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UE3 홈 > 유저 인터페이스와 HUD > 스케일폼 GFx > 상태바가 포함된 콘트롤 볼륨 추가하기

상태바가 포함된 콘트롤 볼륨 추가하기


문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역.

개요


이 튜토리얼에서는 작동하는 상태바가 포함된 아주 기본적인 콘트롤 볼륨을 추가하는 법을 다룹니다. 이 튜토리얼은 세 가지 버전이 있습니다. 버전 1 은 옵션 코드 2 나 3 을 추가하기 전에 완성해야 하는 것입니다.

  • 상태바가 화면에, HUD 에 중심을 맞춰 그려집니다.
  • 상태바가 콘트롤 볼륨 중앙에 떠다디는 바 형태로 표시됩니다. 이는 게임 월드에 물리적으로 존재하는 것으로, 항상 플레이어를 향합니다.
  • 바가 HUD 에 다시, 이번에는 Canvas.Project 를 사용하여 콘트롤 볼륨을 기준으로 한 위치에 그려집니다. 플레이어가 움직이면 상태바도 HUD 를 따라 움직이며, 그 위치는 항상 콘트롤 볼륨의 위치를 기준으로 합니다.

이 튜토리얼에서는 다른 플레이어나 팀이 캡처중이거나 이미 캡처된 볼륨을 처리하는 코드, 한 명 이상의 플레이어가 제어권을 다툴 때의 코드는 다루지 않겠습니다. 그런 경우는 직접 만들어 보시기 바랍니다.

완료하고나면 에디터에서 Brush->Add Volume->SFControlVolume 을 통해 레벨에 콘트롤 볼륨을 추가할 수 있을 것입니다.

플래시 셋업


  • 새로운 AS 2 Document 를 만듭니다.
  • Document 크기는 512x256 으로 합니다.
  • ALERT! 중요: Document 배경은 검정색으로 합니다.
  • Document 중앙에 파랑 사각형을 만듭니다.
  • 그것을 무비 클립으로 변환합니다.
  • 인스턴스 이름을 BlueStatusBar 로 합니다.
  • SWF 파일을 /UDKGame/Flash/UDKSFTutorial/CVStatusBar.SWF 로 저장하고 퍼블리시합니다.
  • SWF 를 UDK 로 임포트합니다.

Scaleform_Tutorial_01.jpg

HUD 를 중심으로 하는 상태바


맵 아무데나 실제로 놓을 수 있는 콘트롤 볼륨을 만듭니다.

SFControlVolume.uc
class SFControlVolume extends Volume
  placeable;

var bool bControlled;
var int ElapsedTime;
var int PercentCaptured;

// 수정 가능 프로퍼티
var(TimeToControl) int TimeToControl;
var(TimeToControl) float UpdateRate;
var() SwfMovie Movie;

var Info ControlTimer;
var SFControlVolumeMovie CVMovie;

event PostBeginPlay()
{
  Super.PostBeginPlay();
  ControlTimer = Spawn(class'SFVolumeControlTimer', self);
}

event Touch(Actor Other, PrimitiveComponent OtherComp, vector HitLocation, vector HitNormal)
{
  Super.Touch(Other,OtherComp,HitLocation,HitNormal);

  if(!bControlled)
  {
    // 타이머를 켜고, X 초마다 틱 시킵니다. X = UpdateRate, 업데이트 속도입니다.
    ControlTimer.SetTimer(UpdateRate,true);
  }

  // 플레이어가 이 볼륨을 건드리거나 그 안에 있을 때만 상태바를 표시합니다.
  CreateControlVolumeMovie();
  UpdateStatusBar();
}

event UnTouch(Actor Other)
{
  Super.UnTouch(Other);

  // 캡처 타이머를 리셋합니다.
  ControlTimer.ClearTimer();

  // 플레이어가 볼륨을 떠나면 상태바를 닫습니다.
  CVMovie.Close(true);
  CVMovie = none;

  if(!bControlled)
  {
    ElapsedTime = 0;
  }
}

function StartControlling(SFVolumeControlTimer VC)
{
  local int PercentCaptured;

  if (VC == ControlTimer)
  {
    ElapsedTime++;
    `log("Time to capture: " @ TimeToControl - ElapsedTime);

    UpdateStatusBar();

    // 제어에 필요한 시간이 경과하면 볼륨을 캡처하고 타이머를 지웁니다.
    if(ElapsedTime >= TimeToControl)
    {
      `log("Captured!");
      bControlled = true;
      ControlTimer.ClearTimer();
    }
  }
}

function UpdateStatusBar()
{
  PercentCaptured = (100 * float(ElapsedTime)) / float(TimeToControl);
  CVMovie.UpdateStatusBar(self, PercentCaptured);
}

function CreateControlVolumeMovie()
{
  CVMovie = new class'SFControlVolumeMovie';
  CVMovie.MovieInfo = Movie;
  CVMovie.SetTimingMode(TM_Real);
  CVMovie.Start();
}

defaultproperties
{
  TimeToControl=100
  UpdateRate=0.1
}

이제 타이머 클래스를 만듭니다. 이 클래스는 그저 틱될 때마다 SFControlVolume::StartControlling() 함수를 실행할 뿐입니다.

SFVolumeControlTimer.uc
class SFVolumeControlTimer extends Info;

var SFControlVolume CV;

event PostBeginPlay()
{
  Super.PostBeginPlay();
  CV = SFControlVolume(Owner);
}

event Timer()
{
  CV.StartControlling(self);
}

defaultproperties
{
  TickGroup=TG_PreAsyncWork
  bStatic=false
  RemoteRole=ROLE_None
}

마지막으로 상태바를 위한 Movie Player 클래스를 만듭니다.

SFControlVolumeMovie.uc
class SFControlVolumeMovie extends GFxMoviePlayer;

var GFxObject StatusBarMC;

function bool Start(optional bool StartPaused = false)
{
  Super.Start();
  Advance(0);

  StatusBarMC = GetVariableObject("_root.BlueStatusBar");

  return true;
}

function UpdateStatusBar(SFControlVolume CV, int PercentCaptured)
{
  local GFxObject.ASDisplayInfo DI;

  DI.hasXScale = true;
  DI.hasAlpha = true;

  DI.XScale = PercentCaptured;
  DI.Alpha = 100;

  if (DI.XScale >= 100)
  {
    DI.XScale = 101;
  }
  else if (DI.XScale == 0)
  {
    DI.XScale = 1;
    DI.Alpha = 0;
  }

  StatusBarMC.SetDisplayInfo(DI);
}

defaultproperties
{
    bDisplayWithHudOff = false
}

  • 이제 BSP 빌더 브러시를 사용해서 레벨에 콘트롤 볼륨을 추가합니다.
  • 볼륨의 프로퍼티 창을 엽니다. (F4)
  • Time To Control 을 설정합니다. (캡처하는 데 필요한 최대 틱 수입니다.)
  • Update Rate 를 설정합니다. (1 초에 상태바 '틱'을 얼마나 자주 시킬지 입니다. 수치가 낮을 수록 틱 시간이 빨라집니다.)
  • Movie 필드를 앞서 임포트한 SWF 파일로 설정합니다.
  • 레벨을 저장하고 테스트합니다!

게임 월드에 떠다니는 상태바


게임 월드의 볼륨 중앙에 상태바를 물리적으로 추가시키려면, 먼저 SFControlVolume 클래스를 변경합니다.

ALERT! 주: 레벨에 콘트롤 볼륨을 여러 개 추가할 수는 있지만, 그러려면 각 볼륨마다 고유한 Material 과 TextureRenderTarget2D 를 만들어 줘야 합니다.

SFControlVolume 변경:

SFControlVolume.uc
// 클래스 맨위에 이 글로벌 변수를 추가합니다.
var() StaticMesh Mesh;
var() vector TranslationOffset;
var() array<MaterialInterface> Materials;
var() TextureRenderTarget2D RenderTexture;
var SFControlVolumeMesh CVMesh;

// Super.Touch(); 바로 뒤, Touch() 이벤트 함수에 이 코드를 추가합니다.
CVMesh = Spawn(class'SFControlVolumeMesh');
CVMesh.Mesh.SetStaticMesh(Mesh);
CVMesh.Mesh.SetMaterial(0,Materials[0]);
CVMesh.SetLocation(self.Location + TranslationOffset);
CVMesh.PC = Other;

// UnTouch() 이벤트 함수에 이 코드줄을 추가합니다.
CVMesh.Destroy();

// CVMovie.MovieInfo = Movie; 뒤, CreateControlVolumeMovie() 함수에 이 코드줄을 추가합니다.
CVMovie.RenderTexture = RenderTexture;

이제 새로운 클래스를 만듭니다. 이 클래스는 게임 월드에 상태바를 표시하는 데 사용됩니다.

SFControlVolumeMesh.uc
class SFControlVolumeMesh extends StaticMeshActor
  placeable;

var vector PlayerLoc;
var actor PC;

var() editinline const StaticMeshComponent Mesh;

function Tick(float fDeltaTime)
{
  Super.Tick(fDeltaTime);

  // 항상 플레이어를 바라봅니다.
  PlayerLoc = PC.Location;
  SetRotation(Rotator(PlayerLoc - self.Location));
}

defaultproperties
{
  bStatic = false
  bMovable = true

  Begin Object class=StaticMeshComponent Name=StaticMeshComp1
    CollideActors = False
    BlockActors = false
    BlockRigidBody = False
  End Object
  Mesh = StaticMeshComp1
  Components.Add(StaticMeshComp1)
}

  • 이제 BSP 빌더 브러시를 사용해서 레벨에 콘트롤 볼륨을 추가합니다.
  • 볼륨의 프로퍼티 창을 엽니다. (F4)
  • Time To Control 을 설정합니다. (캡처하는 데 필요한 최대 틱 수입니다.)
  • Update Rate 를 설정합니다. (1 초에 상태바 '틱'을 얼마나 자주 시킬지 입니다. 수치가 낮을 수록 틱 시간이 빨라집니다.)
  • Movie 필드를 앞서 임포트한 SWF 파일로 설정합니다.
  • 콘텐츠 브라우저를 엽니다.
  • TextureRenderTarget2D 를 아무 이름으로나 새로 만들고, 해상도를 512x256 로 하여 SWF 에 맞춥니다.
  • Material 을 아무 이름으로나 새로 만듭니다.
  • Material 안에서 TextureSample 을 새로 추가합니다.
  • 새 TextureSample 의 Texture 필드에 새로 만든 TextureRenderTarget2D 를 삽입합니다.
  • TextureSample 의 Diffuse 출력(검정 사각형)을 Material 의 Diffuse 입력에 연결합니다.
  • Material 의 Blend Mode 를 BLEND_AlphaComposite (알파 합성)으로 설정합니다.
  • Color->New Desaturation 을 추가합니다.
  • Parameters->New ScalarParameter 를 추가합니다.
  • Parameter 의 Default Value 를 -20 으로 설정합니다.
  • TextureSample 의 Diffuse 출력(검정 사각형)을 Desaturation 의 A 에 연결합니다.
  • Param 'None' 을 Desaturation 의 B 에 연결합니다.
  • Desaturation 의 출력을 Material 의 Opacity 와 Emissive 에 연결합니다.
  • Material 창을 닫고 저장합니다.
  • 새로운 머티리얼과 렌더 텍스처로 된 패키지를 저장합니다.
    Scaleform_Tutorial_02.jpg
  • 볼륨의 프로퍼티 창을 엽니다. (F4)
  • Mesh 필드를 평면 모양 메시로 설정합니다. 이런 것으로요: dwStaticMeshes.Plane
  • Translation Offset 을 설정합니다. (상태바를 콘트롤 볼륨 중심을 기준으로 움직입니다.)
  • Material 슬롯을 새로 추가합니다.
  • 새로 만든 머티리얼을 Material 슬롯 0 에 할당합니다.
  • 새로 만든 TextureRenderTarget2D 를 RenderTexture 필드에 할당합니다.
  • 레벨을 저장하고 테스트합니다!

HUD 의 상대적 위치에 상태바


이 버전은 Canvas Project 를 사용해서 볼륨의 상대적 위치에 따라 HUD 위에 상태바를 그립니다. 주위를 둘러봐도 상태바는 상대적으로 똑같은 위치에 있을 수 있도록 HUD 에서 움직여 다닙니다.

ALERT! 주: 위의 코드에 변경을 가했다면, 되돌리시기 바랍니다.

HUD Wrapper 의 PostRender() 함수를 수정해야 합니다:

YourHUD.uc
event PostRender()
{
  local SFControlVolume SFCV;

  super.PostRender();

  // 레벨에 있는 콘트롤 볼륨을 모두 찾습니다.
  foreach WorldInfo.AllActors(class'SFControlVolume',SFCV)
  {
    //콘트롤 볼륨의 3D 월드 위치를 2D 화면 위치로 투영합니다.
    if (SFCV.CVMovie != none)
    {
      SFCV.CVMovie.UpdatePosition(Canvas.Project(SFCV.Location));
    }
  }

  // HUD 틱입니다.
  if (HudMovie != none)
  {
    HudMovie.TickHud(0);
  }
}

SFControlVolumeMovie.uc 변경: 먼저 글로벌 변수를 두 개 새로 추가합니다:

SFControlVolumeMovie.uc
var int Width, Height;

다음, Start() 함수에 다음 코드 세 줄을 추가합니다:

SFControlVolumeMovie.uc
function bool Start(optional bool StartPaused = false)
{
    local float x0, y0, x1, y1;

    super.Start();
    Advance(0.0);

    StatusBarMC = GetVariableObject("_root.BlueStatusBar");

    GetVisibleFrameRect(x0, y0, x1, y1);
    Width = x1-x0;
    Height = y1-y0;

    return true;
}

그런 다음 이 함수를 UpdateStatusBar() 함수 바로 뒤에 추가합니다.

SFControlVolumeMovie.uc
function UpdatePosition(Vector ScreenPos)
{
    self.SetViewPort(ScreenPos.X,ScreenPos.Y,Width,Height);
}

Scaleform_Tutorial_03.jpg