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UE3 ホーム > FBX コンテンツ パイプライン

FBX コンテンツ パイプライン


fbx.jpg

ActorX プラグインおよびインポート パイプラインは、FBX コンテンツ パイプラインに置き換えられました。

FBX とは、Autodesk 社が所有、開発するファイル形式です。これを使用することによって、Autodesk MotionBuilder、Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max といったコンテンツ作成アプリケーションの相互運用性がもたらされます。Autodesk MotionBuilder ソフトウェアは、FBX をネイティブでサポートしていますが、Autodesk Maya と Autodesk 3ds Max の各ソフトウェアには、FBX プラグインが含まれています。

「Unreal Engine 3」には、FBX インポート パイプラインが備わっているため、この形式をサポートしているコンテンツ作成アプリケーションであれば、任意の数のアプリケーションからコンテンツを移動させることが可能です。

他のインポート方式に比較して、「Unreal」の FBX インポータが秀でている点は次のようになります。

  • 単一のファイル形式で静的メッシュ、骨格メッシュ、アニメーション、モーフターゲットを扱うことができます。
  • 複数のアセット / コンテンツが単一のファイルに入れることができます。
  • 複数の LOD および モーフ / ブレンドシェープを一度の操作でインポートできます。
  • マテリアルとテクスチャがともにインポートされてメッシュに適用されます。

ALERT! IMPORTANT: 2011年9月以降の UE3 の FBX インポートパイプラインでは FBX 2012 を利用しております。異なるバージョンでエクスポートされた場合は互換性がない場合があります。

FBX パイプラインのトピックス

FBX インポート ダイアログ


ユーザーがコンテンツ ブラウザまたは AnimSet エディタから import (インポート) オプションを選択し、インポートすべき FBX を選択すると、つぎのダイアログボックスが表示されます。

Import.jpg

全般

以下のオプションは、静的メッシュと骨格メッシュの両方に適用されます。

  • Import Type (インポートタイプ) - 選択されたファイルのヘッダから自動的に このファイルに Deformer (デフォーマー) が含まれている場合は、Import Type が Skeletal Mesh (骨格メッシュ) にセットされ、そうでない場合は、Static Mesh (静的メッシュ) にセットされます。Import Type が骨格メッシュの場合、FBX ファイルの静的メッシュはインポートされません。
    • 本来のタイプが静的メッシュであるけれども、ユーザーがこれを骨格メッシュに変更した場合は、変形をともなう骨格メッシュが見つからないため、何もインポートされません。
    • 本来のタイプが骨格メッシュであるけれども、ユーザーがこれを静的メッシュに変更した場合は、静的メッシュとしてインポートされます。
  • Override Full Name (フルネームをオーバーライド) - TRUE かつ、 FBX ファイルに 1 個のメッシュしか含まれていない場合は、 Name フィールドで指定された名前が、インポートされるメッシュのためのフルネームとして使用されます。そうでない場合は、 命名規則 が使用されます。
  • Import Mesh LODs (メッシュ LOD のインポート) - TRUE の場合は、「Unreal」メッシュのための LOD モデルが、ファイル内で定義されている LOD から作成されます。そうでない場合は、LOD グループによる基本メッシュしかインポートされません。骨格メッシュについては、LOD モデルを同一の骨格または異なる骨格にスキニングすることができます。LOD モデルが異なる骨格にスキニングされる場合は、「Unreal」の LOD 要件を満たす必要があります。ただし、FBX インポータがルートボーンを自動的にリネームするため、ルートボーンの名前は異なっても構いません。
  • Override Tangents (タンジェントのオーバーライド) - TRUE の場合は、メッシュ (複数も) の法線およびタンジェントのデータがオーバーライドされます。

骨格メッシュ

  • Import Morph Targets (モーフターゲットのインポート) - TRUE の場合は、骨格メッシュのための「Unreal」モーフオブジェクトを作成します。Maya ブレンドシェープと 3ds Max モーフ モディファイアの両方がサポートされています。
  • Import Animations (アニメーションのインポート) - TRUE の場合は、選択された骨格メッシュのために、FBX ファイルで利用可能な全アニメーションに基づいて新たな AnimSet を作成します。
  • Import Rigid Animation (剛体アニメーションのインポート) - TRUE の場合は、スキニングされていない階層ベースのアニメーションが FBX ファイルからインポートされます。
  • Resample Animations (アニメーションの再サンプリング) - これが TRUE であり、なおかつ、 Import Animations が TRUE の場合は、インポートされているあらゆるアニメーションのカーブが、30 FPS まで再サンプリングされます。
  • Advanced (高度な)
    • Use T0As Ref Pose (T0 を参照ポーズとして使用する) - TRUE の場合は、アニメーショントラックの最初のフレーム (フレーム 0) が使用されて、骨格メッシュの参照ポーズのかわりとなります。
    • Split Non Matching Triangle (不一致なトライアングルを分割) - TRUE の場合は、不一致なスムージンググループをともなったトライアングルが物理的に分割されて、共有頂点を複製します。

静的メッシュ

  • Combine Meshes (メッシュの統合) - TRUE の場合は、FBX シーンに含まれているあらゆる静的メッシュが単一の静的メッシュに統合されます。
  • Advanced (高度な)
    • Explicit Normals (明示的な法線) - TRUE の場合は、メッシュのための法線が、計算される代わりに、FBX ファイルから読み込まれます。
    • Remove Degenereates (劣化の削除) - TRUE の場合は、メッシュ内のあらゆる劣化したトライアングルを削除します。通常、このオプションは有効にしておくべきです。

マテリアル

以下のオプションは、静的メッシュと骨格メッシュの両方に適用されます。

  • Import Materials (マテリアルのインポート) - TRUE の場合は、FBX ファイル内にある各マテリアルのために「Unreal」内でマテリアルが作成されます。
  • Import Textures (テクスチャのインポート) - TRUE の場合は、FBX ファイル内で参照されるテクスチャが「Unreal」にインポートされます。 Import Materials が TRUE の場合は、この Import Textures の設定にかかわらず、常にテクスチャがインポートされます。
  • Invert Normal Maps (法線マップの反転) - この値が TRUE であり、かつ、テクスチャがインポートされている場合は、法線マップの値を反転します。
  • Create Groups Automatically (自動的にグループを作成する) - TRUE の場合は、あらゆる生成されたマテリアルまたはインポートされたテクスチャが、自動的に、指定されたパッケージ内にある Materials (マテリアル) または Textures (テクスチャ) グループの中に置かれます。

FBX Scene Info (シーン情報) ダイアログボックス


FBX インポート ダイアログボックス内の scene_info_button.jpg ボタンをクリックすると、[FBX Scene Info] ダイアログボックスが開き、インポートされる FBX ファイルのコンテンツに関するシーン情報が表示されます。シーン情報を取得する際、ファイルが大きいと時間がかかることがあります。

SceneInfo.jpg

Stats (統計)

Stats のセクションでは、FBX ファイルのコンテンツに関する全般的な統計情報が表示されます。

scene_info_stats.jpg

  • Static Meshes (静的メッシュ) - ファイル内に含まれている静的メッシュの要素数を表示します。
  • Skeletal Meshes (骨格メッシュ) - ファイル内に含まれている骨格メッシュの要素数を表示します。
  • Total Geometric Objects (ジオメトリ オブジェクトの総数) - ファイル内に含まれているジオメトリの要素 (静的メッシュおよび骨格メッシュ) の総数を表示します。

Meshes (メッシュ)

Meshes のセクションでは、ファイル内に含まれているジオメトリのオブジェクトのリストとともに、各メッシュに関するさまざまな統計情報が表示されます。

scene_info_meshes.jpg

全般

以下の項目は、静的メッシュと骨格メッシュの両方について表示されます。

  • Mesh Type (メッシュのタイプ) - メッシュのタイプ (静的メッシュまたは骨格メッシュ) を表示します。
  • Faces (面) - メッシュに含まれているポリゴン数を表示します。
  • Vertices (頂点) - メッシュを構成している頂点の数を表示します。
  • Triangulated (三角分割) - メッシュがエクスポート時に三角分割されたか否かを表示します。

Skeletal Meshes (骨格メッシュ)

以下の項目は骨格メッシュについてのみ表示されます。

  • Skeletal Root (骨格ルート) - 骨格のためのルートボーン名を表示します。
    • Skeletal Elements (骨格要素) - 骨格に含まれているボーン数を表示します。
  • Morph Count (モーフ数) - メッシュに含まれているモーフターゲット数を表示します。

Animation (アニメーション)

Animation のセクションでは、ファイルに含まれているアニメーションに関する情報が表示されます。

scene_info_animation.jpg

  • Take Name (テイク名) - アニメーショントラックの名前を表示します。
  • Frame Rate (フレームレート) - アニメーションのためのフレームレート (フレーム毎秒) を表示します。
  • Total Time (総時間) - アニメーションの持続時間 (秒) を表示します。

命名規則


  FBX ActorX / ASE
静的メッシュ • %1 が、
  • 空でない 場合でかつ - Combine As Single (1 つ統合) が
    • 有効である 場合- %1 とする。
    • 無効である 場合 - %1_%2 とする。
  • 空である 場合 - %2 とする。
• %1 が
  • 空でない 場合 - %1 とする。
  • 空である 場合 - StaticMesh_xx とする。
骨格メッシュ • %1 が
  • 空でない 場合 - %1_%2 とする。
  • 空である 場合 - %2 とする。
• %1 が
  • 空でない 場合 - %1 とする。
  • 空である 場合 - SkeletalMesh_xx とする。
Animset • 骨格メッシュとともにインポートされた時に骨格ルートから命名する。
• AnimSet Editor → File → New AnimSet... が選択されたときにはユーザーによって命名される。
• AnimSet Editor → File → New AnimSet... が選択されたときにはユーザーによって命名される。
アニメーション シーケンス • FBX ファイルに 1 個のシーケンスがある場合は、ファイル名とする。
• FBX ファイルに 複数のシーケンスがある場合は、 %1_%2 とする。
• ActorX からエクスポートされたときに設定された PSA で命名する。
モーフターゲット セット • 骨格メッシュとともにインポートされた場合は、 %1_%2_MorphTargetSet とする。
• Animset Editor → File → New MorphTargetSet... が選択された場合、ユーザーによって命名される。
• Animset Editor → File → New MorphTargetSet... が選択された場合、ユーザーによって命名される。
  • %1 - インポート ダイアログの Name フィールド内の文字列です。
  • %2 - FBX ファイル内のメッシュ ノード名です。骨格メッシュについては、複数の FBX メッシュから構成されている場合、最初の FBX メッシュ名が、FBX ノード名の一部として使用されます。