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メッシュのインポートに関するチュートリアル

ドキュメントの概要:ActorXのエクスポートプラグインツールを利用して、3Dモデリングプログラムからエクスポートしたメッシュジオメトリを取り込み、これをUnreal Engineにインポートして複数のマテリアルに適用する方法について説明します。

ドキュメントの変更ログ:作成-Erik de Neve?_

概要

ここでは、ActorXJPプラグインを利用して3Dモデリングプログラムからエクスポートし、複数のマテリアルが割り当てられたスタティック(静的)メッシュをインポートする方法について段階的に説明します。

エンジンへのコンテントの取り込み

メッシュジオメトリのインポート

レンダリングメッシュをインポートするには、Generic Browserを使用します。 まず、メインメニューバーで該当するボタンをクリックしてこれを開き、[File Menu] (ファイル」メニュー) から [Import] (インポート)を選択します。次に、メッシュに使用していた未処理テクスチャを選択し、「.ASE」ファイルを選択して [Open] (開く)をクリックします。汎用[Import」ウィンドウが開き、入力が必要なフィールドが複数表示されます。

Image_1.png

新規パッケージに名前(デフォルトは「MyPackage」)を付けます。 [Group](グループ)を入力し、必要に応じて[Name](名前)を変更します。

グループは、パッケージ内のコンテントを整理する際に便利です。グループは「メッシュ」や「テクスチャ」などコンテントの種類ごと、または「兵士1」や「兵士2」などテーマごとに作成できます。「Group」フィールドは空白のままにもできますが、その場合は、すべてのコンテントが1つのパッケージとして一括保存されます。

ここでは、インポート対象となっているオブジェクトのポリゴン数に注意を払う必要があります。現時点では、メッシュのインポートには、頂点が32,000個という制限があります。ただし技術的には、これを増加することは容易です。理想的には、低解像度のモデルを通常のマップに用いることが最適です。

テクスチャごとにパッケージ、グループ、名前を入力する画面が表示されたら、パッケージとテクスチャの名前を入力します。メッシュのインポート時にアサインメントが自動的に機能するためには、ファイル名とは異なるテクスチャ名を使用してください(これらは、まだ最終的なマテリアルではありません)。たとえば、ここでは「_raw」という拡張子が使用されています。

重要な更新事項:2004年11月29日以降のUE3コードベースには、Unreal Editorでの自動マテリアル適合機能で使用するため、ASEファイルのマテリアル名(未処理ビットマップ名ではない)を使用したインポートアートパスが含まれています。マテリアルスロットに対して、適合するマテリアル名フィールドがASEにない場合は、インポータではビットマップのファイル名フィールドが使用されます。警告:この新コード(2004年12月)の初期バージョンでは、そのスロットのエディタで適合するマテリアルが見つからないと、そのマテリアルスロットが閉じられていました。

重要*:自動適合を実行するためにUnreal Editorでのマテリアル名と一致する必要があるのは、Mayaの*Shading Groups (シェーディンググループ)の名前(マテリアル名ではない)です。

Image_2.png

マテリアルのインポート

ここでは、実際にマテリアルを作成します。汎用ブラウザの空白の部分を右クリックして、"New Material" (新規マテリアル)を選択します。この操作は2回行います。今回は、ファイル拡張子が付いていない、元の短いテクスチャ名を使用します。

Image_3.png

これで、2つの「空の」マテリアルが表示されます。

Image_4.png

この2つのマテリアルは、マテリアルを右クリック(Material Editorが開く)することでリンクできます。ここで空白の部分を右クリックし、"New TextureSample" (新規テクスチャサンプル)を選択します。

Image_5.png

図のように、ボックスをリンクさせます。もちろん、複数のテクスチャとの複雑なリンクも可能です。詳細については、MaterialsTutorialJPを参照してください。

"TextureSample" (テクスチャサンプル)ボックスを右クリックしてプロパティを開き、これに未処理テクスチャを割り当てます(マテリアルエディタ外部の汎用ブラウザで選択し、"Use" (使用)ボタン(矢印)をクリック)。

Image_6.png

他のマテリアルに対しても、同様の手順を実行します。両方に適切な名前とテクスチャリンクを設定した後、実際のキューブをインポートします。

マテリアルの作成と割り当て

[File] (ファイル)メニューから [Import] (インポート)を選択し、「.ASE 」キューブを同じパッケージにインポートします。

Image_9.png

これら2つのマテリアルは、このパッケージ内で適切な名前を付けて準備したため、Mayaの場合と同様に、即座に割り当てられます。

Image_10.png

必ずしも、この順序に従う必要はありません。スタティックメッシュを先にインポートしてからこれを割り当てたり、任意のマテリアルを任意のマテリアルスロットに割り当て直したりすることもできます。スロットには、キューブをクリックしてスタティックエディタを開いてアクセスできます。スロットは、マテリアルプロパティを展開すると表示されます。これらの割り当てを変更することも可能で、"Use"「使用」ボタンを押すとすべての既存マテリアルがスロットに収納されます。汎用ブラウザの他のパッケージに含まれている他のマテリアルを選択して、"Use" 「使用」を押すことも可能です。

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