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UE3 홈 > 머티리얼과 텍스처 > 다이내믹 노멀 맵

다이내믹 노멀 맵


문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역.
UDK 2011년 4월 버전으로 최종 테스팅, PC 호환

개요


머티리얼에 고급 버텍스 블렌딩을 사용하면 레벨 디자이너가 반복되는 텍스처의 타일링 문제를 줄인다던가, 먼지나 녹 또는 이끼같은 디테일을 추가할 수도 있습니다. 일반적으로 고급 버텍스 블렌딩 머티리얼로 평범한 모습의 씬에 돋보이는 모양새를 낼 수 있습니다. 그러나 벽돌벽 일부를 덮는 치장벽토같은 머티리얼을 만들려는 경우, 단순한 선형 보간으로는 머티리얼에 충분한 깊이 정보를 낼 수 없을 것입니다.

이 문제는 하이트맵에 버텍스 블렌딩을 물려주어 일부 해결할 수 있습니다. 이 정도로 머티리얼에 깊이감을 더해줄 수는 있지만, 라이트 정보를 추가해 주지 않고서는 여전히 이상해 보이게 마련입니다. 그렇기에 올바른 결과를 내려면, 이 하이트맵에서 노멀맵을 생성해야 합니다.

다이내믹 노멀맵 없음

이 스크린 샷을 보면 버텍스 블렌딩을 통해 두 개의 텍스처가 멋드러지게 블렌딩되었습니다. 그러나 실제 깊이 정보가 없으니 마치 벽면에 그린 페인트같은 느낌이 납니다.

WithoutDynamicNormalMaps.jpg

다이내믹 노멀맵 있음

이 스크린 샷을 보면 버텍스 블렌딩을 통해 두 개의 텍스처를 멋드러지게 블렌딩되었을 뿐만 아니라 노멀 맵도 알맞게 생성되었습니다. 그래서 빨강 레이어의 깊이감이 한층 돋보입니다.

WithDynamicNormalMaps.jpg

머티리얼 노드 레이아웃


소벨 에지 디텍션 포스트 프로세스 이펙트에서도 사용되는 소벨 필터(Sobel Filter)를 적용하면, 이 머티리얼은 하이트맵 내부의 변화를 감지해 X, Y 방향의 그레디언트 맵을 형성할 수 있습니다. 그런 다음 이것을 덧붙여 노멀맵의 R, G 를 형성합니다. 그리고 이걸 다른 노멀의 노멀맵에 추가하면 머티리얼에 사용되는 최종 노멀맵이 탄생합니다.

DynamicNormalMapMaterialLayoutThumbnail.jpg

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