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UE3 홈 > FBX 콘텐츠 파이프라인 > FBX 애니메이션 파이프라인
UE3 홈 > 애니메이션 > FBX 애니메이션 파이프라인
UE3 홈 > 애니메이터 > FBX 애니메이션 파이프라인

FBX 애니메이션 파이프라인


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


FBX 임포트 파이프라인에 애니메이션이 지원되어, 3D 어플리케이션에서 언리얼로 게임에 사용할 스켈레탈 메시를 단순한 방식으로 가져올 수 있습니다. 현재는 각 스켈레탈 메시에 대해 하나의 애니메이션만 하나의 파일로 익스포트/임포트 할 수 있습니다.

여기서는 애니메이션을 언리얼 에디터로 임포트하는 FBX 콘텐츠 파이프라인 사용법에 대한 기술적인 개요를 다루겠습니다. 개발 환경에서의 FBX 콘텐츠 파이프라인 작업에 관련된 상세 정보, 팁과 꼼수에 대해서는 FBX Best Practices KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

ALERT! 중요: 2011년 11월 부로 UE3 FBX 임포트 파이프라인에서 FBX 2012 버전이 사용됩니다. 익스포트에 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.

이름짓기


FBX 포맷으로 애니메이션을 언리얼 에디터로 임포트할 때, 애니메이션 시퀸스의 이름은 파일 이름과 같습니다. 스켈레탈 메시와 함께 애니메이션을 임포트할 때, 생성되는 애님세트 이름은 애니메이션 시퀸스에 있는 루트 본 이름에서 따옵니다. 이 이름은 임포트 과정이 끝난 이후 콘텐츠 브라우저 에서 쉽게 바꿀 수 있습니다.

애니메이션 만들기


애니메이션은 하나의 스켈레탈 메시에 고유할 수도 있고, 각 스켈레탈 메시가 같은 스켈레톤을 사용하기만 하면 몇 개의 스켈레탈 메시에 재사용할 수도 있습니다. 애니메이션을 만들고 FBX 파이프라인을 사용하여 언리얼 에디터로 익스포트하는 데 필요한 것은, 애니메이트된 스켈레톤이 전부입니다. 스켈레톤에 메시를 묶는 것은, 애니메이션 도중 메시가 어떻게 변해가는지를 볼 수 있어 애니메이션 제작 과정이 쉬워진다는 장점이 있긴 하지만, 전적으로 선택에 따른 것입니다. 익스포트할 때 필요한 것은 스켈레톤 뿐이니까요.

언리얼 엔진 3 에서 사용할 애니메이션을 3D 어플리케이션으로 구성하고 제작하는 법에 대해서는, Creating Animations KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

3D 앱에서 애니메이션 익스포트하기


애니메이션은 개별적으로 익스포트해야 합니다. 스켈레탈 메시당 하나의 애니메이션을 하나의 파일로요. 아래는 하나의 애니메이션을 하나의 파일에 자체적으로 익스포트하는 법입니다. 이 스켈레톤에 묶인 메시는 숨겨져 있는데, 애니메이션 익스포트에 필수는 아니기 때문입니다.

3dsMax

  1. 뷰포트에서 익스포트하려는 애니메이션에 해당하는 본을 선택합니다.
    max_export_1.jpg
  2. File 메뉴에서 Export Selected (나 선택한 것에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.
    max_export_2.jpg
  3. 애니메이션을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택한 다음 max_save_button.jpg 버튼을 누릅니다.
    max_export_3.jpg
  4. FBX Export 대화창 옵션을 적절히 설정합니다. 애니메이션 익스포트를 위해서는 Animations 박스를 체크해야 합니다.
    max_export_4.jpg
  5. max_ok_button.jpg 버튼을 클릭하여 메시가 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.

Maya

  1. 뷰포트에서 익스포트하려는 조인트를 선택합니다.
    maya_export_1.jpg
  2. File 메뉴에서 Export Selection (이나 선택한 것에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.
    maya_export_2.jpg
  3. 애니메이션을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택하고 FBX Export 대화창 옵션을 적절히 설정해 줍니다. 애니메이션 익스포트를 위해서는 Animation 박스를 체크해야 합니다.
    maya_export_3.jpg
  4. maya_export_button.jpg 버튼을 눌러 메시가 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.

애니메이션 임포트하기


FBX 애니메이션 임포트 파이프라인으로는 스켈레탈 메시와 애니메이션을 한꺼번에, 또는 개별적으로도 임포트할 수 있습니다.

스켈레탈 메시와 애니메이션

  1. 콘텐츠 브라우저에서 import_button.jpg 버튼을 클릭합니다. 열리는 파일 브라우저에서 임포트하려는 FBX 파일 위치로 이동하여 선택합니다. 주: import_fbxformat.jpg 드롭다운으로 필터를 적용할 수도 있습니다.
    import_file.jpg
  2. Import 대화창 설정을 적절히 선택합니다. Import Animations 가 켜졌는지 확인합니다. 주: 임포트한 메시 이름은 디폴트 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅 관련 자세한 내용은 FBX Import 대화창 부분을 확인하시기 바랍니다. anim_import_settings.jpg
  3. import_ok_button.jpg 버튼을 눌러 메시와 LOD 를 임포트합니다. 과정이 잘 진행됐으면 콘텐츠 브라우저에 결과 메시, 애니메이션 (애님세트), 머티리얼, 텍스처 등이 표시됩니다. 애니메이션을 담기 위해 생성된 애님세트 이름이 디폴트로 스켈레톤의 루트 본 이름을 따서 지어졌음을 볼 수 있습니다.
    anim_import_result.jpg

    애님세트 에디터에서 임포트한 메시를 확인하고 Anim 탭에서 새로이 생성된 애님세트를 선택해 보면, 임포트한 애니메이션 시퀸스를 재생하여 예상대로 작동하는지 확인할 수 있습니다.

    anim_viewer.jpg

개별 애니메이션

애니메이션을 임포트하려면 먼저 애니메이션을 임포트해 넣으려는 애님세트가 필요합니다. 애님세트는 콘텐츠 브라우저를 통해서든, 애님세트 에디터에서 직접이든 만들 수 있습니다.

ALERT! 주: 언리얼 에디터는 하나의 FBX 파일에 들어있는 여러 개의 애니메이션을 임포트하는 기능을 지원합니다만, 3ds Max 나 Maya 같은 여러 DCC 툴은 현재 하나의 파일에 여러 개의 애니메이션을 저장하는 기능을 지원하지 않고 있습니다. Motion Builder 처럼 그런 기능을 지원하는 어플리케이션에서 익스포트를 하는 경우, 언리얼은 그 파일에 있는 모든 애니메이션을 임포트할 것입니다.

  1. 애니메이션을 임포트해 넣으려는 애님세트를 콘텐츠 브라우저에서 더블클릭, 또는 연결된 애님세트가 연결된 스켈레탈 메시를 더블클릭하고 애님세트 에디터의 애님 탭에서 애님세트를 선택합니다.
    anim_select.jpg
  2. 애님세트 에디터의 파일 메뉴에서 FBX 애니메이션 임포트 를 선택합니다.
    anim_menu.jpg
  3. 파일 브라우저에서 애니메이션을 담고 있는 FBX 파일 위치로 이동하여 선택합니다. 주: 파일을 확인하려면 포맷을 anim_fbx_button.jpg 으로 설정해야 할 수 있습니다.
    anim_file.jpg
  4. 애니메이션이 임포트 도중 진행상황 대화창이 표시됩니다. 완료되면 (디폴트로 FBX 파일 이름을 딴) 새 애니메이션 시퀸스가 애님 탭의 애니메이션 시퀸스 목록에 표시됩니다.
    anim_success.jpg

    이제 임포트한 애니메이션 시퀸스를 재생하여 예상대로 돌아가는지 확인해 볼 수 있습니다.

    anim_viewer.jpg

언리얼 에디터에서 FBX 로 애니메이션 익스포트


예전에 언리얼 에디터로 임포트한 애니메이션 시퀸스는 애님세트 에디터 안에서 FBX 파일로 다시 익스포트할 수 있습니다.

ALERT! 주: 쿠킹된 패키지에 있는 애셋은 익스포트 불가능합니다. 쿠킹해 버리는 소스 데이터가 익스포트 과정에 필요하기 때문입니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 익스포트하려는 애니메이션 시퀸스가 들어있는 AnimSet 애셋을 더블클릭(하거나 우클릭후 애님세트 에디터를 사용하여 편집 을 선택)하여 애님세트 에디터에서 엽니다.
  2. 애님 탭에서, 익스포트하려는 애니메이션 시퀸스를 선택합니다.
    export_select.jpg
  3. 파일 메뉴에서 FBX 애니메이션 익스포트 를 선택합니다.
    export_menu.jpg
  4. 뜨는 파일창에서 익스포트할 파일 위치와 이름을 선택합니다.
    export_file.jpg
    애니메이션 시퀸스와 함께 현재 스켈레탈 메시를 익스포트할 수 있는 대화창이 뜹니다.
    export_skel.jpg
    스켈레탈 메시를 익스포트하려면 를, 애니메이션 시퀸스만 익스포트하려면 아뇨 를 선택하십시오.

자료


애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있는, 디폴트 UDK 캐릭터 스켈레톤에 일치하는 FBX 포맷 예제 스켈레톤입니다. 이 스켈레톤에는 샘플 애니메이션도 적용되어 있습니다.

exampleskeleton.jpg