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UE3 홈 > FBX 콘텐츠 파이프라인 > FBX 우수 사례

FBX 우수 사례


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


여기서는 에픽 게임스의 아티스트들이 사용하는 언리얼 엔진 3 내 FBX 콘텐츠 파이프라인 작업시의 팁과 꼼수, 실전 사례들을 담아보겠습니다.

스태틱 메시 작업방식


  • 3D 어플리케이션에서 FBX 파일로 메시를 익스포트합니다.
    • 에픽의 아티스트가 익스포트할 때 흔히 사용하는 세팅은:
      • Smoothing Groups (스무딩 그룹) 켜기
      • Tangents and Binormals (탄젠트와 바이노멀) 켜기
      • Preserve Edge Orientation (에지 방향 보존) 켜기
  • 언리얼 에디터의 콘텐츠 브라우저를 사용해서 FBX 파일을 임포트합니다.

FBXBestPracticesMaxExportOptions.jpg

유용한 링크

스켈레탈 메시 작업방식


  • 메시와 스켈레톤을 FBX 파일로 익스포트합니다.
    • 익스포트할 (메시와 조인트 체인 루트같은) 것들을 선택한 다음 'export selected' 를 선택합니다.
    • 에픽의 아티스트가 흔히 사용하는 익스포트 세팅은:
      • Smooth Mesh (메시 부드럽게) 끄기
      • Smoothing Groups (스무딩 그룹) 켜기
  • 언리얼 에디터의 콘텐츠 브라우저를 사용하여 FBX 파일을 임포트합니다.

유용한 링크

애니메이션 작업방식


  • 애니메이션을 FBX 파일로 익스포트합니다.
    • 익스포트할 (조인트 체인 루트, 필요하다면 메시같은) 것들을 선택한 다음 'export selected' 를 선택합니다.
    • 익스포트 세팅은:
      • Animation (애니메이션) 켜기
  • 언리얼 에디터의 애님세트 에디터에서 FBX 파일을 임포트합니다.

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모프 타겟 작업방식


  • 모프 타겟(들)을 FBX 파일로 익스포트합니다.
    • 익스포트할 (블렌드셰이프/모퍼 모디파이어 포함 메시같은) 것들을 선택하고 'export selected' 를 선택합니다.
    • 익스포트 세팅은:
      • Animation (애니메이션) 켜기
      • Deformed Models/Deformations (디폼된 모델/디포메이션) - 모든 옵션 켜기
  • 언리얼 에디터의 애님세트 에디터에서 FBX 파일을 임포트합니다.

유용한 링크

작명 규칙


전형적으로 에픽의 아티스트는 익스포트되는 파일 이름을 다음과 같은 작명 규칙으로 짓습니다:

  • 스태틱 메시: SM_<패키지명>_<애셋명>_<인덱스>
  • 스켈레탈 메시: SK_<패키지명>_<애셋명>_<인덱스>

프로젝트 전반적으로 작명 규칙을 사용하면 애셋 파일 정돈이 쉬워집니다.

메시의 경우 임포트시 (대화창이 떠) 덮어쓰는 옵션이 있으니 3D 콘텐츠 제작 패키지의 이름은 큰 문제가 못됩니다. 애니메이션의 경우 익스포트하려는 실제 FBX 파일 이름에서 따오기는 하는데, 애님세트 에디터에서 언제든 이름을 바꿀 수 있습니다. 결국 언리얼 에디터에서 이름 바꾸기는 일도 아닙니다.

씬 관리


에픽의 아티스트는 보통 비슷한 애셋을 하나의 파일에 모아놓습니다. 예를 들어 보통, 부분파괴, 완전파괴 같은 세 가지 상태가 있는 스태틱 메시의 경우, 그 세 가지 모두 같은 파일에 넣습니다. 그래도 각 메시는 하나의 FBX 파일로 익스포트됩니다.

FBXBestPractices_MultipleColumn.jpg

스켈레톤이 묶인 메시인 깨끗한 "익스포트" 파일을 갖는 것이 쉽습니다. 이 메시는 익스포트에만 사용됩니다. 이 파일에서 릭이 만들어지나, 별도의 릭 파일로 저장됩니다.

FBXBestPractices_Character.jpg

별도의 릭 파일.

FBXBestPractices_CharacterRig.jpg

각 애니메이션은 보통 자체 파일에 저장되는데, 파일 시스템에 있는 다양한 애니메이션 관리를 간단히 하기 위해서입니다.

언리얼 에디터에서 콘텐츠 이름바꾸기


스태틱 메시와 스켈레탈 메시의 경우, 콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 "Move or Rename..." 을 선택하면 이름을 바꿀 수 있습니다. 스태틱 메시나 스켈레탈 메시를 이동하거나 이름을 바꿀 수 있는 대화상자가 나타납니다.

FBXBestPractices_MoveOrRename.jpg

애니메이션의 경우 애님세트 뷰어에서 "애님 시퀸스" -> "시퀸스 이름바꾸기" 로 바꾸면 됩니다.

FBXBestPractices_RenameAnimSequence.jpg

유용한 링크

전체 씬 FBX 익스포트/임포트


마티네에서 만든 카메라 또는 마티네에서 애니메이트된 차량 경로와 아울러, 3D 콘텐츠 제작 프로그램으로 시네마틱을 재생성하는 데 필요한 모든 정보를 익스포트하기에 좋습니다. 3D 콘텐츠 제작 프로그램에서 트윅 작업을 거친 후 FBX 파일로 익스포트한 다음 다시 언리얼 엔진 3 로 임포트해 오면 됩니다.

마티네에서 익스포트합니다.

FBXBestPractices_MatineeFileMenu.jpg

FBX 포맷을 선택하고 이름을 지은 다음 OK 를 누릅니다.

FBXBestPractices_MatineeExportFBX.jpg

같은 마티네 창에서 FBX 데이터를 (리)임포트할 수 있습니다.

FBXBestPractices_MatineeImportFBX.jpg