータルとしてデザインされたサイトの広告から収入を徴収する行為は、そのゲームを無料にするものではなく、その UDK アプリケーションから直接収入を徴収する行為の代理行為として機能しているに過ぎません。ゲームから直接収入を徴収する行為の代理行為として広告収入を徴収する場合は、商用ライセンスを入手し、Epic にロイヤリティを支払う義務があります。

Q: スプラッシュスクリーンとスタートアップ .bik を変えてもいいでしょうか?

A: 現在の EULA では、スプラッシュスクリーンまたは UE3 ロゴムービーに変更を加えることは許可されていません。ユーザーの皆様からのフィードバックに基づいて、EULA の将来のバージョンでこの条項を修正し、ユーザーがスプラッシュスクリーンを任意に変更できるようにする予定です。UE3 ロゴビデオを置き換えることはできず、これは表示しなければなりません。

Q: バイオプションはいつ有効になりますか?

A: 商用ライセンスの購入オプションは、2010 年 1 月までに可能にして実用化する予定です。

Q: ロイヤリティのチェック間隔は、月次、四半期次、それとも年次ですか?

A: 四半期次で、各暦四半期の最終日から 45 日以内です。

Q: どこかのチームが UT3 を完全コンバートして MOD を作成したと聞きました。このようなチームが、作成したファイルを UDK に移し、スタンドアロンゲームをエクスポートすることは可能なんですか?

A: これは既に実行されています。The Ball、Prometheus、それから間もなく出る The Haunted も、Epic 社の UT3 アセットを使用していない MOD で、すべてカスタムアセットで作られています。

Q: SpeedTreeModeler でコンパイルした SpeedTree モデルを無料でゲームに使用できますか。それとも、使用料を支払わないといけませんか?

A: UDK 付属の SpeedTree モデルは、UDK アプリケーション内で無償で使用することができます。

Q: 「release UDK code (UDK コードをリリースする)」の定義って何ですか?UDK コードの使用 (UTGame からクラスを機能拡張するなど) もこれに含まれますか?それとも、UDK ソースコードの公開だけ禁止しているんですか?

A: これは、認めていない条件に基づいて UDK アプリケーション (コードとコンテンツ) をリリースしてはいけないことを意味します。例えば、UDK アプリケーションをオープンソースとしてリリースすること、または GPL、LGPL タイプのライセンスの下でリリースすることは、当社がかかる権利を譲渡していないのでできません。

Q: 「...under a license that is not from Epic Games (Epic Games 社が提供していないライセンスの下に...)」とありますが、ということは Epic Games 社からライセンスを取得すれば (UDK 商用ライセンスの 25% ロイヤリティを支払えば)、UDK 同梱のコンテンツを自由に使用できますか?

A: これは、認めていない条件に基づいて UDK アプリケーション (コードとコンテンツ) をリリースしてはいけないことを意味します。例えば、UDK アプリケーションをオープンソースとしてリリースすること、または GPL、LGPL タイプのライセンスの下でリリースすることは、当社がかかる権利を譲渡していないのでできません。

Q: Bink Watermark がどうも目障りなんですけど... どうしてあそこにあるんですか?

A: これは、UDK ユーザーによる Bink の無料使用を許可するにあたり、Rad Tools 社が得る対価の一部です。ウォーターマークを削除したい方は、mitchs@radgametools.com までウォーターマークフリーの Bink ライセンス条件についてご相談ください。

Q: コンソールゲームのサポートは?

A: UDK は現在のところ PC (Windows) のみサポートしています。各種のプラットフォーム オプションは現在協議中です。UDK のコンソールサポートへの意欲はありますが、それにはコンソール業者からのサポートが必要です。Xbox 360 と PS3 の開発サポートとして現在当社で持ち合わせているライセンスは、完全ソースライセンスのみです。

Q: ロイヤリティの面でちゃんと理解しておきたいのですが、25% というのは、開発者の純益に対するものですよね。ポータルの総売上じゃないですよね。

A: 25% のロイヤリティとは、UDK ランセンシーの方が UDK アプリケーションの商用化により受け取る収入に基づいて計算されます。Commercial Amendment to EULA (営利に関する EULA の修正条項) に、次のように定義されています。「includes, but is not limited to, revenue earned from: sales, advertisements, sponsorships, endorsements, subscription fees, rentals, pay-to-play, services you sell or are remunerated for in connection with the use of your application and amounts a third party pays You to develop or use the application. (..(ロイヤリティの計算には)、販売、広告、スポンサー料、宣伝料、定期購読料金、賃貸料、ペイ・パー・プレイ方式の料金徴収、アプリケーションの使用に関連して販売するサービスまたは報酬の対象となるサービス、およびサードパーティが当該アプリケーションの開発または使用に対して支払う金額が含まれますが、これらに限定されていません)」。

Q: Architectural Visualization Info (アーキテクチャ図) の開発を行ってもいいですか?

A: どうぞ、やってみてください。営利目的でアーキテクチャ図を開発する意思がある方は、ライセンス条項 (http://udk.com/licensing.html) を参照のうえ該当するライセンスを入手してください。

Q: ロイヤリティが課されたライセンスを購入した場合、UDK のドキュメンテーションセクション内で赤く表示されたリンク先にアクセスできすか?

A: いいえ。このリンク先はソースライセンシーの方専用で、機密情報または (ほとんどの場合) ソースコードへのアクセスを許可されたライセンシーの方にのみ関連する情報が掲載されています。ユーザーフィードバックの成果として、既に多数の UDN ドキュメントが一般公開されています。特定ドキュメントの一般公開を希望する場合は、Documentation フォーラムまでリクエストを投稿してください。

Q: 独立プロダクションのディベロッパーが作ったゲームがヒットして、よく売れたとします。このような場合にプロフェッショナルライセンス購入に切り替えて、25% のロイヤリティを避けることはできますか (その方が安いことが分かれば)、それとも、UDK を使用する現行プロジェクトは UDK ライセンス条件に拘束されるのですか?

A: もちろん、完全ソースライセンスについて喜んでお話し合いいたします。

Q: Sinsoft は広告サービスを sinsoft.com で (および、多分 sinsoft.net でも) 運営していますが、この広告は UDK と関係がない広告、言わば Sinsoft のメイン web サイトの広告です。広告収入のシェアとは、ゲームエンジン内に表示される (すなわち、UDK に関連する) 広告の収入ですか?それともあらゆる広告収入ですか?Web サイトの広告は UDK の関連広告になりますか?UDK 関連の広告収入とは何を意味するのか教えてください。

A: ゲームから直接収入を徴収する行為の代理行為として広告収入を徴収する場合は、商用ライセンスを入手し、Epic にロイヤリティを支払う義務があります。

Q: 質問です。例えば 10 万ドル収入があったとして、その約 30% をディストリビューションのために失うとします。これが 3 万ドルで、直接の収益は 7 万ドルになります。25% のロイヤリティとは、10 万ドルに対して支払うのですか、それとも 7 万ドルですか?

A: Epic 社のロイヤリティはランセンシーの方の収益を基に計算されます。ご質問の例の場合、ランセンシー収益は 7 万ドルです。

Q: 作成した .udk レベルファイルに、UT3 はまったく含まれず、自作のカスタムコンテンツだけ含まれている場合、この .udk ファイルを他の人と共有してはいけないんですか?

A: UDK の EULA には、カスタム、オリジナル作品を他人と自由に共有することの妨げとなる条項は含まれていません。

Q: UTGame コードからの拡張版としてゲームを制作し、これを商用目的で販売することはできますか?それとも、これは使用してはいけない UDK の「アセット」の一部と見なされますか?

A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。

Q: UT3 を完全コンバートした MOD を UDK にポート化できたとしても、カスタム武器のコードが UT3 の Translocator のコードとおおむね同じである場合、自作の UDK ゲームをそのままフリーの非商用ダウンロードゲームとしてリリースするのは合法的ですか?それとも EULA 違反ですか?

A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。

Q: 自分が所有していない、または権利を有さない知的財産権をベースとして UDK ゲームを無料でリリースすることは許されるのでしょうか?例えば、Star Wars をベースに何の問題もなく MOD を作っている人たちがたくさんいますが、このようなリリースを UDK を使って行うことはできますか?

A: 当社は、UDK アプリケーションを使い他人の知的財産権を侵害することのないよう強く勧告します。この問題に関するご質問がある方は、資格を有する知的財産権弁護士にご相談されることを強くお勧めします。

Q: UDK のフリーバージョンを使用して、プロ品質の Unreal Development Kit ビデオトレーニングの制作を開始したり、営利目的で販売することはできますか?

A:

  1. 以下の条件を満たした方は、「非公式」の UDK ドキュメントを作成することができます。 a コンテンツが初公開で原作である b 使用を許可された出版物 (例えば、Sams/3D Buzz 制作出版の Mastering Unreal Technology ブックなど) から、コンテンツを再版しないこと。 c Unreal Developer Network を含む、Epic Games 社の web サイト (udn.epicgames.com) のコンテンツを再版しないこと。 d Epic Games 社の商標の法的帰属 (* 下記参照) と、制作内容が Epic Games 社の承認を得たものではない (not endorsed by Epic Games) ことを明記しなければならない。 e UDK の EULA を順守すること。.
  2. 非公式ドキュメントは、Epic 社からの許可なく配布または販売することができます。
  3. Epic 社は非公式ドキュメントについてはロイヤリティを請求しません。

Unreal Development Kit (UDK) © 2009, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Gears of War、Gears of War 2、Unreal、AnimSet Viewer、AnimTree Editor、Unreal Cascade、Unreal Content Browser、Unreal Development Kit、Unreal Editor、Unreal Engine、Unreal Kismet、Unreal Lightmass、Unreal Matinee、Unreal PhAT、UnrealScript および Unreal Tournament は、Epic Games, Inc. の米国およびその他の地域における商標または登録商標です。他の商標はすべて、それぞれの所有者の財産です.

サポートとコミュニティ

Q: 質問があるときは、どこに問い合わせればよいでしょうか?

A: 一番のお勧めは UDK フォーラム です。

コンテンツの作成

Q: Unreal エディタの作業単位を教えてください。

A: Unreal エディタの作業単位や、共通スケールは、UDN ドキュメント Unreal ユニット を参照してください。

エラー

Q: UDK の起動時にクラッシュして、ログに「BulkDataOffsetInFile and something about Tex2D, a specific texture is declared」と出るのですが、何のことでしょうか?

A: ロードされるアセットで参照されているテクスチャが、UDK アプリケーション内に含まれていない可能性があります。ログファイルを調べてください。


その他のご質問について

ここに回答されていない質問については、ドキュメントセットまたは UDK フォーラム で検索してください。別のユーザーが既に同じ問題に遭遇している可能性があります。それでもまだ回答が見つからない場合は、お気軽に質問をお寄せください。