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InstancedMaterials_TimeVaryingCH
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实例化随时间变化的材质
概述
制作 MITV
MITV 部件以及用途
只要您有一个 MITV,您就会有一些可以填写的参数,以便使MITV 可以随时间进行变化。 bLoop: 如果为 true,那么 CycleTime 为循环时间和时间循环 bAutoActivate: 它将会自动激活这个参数 CycleTime: 它可以控制时间规范化和循环时间 bNormalizeTime: 如果为 true,那么使用 CycleTime 调整时间,使所有关键帧在 0 和 1 之间。 OffsetTime: 在实际启动之前,它将要等待的时间。它用于使曲线保持为只可以控制参数的数据,而不是开头的一堆闲置空间(例如,等待 N 秒,然后开始淡化) bOffsetFromEnd: 如果使用的是 OffsetTime,那么最好是从贴花生命周期结束的时候开始偏移(例如,您想要淡出这个贴花,那么您需要在它彻底淡出之前更改贴花的颜色等等) various curve data: 这是将会进行计算的数据,然后会将参数设置为这个值。所以,就像虚幻引擎 3 中的其他曲线一样,会将一个值(在这个实例时间中)传递到曲线中。这条曲线可以计算这个 InVal,然后将这个参数设置为计算后的值。示例
MITV 示例
这个 MITV 具有两个可以进行淡化的参数。一个是 Fade_Out,一个是 Glow。 Glow 是一个恰好在将这个材质放置在世界中时开始启用的参数,在这个曲线中,我们可以看到从 1 到 0 大约需要 .4 秒的时间。这个发光效果可以散发光,然后慢慢淡化直到消失为止。 Fade_Out 参数有 bOffsetFromEnd。这意味着这个曲线从结束的时候开始启用 OffsetTime(在这种情况下,为 3 秒)。 因此,如果这个材质是通过代码生成的,而且对它可以延续的时间有所限制,那么这个 Fade_Out 指的是: 从结束到开始 淡出 (Fading Out) 需要 3 秒钟,在 3 秒钟时间内将 Fade_Out 参数从 0 变化为 1。写给程序员
在脚本中使用 MITV
使用 MITV 的方法与使用 MIC 非常相近。唯一不同的是您需要将 Duration 设置为与 MITV 的长度相近的时间,这样所有正确的 TimeVarying 才会出现。 下面是一个生成的 MITV 的示例,其中 "SetDuration" 调用可以设置持续时间并“启动”MITV。MITV_Decal = new(self) class'MaterialInstanceTimeVarying'; MITV_Decal.SetParent( Source.DecalMaterial ); MITV_Decal.SetDuration( DecalLifeSpan ); SetDecalMaterial(MITV_Decal);