入門編: デプロイ (配備)
概要
配布用にゲームの完成バージョンを準備・作成することが、「Unreal Engine 3」および「Unreal Development Kit」(Unreal 開発キット) を使用したゲーム作成工程の最終段階となります。保存スペースについて懸念される場合は、必ず、ゲームで実際に使用されるコンテンツだけが含まれるようにしなければなりません。さらに、ゲームに含まれるあらゆるソフトウェア、または、ゲームに含まれるサードパーティへの依存、これら 2 つに関係して発生するライセンス上の同意事項に従っているよう留意する必要があります。
UnrealFrontend
「 UnrealFrontend 」アプリケーションは、スクリプトをコンパイルするためのインターフェースとパッケージおよびマップをクックするためのインターフェースを提供します。さらに、「Unreal Development Kit」(Unreal 開発キット) で作成されたアプリケーションをパッケージ化するための機能も提供します。「UnrealFrontend」アプリケーションは、「Unreal Engine 3」ディレクトリまたは「Unreal Development Kit」ディレクトリの Binaries
(バイナリ) フォルダの中にあります。
マップのクックとパッケージ
コンテンツをクックするとは、コンソール (現在のところ Xbox 360 および PS3) にサポートされているフォーマットに合わせるために、コンテンツを変換しコンテンツに処理を加えることです。現在 PC でもクックされたデータを使用することができるようになり、ロードの速度が大幅に向上しました。クックはそのほとんどがかなり簡単なものですが、それでも、開発チームの方が知っておくべきことがいくつかあります。
クッカ自体は「Unreal」のコマンドレットです。通常は「Unreal Frontend」のツールを用いてコマンドレットを呼び出して設定オプションを渡します。ただし、直接コマンドレット自体を用いてコンテンツをクックすることも可能です。
これに関する詳細については、 コンテンツのクック のページをご参照ください。
ゲームのパッケージ化
「Unreal Engine 3」のフルライセンスを使用する場合でも、あるいは、「Unreal Development Kit」を利用する場合でも、完成したゲームはパッケージ化されてエンドユーザーに配布される必要があります。
UDK によるゲームのパッケージ化
「Unreal Development Kit」を使って作成されたゲームをパッケージ化するプロセスは、かなり単純なものです。 「Unreal Frontend」 アプリケーションにおいて、ツールバー上にある [ Package ] (パッケージ化する) ボタンをクリックすると、パッケージ化のプロセスが開始します。これによって、ファイルとショートカットの名前を付けることが可能になります。さらに、Epic のバイナリとクックされたコンテンツを、配布用のスタンドアローン インストーラ にパッケージ化できるようになります。
Important!
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