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UE3主页 > 移动设备主页 >iOS中的全屏视频

iOS中的全屏视频


概述


iOS中内置了全屏视频播放功能。我们利用这个API来处理全屏视频(通常用于引擎加载过程)。UE3中关于全屏视频的某些平台独立的信息,可以在全屏视频中找到。您所需要的针对iOS的信息(比如,视频格式)可以在下面找到。

另外,您可以使用静态图像来进行加载而不是使用视频(或者二者的组合物)。

内容创建


该本分介绍了视频和图像的创建及命名规则。

视频

iOS支持多种视频格式,但是这次我们假设所有的视频都是M4V格式,扩展名是.m4v。

视频尺寸几乎可以是任何大小(播放时将会放大视频来适应屏幕,维持视频的高宽比,将其他区域填充为黑色)。尺寸为480x320(对于风景应用程序)或尺寸320x480(对于肖像)是非常标准的,因为那是最小形式屏幕的尺寸。在iPad上进行放大一般看上去效果会很好。

图片

如果代码不能播放视频(或者因为视频不存在,或者因为代码运行所在的系统版本是3.1.3或之前的版本),那么它将尝试找到和指定的视频具有相同名称的.png文件。

和视频一样,这个图片的尺寸可以是任意大小,但是一般尺寸要和您目标屏幕的分辨率相匹配。实际上具有3个相同名称的不同图片是可以的,这时将根据游戏运行的设备来进行选择。假设视频名称是Loading,那么您可以指定的三个文件是:

  • IPadLoading.png - 如果应用程序在iPad上运行将选择这个图片。一般这个图片的尺寸是1024x768(或者对于肖像应用程序是768x1024)
  • Loading@2x.png - 如果运行在具有 Retina Display的设备 (iPhone 4, 第四代iPod Touch)上,那么则选择这个图片。一般这个图片的尺寸是 960x640(或者对于肖像应用程序是 640x960)。
  • Loading.png - 这个图片可以用于任何情况 (或者如果上述图片不存在时使用)。一般这个图片的尺寸是480x320(或者对于肖像应用程序是320x480)。

另外,在屏幕左下角会显示一个小的白色的旋转器(UIActivityIndicatorView),提示您游戏正在执行一些处理(加载)。

说明


指定要播放的视频的有两种方法: 通过您的engine .ini文件的[FullScreenMovie]部分的StartupMovies和LoadingMovies行,或者通过在代码中调用各种MoviePlayer函数(请参照全屏视频获得关于这些函数及. .ini / config设置的更多信息)。iOS视频播放总是从闪存进行动态载入的,所以一般忽略AlwaysLoadedMovies设置和用于指定从哪里播放视频的MM_* 标志设置。唯一支持的标志是视频是否循环。

就像在StartupMovies中设置的最终视频是循环视频一样,如果您为最终“视频”显示一个图片,那么这个图片将一直显示直到游戏启动为止。注意,如果游戏在最终视频播放完成之前的2秒时启动,那么最终 视频/图片 甚至不会显示。

关于文件名大小写的重要信息

加载 视频/图像的iOS API是大小写敏感的,所以请确保您指定的视频名称(在.ini文件或代码中)和磁盘上的文件名称的大小写完全一致。另外,扩展名必须是.m4v或.png(比如,不能使.PNG)。

特殊的"Startup" 视频

因为OS将会在您的应用程序加载时显示Default.png,并且之后在引擎读取.ini文件之前还有一段时间,所以引擎一启动iOS视频播放器就将总是尝试播放一个名称为Startup的视频/图片。如果您没有名称为Startup的视频,那么在您的正常启动序列开始之前将会有短时间的停顿和黑屏现象。

因为我们播放视频很早,在命令行上指定 -nomovie参数或者在.ini文件中设置bForceNoMovies不会在iOS产生响应。

指定图片显示时间

因为图片中不包含任何时间信息,所以由.ini设置来控制图片显示时间的长度。您可以控制每个图片显示时间的长多、或者控制所有图片的总时间、或者就让它为默认值4秒。

这个时间是按照以下顺序决定的(先出现的设置优先级高):

  • 在engine .ini文件中的[FullScreenMovie]部分查找名称为SplashTime_XXX的键值,这里XXX是图片的名称。
  • 在[FullScreenMovie]部分查找名称为 "DefaultSplashTime"的键值。
  • 4秒

输入


如果加载了引擎并且视频位于SkippableMovies列表中,那么点击视频中的任何位置都将暂停视频。如果在启动序列过程中并且有更多的视频要播放(不包括最终的循环视频),那么则启动下一个视频。

技术信息


和Bink视频播放器不同,iOS视频播放器是在主OS线程中运行的,而不是在渲染线程(也不是在游戏线程)中运行的。主操作系统线程是所有UIKit功能运行的线程(显示警告、弹出Game Center界面等)。一般,主线程是空闲的,所以游戏启动应该是非常快的。

iOS中支持文本覆盖层(脚本代码中的AddTextOverlay ),但是游戏不能在视频上进行渲染(在Bink播放器中,UE3 UFont对象使用Canvas来在视频上面进行渲染)。iOS播放器将会指定的UFont获得最大的字符高度,并将该高度和指定的YScale相乘,然后使用这个数值作为创建iOS系统字体的磅值。CastleGame(正如在CastleMap中使用的 - Epic Citadel关卡)使用新添加的OnEngineLoaded脚本事件来添加一个写着“Start(启动)”的文本覆盖层,以便用户点击进入视频跳过视频的剩余部分并启动游戏。