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UE3 홈 > 언리얼 엔진 3 시작하기

언리얼 엔진 3 시작하기


개요

언리얼 엔진 3를 사용하여 게임을 계획하고, 제작하고, 발표하는 과정을 전체적으로 다루는 문서입니다. 언리얼 엔진 3를 사용하여 프로젝트를 새로 시작하는 것은 위압적인 일일 수 있습니다. 엔진은 복잡하고, 어떻게 시작해야 할지, 단계별로 어떻게 넘어가야 할지 등등 안개속을 헤매는 기분일 것입니다. 시작하는 데 필요한 작업에 있어 올바른 방향 제시, 제작 주기의 다양한 국면에 대한 문서를 찾을 수 있는 곳, 게임 제작을 마친 후 둘러볼 곳 등을 안내해 드릴 수 있는 개요가 되었으면 합니다.

각 부분은 계획에서 부터 발표로 마무리할 때까지 연대기적으로 구성되어 있습니다. 순서에 따라 각 부분에는 작업이나 개발 과정에 포함된 것들을 간단히 요약해 드리고, 해당 국면의 중요 영역을 좀 더 자세히 다루는 문서도 링크해 드리겠습니다.

이 문서는 언리얼 개발자 네트워크(UDN)의 모든 문서를 하나하나 완벽히 알기쉽게 나열한 목록은 절대 아니니, 여러분의 게임이 여기에 나열된 개발 단계나 국면과 똑 떨어지지 않을 수도 있습니다. 이 문서는 단지 언리얼 엔진 3를 사용하여 게임을 개발하는 데 필수적인 작업에는 어떤 것들이 있는지, 기본 개념을 알려 드리기 위함입니다.

플랫폼별 고려사항

PC 이외 다중 플랫폼 개발을 할 때는, 타겟 플랫폼 전용 프로세스를 "시작하는" 데 있어 확인할 것이 몇 가지 있습니다. 각 플랫폼별 개발을 시작하는 데 관련된 정보는 아래 페이지를 확인해 주시기 바랍니다:

계획과 사전제작

제작을 시작하기 전에, 언리얼 엔진이 귀하의 게임에 적합한지 조차도 결정하기 전에, 앗차 싶은 것들을 미연에 방지하기 위해 둘러보고 해결해야 할 중요한 면이 있습니다.

  • 게임에 언리얼 엔진 3의 어떤 기능이 필요한지?
  • 언리얼 엔진 3의 최소 사양이 목표 시장에 적합한지?
  • 발매 일정에 맞게끔 숙련 기술자가 충분한지?
  • 언리얼 엔진 3용 콘텐츠 파이프라인이 필요한 것을 충족시켜 주는지?
  • 어떤 법 조항을 준수해야 하는지?
  • 언리얼 엔진 3에 대해 에픽의 지원은 어떠한지?

이러한 질문에 대한 답 등에 대해서는, Getting Started Production KR 페이지를 방문해 주시기 바랍니다.

에픽의 정기 점검 시간은 매달 둘째 넷째 일요일 오후 10시(일광절약시간제 적용시 9시) 부터 4시간동안 계획되어 있습니다. 이 기간 도중엔 지원 창구, 특히 네트워크/서버 리소스 일부 또는 전부가 영향을 받을 수 있다는 점 유념해 주시기 바랍니다.

엔진 받아 셋업하기

시험 목적이든 실제 제작 준비가 되었든, 첫 단계는 언리얼 엔진 3 또는 언리얼 개발 키트 중 적합한 엔진 버전을 구하는 것입니다. 언리얼 엔진 3를 구하려는 경우, 처음 사용하시는 분인 경우 절차가 까다로워 보일 수 있습니다만, 에픽에서는 중간 과정에 대한 세부적인 안내서를 제공하고 있습니다. 퍼포스 디포 작업 경험이 있으신 경우, 비교적 간단합니다. 게다가 에픽이 제공하는, 새로운 QA-승인 빌드로 빠르게 업데이트할 수 있는 커스텀 툴도 있습니다. 언리얼 개발 키트의 경우는, 설치 파일을 다운받아서 어플리케이션을 설치하기만 하면 되므로 쉽고 빠릅니다.

엔진의 적합한 버전을 구하고 난 후, 커스텀 게임 프로젝트 작업을 시작하기 전에 구성해 줄 것이 조금 더 있습니다. 라이선시의 경우 비주얼 스튜디오를 구성하고 엔진 솔루션 내에 새로운 프로젝트를 만드는 등 구성 절차가 좀 더 복잡합니다. UDK 사용자는 그저 새 스크립트 프로젝트와 코딩 환경을 편할 대로 구성해 주기만 하면 됩니다. 다시금, 각각 중간 과정 구성 절차를 돕는 자세한 안내서가 제공되고 있습니다.

시작하기에 대한 것은 Getting Started Engine KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

언리얼스크립트와 UE3 코드베이스

UnrealScript 언어는 물론 엔진의 코드베이스, 네이티브와 스크립트 둘 다를 알고 이해하는 것은 매우 중요합니다. 어느 클래스를 확장할지, 함수가 어디에 구현되어 있는지를 정처없이 찾아 헤매느라 문서를 뒤지며 돌아다지니 않아도 될 테니, 엔진의 힘을 극대화시키는 능력도 향상될 것이고 새로운 기능도 훨씬 효율적으로 구현할 수 있게 됩니다.

물론, 코드베이스에 대한 이해와 지식을 쌓기에 언리얼 엔진 3의 크기가 만만한 것은 않습니다. 그래도 그리 오래지 않아 귀하의 전문 분야에 관련된 탄탄한 이해는 물론, 주된 부분과 클래스에 대해서 개략적인 감을 잡으실 수 있을 것입니다.

Getting Started Programming KR 페이지에는, 언리얼 엔진 3로 프로그래밍하는 방법을 배우기 시작하는 데 있어서 위와 같은 면을 자세히 다룬 문서에 대한 정보 및 링크가 담겨 있습니다.

게임플레이 요소 제작

커스텀 게임플레이 요소(element) 제작은 게임 제작을 진행하는 데 없어서는 안될 부분입니다. 여기서 게임플레이 요소란 게임타입 (또는 게임규칙), (카메라와 입력을 포함한) 플레이어, HUD(눈앞에 뜨는 디스플레이), 유저 인터페이스(사용자와의 소통 방법) 등을 말합니다. 물론 이는 새로운 게임을 제작하는 과정에 있어서 귀사의 기술팀이 구현하게 될 커스텀 게임플레이 요소의 극히 일부에 지나지 않습니다만, 게임 틀의 토대를 이루는 데다 모든 게임에 공통이 되는 것이기에, 각별히 신경쓸 필요가 있습니다.

Getting Started Gameplay KR 페이지에는 이와 같은 요소에 대한 세부사항과 각각에 대한 참고 및 예제가 담겨 있습니다.

레벨 제작

레벨, 또는 맵은 게임의 배경이 되는 세계나 환경을 이루는 것들을 모아둔 것입니다. 게임의 환경 및 세계를 만드는 것은 분명 제작 주기에 있어 매우 중요한 국면입니다. 레벨 제작 절차에는 여러가지 주제가 포함됩니다만, 근본적으로는 언리얼 엔진에 제공되는 편집 도구 모음집 언리얼 에디터에서 다양한 종류의 액터를 맵에다 놓는 것입니다.

레벨 디자인에는 폭넓은 분야가 포함되기에, 하나의 레벨을 여러 사람이 동시에 작업할 수도 있습니다. 비주얼 스크립팅 시스템 키즈멧(Kismet)을 사용한 이벤트 스크립팅은 한 명 이상이, 마티네(Matinee)를 사용하여 애니메이팅 이벤트와 시네마틱 시퀸스를 처리하는 것은 다른 사람이 담당할 수도 있는 반면, 레벨 전체에 대한 것의 담당자는 한 사람일 수가 있습니다. 언리얼 엔진 3의 레벨 스트리밍 시스템으로는 이와 같은 것들이 전부 가능한데, 단일 지속 레벨에 여러 서브-레벨을 포함시킬 수 있는 소위 스트리밍 레벨 기능이 있기 때문입니다. 이러한 서브-레벨에는 키즈멧 스크립팅 및 마티네 시퀸스가 포함되어 있으며, 이를 통해 다양한 것들을 조직화시키고 여러 사람들이 동일한 레벨을 동시에 작업할 수 있게 됩니다.

게임의 환경 제작법에 대해 더 알아보시려거든, Getting Started Levels KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

콘텐츠 제작

언리얼 엔진 3는 언리얼 엔진 내의 커스텀 툴은 물론 외부 어플리케이션에서의 콘텐츠를 가져오기 위한 파이프라인도 제공합니다. 이러한 기능은 아티스트가 게임 환경에 생동감을 불어넣기 위한 콘텐츠를 제작하는 데 있어 완벽한 자유를 부여해 줍니다. 건물과 구조물 환경이나 장식물을 만들기 위한 스태틱 메시에서 플레이어 캐릭터와 무기나 탈것에 사용되는 스켈레탈 메시까지, 복잡하고 역동적인 머티리얼에서 환상적인 파티클 효과에 이르기까지, 언리얼 엔진 3는 콘텐츠 제작을 단순하고 효율적으로 만들어 줍니다.

Getting Started Content KR 페이지에는 각각의 주요 콘텐츠 유형에 대한 상세 정보는 물론 그 제작, 가져오기, 편집 방법이 담겨 있습니다.

컴파일과 테스트

개발 과정에 걸쳐 여러번, 게임 테스트를 위해 실행해 보려면, 엔진과 스크립트를 빌드 및 컴파일해야 합니다. 이 과정은 언리얼 엔진 3에 추가된 다양한 툴을 통해 가급적 단순히 가능하도록 되어 있습니다. 빌드 및 컴파일은 언리얼 빌드 시스템과 언리얼 프론트엔드에 의해 처리됩니다. 예전에는 수동 처리가 필요하던 것의 상당량을 자동화시켜 줍니다.

테스팅과 디버깅도 지루한 과정이 될 수 있으나, 포함된 툴을 통해 매우 효율적인 방식으로 버그나 성능 문제를 추적하고, 게임플레이를 조율할 수 있습니다.

Getting Started Building KR 페이지에 빌드 및 테스트 과정에 대한 개요는 물론 포함된 툴 전부의 사용법에 대한 정보가 담겨 있습니다.

패키징과 배포

완성된 버전의 게임을 배포용으로 준비하여 제작하는 것이 언리얼 엔진 3나 언리얼 개발 키트로 게임 제작하기 과정의 최종 단계입니다. 저장 공간에 관련해서는, 게임에서 실제로 사용되는 콘텐츠만 포함되도록 하는 것이 중요합니다. 게임에 포함된 소프트웨어에 있는 라이선스 계약이나 게임에 있을 수 있는 제3사 소프트웨어 의존성을 준수하는지도 확인해 봐야 하겠습니다.

Getting Started Deployment KR 페이지에 언리얼 엔진 3로 만든 게임의 패키징에 관련된 상세 정보가 담겨 있습니다.