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UE3主页 >Kismet可视化脚本 > Unreal Kismet 参考指南
UE3 主页 > 过场动画制作人员 > Unreal Kismet 参考指南

Unreal Kismet参考指南


概述


本文提供了在Kismet游戏性脚本工具中所用的不同类型序列对象的参考指南。Sequence Objects(序列对象)包括Actions(动作)、Conditions(条件)、Events(事件)和Variables(变量)。本文介绍了这些对象的功能及属性。更多有关利用Kismet创建序列的信息,请参阅Kismet用户指南Kismet示例指南页面。

引擎序列对象


动作

Actions(动作)序列对象当被激活时会执行一个特定动作。通过连接到这个动作输入端上的其他动作、事件或条件可以触发这些对象,从而激活它们。

可用的Sequence Actions(序列动作)如下所述:

Actors

Actor工厂(Actor Factory)

本动作可根据设计师的意愿在游戏世界中创建特定资源。如果您想在游戏运行过程中在世界中生成一个新的粒子特效、AI机器人等,可以使用这个动作来完成。这个动作通过实例化某种特定类型的actor工厂来进行工作,该工厂可以生成特定类型的actor。每个actor工厂具有属于那种类型actor的一组属性。这里将不会详细讨论。如果您想生成一种没有针对该类型actor的工厂的actor,那么将需要创建一个新的工厂。

kismetobject_001.jpg

  • 属性
    • Check Spawn Collision - 如果选中该项,将在生成的actor和它周围的对象之间执行碰撞检测。如果碰撞检测失败,那么这意味着该actor和某些物体发生了碰撞,这个actor还没有生成。
    • Enabled - 如果选中该项,将会激活该动作,并生成actors。
    • Factory - actor工厂用于从这个动作中生成actors。
    • Point Selection - 决定如何从Spawn Points(产生点)数组中选择产生点位置。
      • PS_Normal - 根据产生点的添加顺序按照数值顺序选择一个产生点。
      • PS_Random - 从数组随机地选择一个产生点。
      • PS_Reverse - 根据产生点添加的顺序,按照倒序的数值顺序从数组中选择一个产生点。
    • Spawn Count - 要产生的actor的总数。和Spawn Count变量连接相对应。
    • Spawn Delay - 在产生新的actors之间等待的时间延迟。
    • Spawn Locations(产生位置) - 如果Spawn Points(产生点)数组中没有元素项,那么该项用作为选择产生actor的位置的数组。和Spawn Location变量连接相对应。
    • Spawn Orientations - 如果Spawn Points(产生点)数组中没有元素项,那么该项用作为选择产生actor的方位的数组。和Spawn Direction变量连接相对应。
    • Spawn Points - 一个actor数组,用作为生成的新actor的位置及方位。和Spawn Point变量连接相对应。
  • Input Links(输入链接)
    • Spawn Actor - 激活该输入端会导致执行一次生成actor处理。生成的actor的数量由SpawnCount 属性决定。
    • Enable - 激活这个输入端将会启用该动作,使得根据SpawnCount和SpawnDelay属性立即产生actors。
    • Disable - 激活这个输入端禁用这个动作,使得生成actors的处理停止。
    • Toggle - 激活这个输入端可以切换是否启用这个动作。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished -当成功生成了新的actors时激活该项。
    • Aborted - 当由于碰撞检测导致生成新actors失败时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Spawn Point - 设置Actors要使用的产生位置和方位。和 Spawn Points属性对应。
    • Spawned - 输入到生成的actors的引用。
    • Spawn Count - 设置要产生的actors的总数量。和 Spawn Count属性对应。
    • Spawn Location - 设置用作为生成位置的位置向量。和 Spawn Locations 属性对应。
    • Spawn Direction - 设置用作为产生方位的旋转向量。和 Spawn Orientations属性对应。

Actor Factory FX

与Actor Factor相似,不同之处在于每个Actor均有一个向外指出的“Spawned”节点,而并非只有最近产生的Actor才有这样的节点。每个产生的Actor还有一个“Finished” 输出连接。请参照Actor Factory部分获得这些属性和连接的介绍。

kismetobject_002.jpg

Assign Controller(分配控制器)

这个动作允许您选择一个特定类别的控制器来“处理”给定的目标对象。它假设目标对象是正确的类型并且由选中的控制器类控制。否则分配将会失败。

kismetobject_003.jpg

  • 属性
    • Controller Class - 用于处理该Target(目标)的控制器类别。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置分配给控制器的对象或者由控制器处理的对象。

Attach to Actor(附加至Actor )

这个动作附加一个actor到另一个actor上,设置Target为Attachment(附加物)的基座。可选地,可以为该附加物设置相对位移和旋转度 。

kismetobject_004.jpg

  • 属性
    • Bone Name - 要附加到Target actor上的特定骨骼的名称 。
    • Detach - 如果选中该项,那么当Attachment(附加物)现在附加到Target(目标)上时,将会它们分离。
    • Hard Attach - 如果选中该项,将会执行硬性附加。附加的actor不能相对于基座运动。
    • Relative Offset - 附加附加物时相对于基座actor的偏移量。
    • Relative Rotation - 附加附加物时相对于基座旋转度的旋转偏移量。
    • Use Relative Offset - 如果选中该项,则使用Relative Offset属性。否则,附加物附加到基座或骨骼的支点处。
    • Use Relative Rotation - 如果选中该项,则使用Relative Rotation 属性。否则,附加物在附加时所使用的旋转度将和基座一样。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置用作为基座的actor。
    • Attachment - 设置要附加到Target(目标)上的actor。

Change Collision(修改碰撞 )

这个动作允许您修改目标actors的碰撞类型。

kismetobject_005.jpg

  • 属性
    • Collision Type - 指定actor的碰撞类型。使用actor的属性窗口中的像法线碰撞设置这样的简单的预制枚举值来替换手动地设置Block Actors和Collide Actors的老方法。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要改变碰撞的actors。

Destroy(销毁)

这个动作销毁目标actors。

kismetobject_006.jpg

  • 属性
    • Destroy Based Actors - 如果选中该项,那么所有基于目标actor的actors也会被销毁。
    • Ignored Based Classes - 指定了当销毁基于目标actor的actors时要忽略的类别的列表。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要销毁的actors。

Get Distance(获取距离)

这个动作返回两个actors之间的距离,以虚幻单位(UU)计算。

kismetobject_007.jpg

  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置第一个actor。
    • B - 设置第二个actor。
    • Distance - 输出两个actors之间的距离,以浮点值计算。

Get Location and Rotation(获取位置和旋转度)

这个动作返回一个actor或者actor所使用的骨架网格物体中的任意骨骼在世界空间内的位置和旋转度。

kismetobject_008.jpg

  • 属性
    • Socket Or Bone Name(插槽或骨骼名称) - 如果设置该项,将返回和这个属性相匹配的插槽或骨骼在世界空间中的位置和旋转度。代码将首先会尝试找到具有那个名称的插槽。如果查找插槽失败,那么它将尝试查找具有那个名称的骨骼。如果您没有提供名称,或者这两次检测都失败了,或者Target没有产生骨架网格物体,这个动作就爱那个会设置Target本身的位置和旋转度。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target(目标) - 设置要获取其位置和旋转度的actors。
    • Location - 将actor的位置作为向量变量输出。
    • Rotation Vector - 将actor的旋转度作为向量变量输出。

Get Velocity(获取速度)

这动作返回actor的速度和速度值(速度大小)。

kismetobject_009.jpg

  • Variable Links(变量连接)
    • Target(目标) - 设置要获取其速度的actor。
    • Velocity Mag(速度大小) - 输出actor的定向速度向量的量级大小,换句话说 就是速度大小。
    • Velocity Vector(速度向量) - 将actor的定向速度作为向量变量输出。

Modify Health( 修改生命值)

这个动作会对所有目标actors应用伤害或治疗。如果需要,伤害可以进行径向衰减。

kismetobject_010.jpg

  • 属性
    • Amount(量大小) - 治愈伤害所需的量的大小。和Amount变量连接相对应。
    • Damage Type(伤害类型) - 当产生伤害时所使用的DamageType(伤害类型)的类别。
    • Falloff(衰减) - 如果选中该项,伤害量将随着距离衰减。需要选中Radial项。
    • Heal(治疗) - 如果选中该项,这个动作将执行治疗而不是伤害。
    • Momentum(动力) - 伤害应用的动力量。
    • Radial(径向) - 如果选中该项,则所应用的伤害为径向伤害。
    • Radius(半径) - 当进行径向伤害时所使用的半径。
  • Input Links(输入链接)
    • In - 激活 伤害/治疗 过程。
  • Output Links(输出连接)
    • Out - 当 伤害/治疗 过程完成时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target(目标) - 设置要对其应用伤害或治疗的actors。
    • Amount(量大小) - 治愈伤害所需的量的大小。和Amount属性相对应。
    • Instigator(发起者) - 伤害的发起者。

Set Actor Location(设置Actor位置)

这个动作在世界空间中设置actor的位置和旋转度。

kismetobject_011.jpg

  • 属性
    • Set Location(设置位置) - 如果选中该项,将会设置actor的位置。
    • Set Rotation(设置旋转度) - 如果选中该项,将设置actor的旋转度。
  • Variable Links(变量连接)
    • Location(位置) - 设置actor所处的位置。
    • Rotation(旋转度) - 设置actor所处的旋转度。
    • Target(目标) - 设置要为其设置位置 和/或 旋转度的actor。

Set Damage Instigator(设置伤害发起者)

这个动作给目标actor应用伤害的发起者或者伤害的受益者。

kismetobject_012.jpg

  • Variable Links(变量连接)
    • Target(目标) - 为其设置发起者的actor。
    • Damage Instigator(伤害发起者) - 设置用作为目标actor的伤害发起者的actor。

Set Material(设置材质)

这个动作允许您修改分配给目标actor上的特定MaterialIndex的材质。目标actor必须是动态actor;简单的静态网格物体无效。

kismetobject_013.jpg

  • 属性
    • Material Index(材质索引) - 新材质要覆盖的材质在材质数组中的索引。
    • New Material(新材质) - 要应用的新材质。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target(目标) - 要为其设置新材质的actor。

Set Mesh(设置网格物体)

这个动作允许您修改分配给目标actor的骨架网格物体或静态网格物体。这要求actor是动态actor。

kismetobject_014.jpg

  • 属性
    • Allow Decals To Reattach(允许重新附加Decals) - 如果选中该项,那么附加到当前网格物体的任何decals(贴花)都可以附加到新的网格物体上。
    • Is Allows To Move(是否允许移动) - 如果选中该项,那么新的网格物体将会被当做可以移动对待。
    • Mesh Type(网格物体类型) - 决定新应用的网格物体是静态网格物体还是骨架网格物体。
    • New Skeletal Mesh(新的骨架网格物体) - 如果网格物体类型为 MeshType_SkeletalMesh,那么这项是指要应用的新的骨架网格物体。
    • New Static Mesh(新的静态网各位物体) -如果网格物体类型为MeshType_StaticMesh,那么该项指出了要应用的新的静态网格物体 。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target(目标) - 设置要应用这个网格物体的actor。

Set SkelControl Target(设置骨架控制目标)

这个动作允许您在目标actor上设置骨架控制器的目标。

kismetobject_015.jpg

  • 属性
    • Skel Control Name(骨架控制名称) - 为其设置目标的骨架控制器的名称。
    • Target Actors(目标actor) - 要在其上面执行动作的actor的数组。和目标actor变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • Skel Mesh(骨架网格物体) - 设置作为目标的骨架网格物体。
    • Target Actors(目标actor) - 要在其上面执行动作的actor。和TargetActors 属性相对应。

Set Velocity(设置速度)

这个动作允许您设置目标actor的动作。

kismetobject_016.jpg

Stream In Textures(动态载入贴图)

强制在一定秒数的时间内把所有的贴图全部地动态载入到所有mip级别。受到影响的材质当在那段时间过后继续进行它们的正常的动态载入。许多不同的方式来指定贴图:

  • By material(通过材质) -所有"Force Material(强制材质)"中列出的材质所使用的贴图都会完全地被动态加载进来。
  • By actor(通过actor) -所有的附加到”Actor”链接上的actor节点所使用的材质都将会被完全地动态载入。
  • By location(通过位置) -附加到"Location(位置)"链接的actor的位置将会被添加到动态载入系统中的当前视图位置列表中。动态载入系统将会以相同的方式动态载入附近的贴图,就像那里有游戏相机一样。

StreamInTextures.png StreamInTexturesProperties.png

  • 属性
    • Cinematic Texture Groups(过场动画贴图组) - 在这个动作执行期间,属于选中贴图组的贴图将会以它们较高的过场动画mip级别进行动态载入。其它的贴图将仅导入它们的所有普通的mip级别中。注意,为了使得这些复选框有效,贴图必须设置为过场动画mip级别。(请参照 "Num Cinematic Mip Levels"贴图属性。)
    • Force Materials(强制材质) - 通过材质指定将要动态载入的贴图。
    • Location Actors(位置A ctors) - 指定actor作为位置,将会将其用作为基础,动态载该位置附近的贴图。和Location 变量连接相对应。
    • Seconds(秒数) - 强制动态自如的持续时间。一旦触发了动作,计时器启动,所有指定的贴图都将开始动态载入。在这个时间段结束后,所有的强制贴图重新开始它们的正常的动态载入行为。我们推荐您最好设置合理的时间间隔(即使那个动作被另一个事件中止)来避免错误地忘记停止这个动作而导致的浪费贴图内存。
  • Input Links(输入链接)
    • Start(开始) - 使得开始动态载入贴图。
    • Stop(停止) - 如果在贴图动态载入时间间隔还没有到达之前激活该项,那么将停止强制贴图动态载入。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished(完成) - 当到达贴图动态载入贴图持续时间时激活该项。
    • Aborted(终止) - 如果在到达持续时间后激活了 Stop输入连接则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Actor - 设置要为其动态载入相关贴图的actors。
    • Location(位置) - 设置基于位置进行动态载入所使用的actors。和Location Actors 属性对应。

Teleport(电传)

这个动作使得目标actors重新定位到目的地actor处。

kismetobject_018.jpg

  • 属性
    • Update Rotation(更新旋转度) - 如果选中该项,那么目标actor的旋转度将被设置为电传时所使用的目的地actor的旋转度。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target(目标) - 设置要电传的目标actors。
    • Destination(目的地) - 设置一个actor,它用作为电传另一个actor所到达的目的地。

AI(人工智能)

Abort Move(中止移动)

假设目标actor是AI实体,那么这个动作使得目标actor中止任何后续移动动作。

kismetobject_019.jpg

Move To Actor(移至Actor )

假设目标actor是AI实体,这个动作导致目标actor向目的地actor移动,可以选择是否面向看着目标。

kismetobject_020.jpg

  • 属性
    • Destination(目的地) - actor列表,用作为AI实体可以移动到的可能的目的地。
    • Interruptable(可中断) - 如果选中该项,那么一旦运动开始可以随时中断。
    • Look At(朝向) - 用作为AI实体在运动时所朝向的对象的actor。和Look At 变量连接相对应。
    • Movement Speed Modifier(移动速度修改器) - 设置一个AI实体的正常速度相乘的因数。
    • Pick Closest(选择最近的对象作为目标) - 如果选中该项,那么将选择Destination数组中最近的目的地actor作为新的目的地。否则,随机从Destination数组中选择一个作为目的地。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished(完成) - 当AI实体到达目的地时激活该项。
    • Aborted(中止) - 如果中止了当前正在进行的移动,比如通过使用Abort Move动作中止移动,那么激活该项。
    • Out - 当In输入连接激活时,所激活的简单的传递输出结果的端。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置一些actors,以告诉它们向目的地移动,假设它们是AI实体。
    • Destination - 设置这些actor作为可能的目的地。
    • Look At(朝向) - 设置用作为AI实体在运动时所朝向的actor。和Look At 属性相对应。

相机

Camera Shake(相机抖动)

这个动作在相机上创建一种由可配置动画驱动的或者震荡的抖动效果。

kismetobject_021.jpg

  • 属性
    • Do Controller Vibration - 如果选中该项,相机的抖动将会导致控制器的振动。
    • Orient Toward Radial Epicenter - 如果选中该项,相机抖动将会旋转面向径向振动中心,意味着正X轴指向振动中心。需要选中Radial Shake项。
    • Play Space - 设置相机抖动偏移的朝向。
      • CAPS_CameraLocal - 使得偏移朝向相机的本地空间。
      • CAPS_World - 使得偏移朝向世界坐标轴。
      • CAPS_UserDefined - 使得偏移朝向连接到LocationActor变量链接的actor。
    • Radial Shake - 如果选中该项,附近玩家的相机和目标actor的相机都抖动。
    • Radial Shake_Falloff - 设置径向相机振动的内半径和外半径之间的衰减状况。需要选中Radial Shake项。
    • Radial Shake_Inner Radius - 设置相机径向振动时在多远的距离处具振动量级最大。需要选中Radial Shake项。
    • Radial Shake_Outer Radius - 设置相机径向振动时在多远的距离处振动量级为0。需要选中Radial Shake项。
    • Shake - 抖动属性。
      • Anim - 由动画驱动的相机抖动要播放的CameraAnim (相机动画)。
      • Anim Blend In Time - 设置从没有动画混合到完整的动画所需的时间。
      • Anim Blend Out Time - 设置从完整的动画混合到没有动画所需的时间。
      • Anim Play Rate - 设置动画播放速率有多快。
      • Anim Scale - 设置动画的强度。
      • FOVOscillation - 设置修改相机视域的震动参数。
      • Loc Oscillation - 设置相机位置的振动参数。
      • Oscillation Blend In Time - 设置从没有振动到完全振动所花费的时间。
      • Oscillation Blend Out Time - 设置从完全振动到没有振动所花费的时间。
      • Oscillation Duration - 设置震荡抖动效果持续的时间。值小于0意味着无限长。值 0 意味着不振荡。
      • Random Anim Segment - 如果选中该项,那么将会播放CameraAnim(相机动画)的一个随机分段,而不是整个动画。
      • Random Anim Segment Duration - 设置当使用随机分段动画时所使用的CameraAnim (相机动画)的分段长度。需要选中Requires Random Anim Segment(需要随机动画分段)。
      • Rot Oscillation - 设置相机旋转度的震荡参数。
      • Single Instance - 如果该项为true,那么在任何特定时间进播放这个相机抖动的一个单独实例。任何尝试重新播放那个都懂得序列都将会重新启动计时器。
    • Shake Scale - 一个比例因数,用于简单地控制整体的比例,不必调整单独的参数。对于震荡抖动来说,这仅缩放振幅。
  • Input Links(输入链接)
    • Start - 开始播放相机抖动。
    • Stop - 结束播放相机抖动。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要为其播放相机抖动的actors。
    • Location - 设置一个actor,将其用作为用户自定义的游戏空间相机抖动的基础。

Depth of Field(景深)

这个动作允许您为选定的目标相机应用Enable(启用)/Disable(禁用)/SetDOF(设置景深)属性。

kismetobject_022.jpg

  • 属性
    • Blur Kernel Size(模糊核心的尺寸) - 设置模糊所使用的Poisson圆盘核心的尺寸。
    • Falloff Exponent - 设置当把模糊量正规化到[0, 1]后给它应用的指数。
    • Focus Distance - 设置到相机的距离,将其用作为使用FOCUS_Distance聚焦类型时的焦点。
    • Focus Inner Radius - 设置到聚焦平面的距离以便保持全副聚焦(full focus)。
    • Focus Position - 设置世界空间位置设置当使用FOCUS_Position聚焦类型时的焦点。
    • Interpolate Seconds - 设置混合到景深特效及从景深特效混合出来所使用的时间量。
    • Max Far Blur Amount - 设置应用到聚焦平面之外的物体的模糊量。区间限定到范围 [0, 1]。
    • Max Near Blur Amount - 设置应用到聚焦面板前面的物体的模糊量。区间限定到范围 [0, 1]。
    • Modulate Blur Color - 设置和应用模糊的物体相调制的颜色。通常用于调试目的。
  • Input Links(输入链接)
    • Enable - 使得相机混合入到景深效果。
    • Disable - 使相机从景深效果混出。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当插值混入到景深效果或从插值混出景深效果完成时激活这项。
    • Aborted - 当插值混入到景深效果或从插值混出景深效果被中断时激活这项
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要应用景深效果的相机。

Fade(淡入淡出)

这个动作使得相机在指定时间段内淡出选中的颜色。

kismetobject_023.jpg

  • 属性
    • Fade Color - 设置相机淡入的颜色。
    • Fade Opacity - 设置相机淡入的透明度。
    • Fade Time - 设置淡入淡出所花费的时间。
    • Persist Fade - 如果选中该项,那么淡入淡出将会持续。
  • Output Links(输出连接)
    • Out - 当In输入连接激活时,所激活的简单的传递输出结果的端。
    • Finished - 当淡入淡出完成时激活这项。

Look At(朝向)

这个动作让目标相机朝向一个指定的Actor。您还可以设置FOV和插值速度。

kismetobject_024.jpg

  • 属性
    • Affect Camera - 如果选中该项,那么相机将会被聚焦到Focus对象上。
    • Affect Head - 如果选中该项,Target的头部将会被聚焦到Focus对象上。
    • Always Focus - 如果选中该项,那么无论Focus对象放在哪里都会聚焦。否则,仅当Focus对象基本在视野内时聚焦。
    • Camera FOV - 设置相机的FOV。
    • Check Line Of Sight - 如果选中该项,那么相机在执行任何聚焦前将会向焦点对象投射一条视线。
    • Disable Input - 如果选中该项,那么在聚焦事件的过程中将会禁用输出。
    • Focus Bone Name - 如果需要,该项可以设置Focus对象上要聚焦的骨骼的名称。
    • Ignore Trace - 如果选中该项,那么当尝试给相机找到一个较好的位置时将会忽略世界跟踪。
    • In Focus FOV - 设置焦点在Focus对象上的紧密程度。
    • Interp Speed Range -设置聚焦相机的速度插值范围。
    • Leave Camera Rotation - 如果选中该项,相机将会聚焦到Focus对象的左侧。
    • Rotate Player With Camera -如果选中该项,旋转后聚焦到对象上的相机将影响玩家的旋转度。
    • Text Display - 如果需要,该项用于当相机聚焦到Focus对象时设置要显示的文本。
    • Toggle God mode - 如果选中该项,当相机聚焦到Focus对象时将会启用god模式。
    • Total Time - 设置聚焦事件的总时间量。
    • Turn In Place - 如果选中该项,相机将会在适当的位置旋转。否则,它将会根据需要进行移动来聚焦到Focus对象上。
  • Output Links(输出连接)
    • Out - 当In输入连接激活时,所激活的简单的传递输出结果的端。
    • Finished - 当聚焦事件完成时激活这项。
    • Succeeded - 当聚焦事件成功地发生了时激活该项。
    • Failed - 如果聚焦事件失败则激活该项。比如,如果选中了 Check Line Of Sight(视线检测)并且跟踪失败。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标玩家。
    • Focus - 设置要聚焦的对象。

Motion Blur(运动模糊)

这个动作允许您为选中的目标相机调整运动模糊属性。

kismetobject_025.jpg

  • 属性
    • Interpolate Seconds - 设置变换到运动模糊特效及从该特效变换出来所用的时间。
    • Motion Blur Amount - 设置要应用的模糊量。
  • Input Links(输入链接)
    • Enable - 使得相机变换到新的运动模糊特效。
    • Disable - 使得相机从运动模糊特效变换出来。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当相机变换进入运动模糊特效及从该特效出来的动作完成时激活该项。
    • Aborted - 当相机变换进入运动模糊特效及从该特效出来的动作被中断时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标相机。

Play CameraAnim(播放相机动画)

这个动作使用Camera Animation (相机动画)资源使得玩家的相机产生动画,并提高了混入混出选项、循环选项和播放速率选项。

kismetobject_026.jpg

  • 属性
    • Blend In Time - 设置混入到CameraAnim所需时间。
    • Blend Out Time - 设置混出CameraAnim所需的时间。
    • Camera Anim - 设置要播放的CameraAnim。
    • Intensity Scale - 设置CameraAnim的影响强度。
    • Loop - 如果选中该项,那么当CameraAnim结束时将会循环。
    • Play Space - 设置相机动画偏移量的朝向。
      • CAPS_CameraLocal - 使得偏移朝向相机的本地空间。
      • CAPS_World - 使得偏移朝向世界坐标轴。
      • CAPS_UserDefined - 使得偏移朝向连接到User Defined Space Actor变量链接的actor。
    • Random Start Time - 如果选中该项,那么动画将会随机地开始播放。
    • Rate -设置CameraAnim(相机动画)的播放速率。
    • User Defined Space Actor - 设置和用于定义的播放空间结合使用的actor。
  • Output Links(输出连接)
    • Play - 开始播放相机动画。
    • Stop - 停止播放相机动画。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标相机。

Set Camera Target(设置相机目标)

这个动作可以改变目标Actor的查看目标,这对于非matinee的相机变化而言较为有用。

kismetobject_027.jpg

  • 属性
    • Transition Params(变换参数)
      • Blend Exp - 设置用于控制某些混合函数的动画曲线形状的指数。
      • Blend Function -设置要使用的混合函数。
        • VTBlend_Cubic - 渐渐缓缓的淡入淡出,但不能配置。
        • VTBlend_EaseIn - 立即加速并平滑减速地进入目标。Blend Exp控制缓和程度。
        • VTBlend_EaseInOut - 平滑加速并减速地进入目标。Blend Exp控制缓和程度。
        • VTBlend_EaseOut - 平滑加速立即减速。Blend Exp控制缓和程度。
        • VTBlend_Linear - 简单的线性插值。
      • Blend Time - 设置变换时间段。
      • Lock Outgoing -如果选中该项,那么向外的相机目标在混合期间的最后一帧时锁定到相机的位置处。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor或相机。
    • Cam Target - 设置新的相机目标。

过场动画

Control Movie Texture(控制动画贴图)

这个动作允许您控制动画贴图的播放。

kismetobject_028.jpg

  • 属性
    • Movie Texture - 设置要控制的动画贴图。
  • Input Links(输入链接)
    • Play - 开始播放动画贴图。
    • Stop - 停止播放动画贴图。
    • Pause - 暂停播放动画贴图。

Cover(掩体)

Modify Cover(修改掩体)

这个动作允许您修改掩体;启用/禁用 插槽、修改掩体类型等。

kismetobject_029.jpg

  • 属性
    • Manual Adjust Players Only - 如果选中该项,那么仅手动地调整玩家。
    • Manual Cover Type - 当使用手动调整时设置新的掩体类型。
    • Slots - 设置要修改的插槽列表。
  • Input Links(输入链接)
    • Enable Slots - 启用列出的插槽。
    • Disable Slots - 禁用列出的插槽。
    • Auto Adjust - 执行一次自动调整。
    • Manual Adjust - 使用指定的属性值执行手动调整。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标掩体链接。

Crowd(群体)

Play Agent Animation(播放代理动画)

这个动作允许您指出要在目标节点上的群体代理上播放的动画的列表。

kismetobject_030.jpg

  • 属性
    • Animation List - 设置要播放的动画的列表。
    • Blend Between Anims - 如果选中该项,代理将会在列表中的动画之间混合。当列表中的动画首尾不匹配时这是尤其有用的。
    • Blend In Time - 设置混合入播放动画的时间量。
    • Blend Out Time - 设置从播放的动画混出的所需的时间量。
    • Face Action Target First - 如果选中该项,那么代理在播放动画之前首先会旋转面向Action Focus actor。
    • Loop Index - 当选中Looping时,该项用于设置列表中要循环的动画的索引。
    • Loop Time - 如果选中Looping,该项用于设置循环该动画的时间量。值-1.0是指无限长。
    • Looping - 如果选中该项,将会循环播放指定的动画。
    • Use Root Motion - 如果选中该项,将使用根骨骼上的变换动画。否则,仅使用旋转动画。
  • Input Links(输入链接)
    • Play - 开始播放动画。
    • Stop - 停止播放动画。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当动画播放完成时激活该项。
    • Stopped - 当激活Stop 输入端时激活该项。
    • Started - 当激活Play输入端时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标节点。
    • Action Focus - 设置用作为可替换焦点的actor。
    • Out Agent - 输出当前播放动画的代理。

Population Crowd Manager(群体成员管理器)

这个动作允许您控制群体代理成员。

kismetobject_031.jpg

  • 属性
    • Cast Shadows - 如果选中该项,那么从这个动作产生的代理将投射阴影。
    • Clear Old Archetypes - 如果选中该项,那么将清除旧的群体成员管理器的原型列表,并使用这个动作的原型列表代替它,而不是将其添加到那个列表中。
    • Crowd Agent List - 设置当产生代理时要使用的原型列表。
    • Enable Crowd Light Environment - 如果选中该项,那么从这个动作产生的代理将会启用它们的光照环境。
    • Kill Agents Instantly - 如果选中该项,那么当禁用了群体成员管理器时所有的群体代理将会被立即销毁。否则,它们在失去关联性时才销毁。
    • Max Agents - 设置任何使用所允许的代理的最大数量。
    • Max Simulation Distance - 设置距离相机群体代理最远多远时被认为是相关的。
    • Spawn rate - 设置每秒钟要产生的代理的数量。
    • Warmup Pct - 设置当启用群体成员管理器时要产生的最大群体个数的百分比。
  • Input Links(输入链接)
    • Start - 开始生成群体代理。
    • Stop - 停止生成群体代理。

UT Crowd Spawner(UT群体生成器)

这个动作允许您从一组产生点处生成群体代理,并提供了大量的控制。

kismetobject_032.jpg

  • 属性
    • Agent Lighting Channel - 设置将产生的代理放入的光照通道。
    • Agent Warmup Time - 如果仿真代理没有渲染,设置再将其设置为休眠状态之前代理仿真的时间量。
    • Cast Shadows - 如果选中该项,所生成的代理将投射阴影。
    • Crowd Agent List - 设置当从生成器中生成代理所使用的原型的列表。
    • Cycle Spawn Locs - 如果选中该项,那么群体生成器将会按顺序循环产生点位置,而不是随机地选择。
    • Enable Crowd Light Environment - 如果选中该项,所生成的代理将启用它们的光照环境。
    • Force Nav Mesh Pathing - 如果选中该项,那么从这个生成器中产生的所有代理将使用导航网格物体寻路。
    • Force Obstacle Checking - 如果选中该项,所有从这个生成器产生的代理将执行障碍检测。
    • Only Spawn Hidden - 如果选中该项,那么将仅在玩家不能看到产生点时生成代理。
    • Respawn Dead Agents - 如果选中该项,那么代理在被销毁后将会重新生成。
    • Spawn Num - 设置每秒钟生成代理的数量。
    • Spawn Radius - 设置在产生点周围生成代理的半径。
    • Split Screen Num Reduction - 当在分割屏幕中运行游戏时,设置要Spawn Num要减少的数量。
    • Warmup Position - 如果选中该项,并且产生点不在玩家的视线之内,并且代理不是某个组的一部分,那么代理将会尝试在产生点和同样不在玩家视野范围内的代理的初始目的地之间随机地选择一个点找到位置生成代理。
  • Input Links(输入链接)
    • Start - 开始生成代理。
    • Stop - 停止生成代理。
    • Destroy All - 销毁这个生成器所产生的所有代理。
  • Output Links(输出连接)
    • Agent Spawned - 每次产生代理时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Spawn Points - 设置用于作为这个生成器的产生点的actors。
    • Spawned Agent - 输出到所生成的代理的引用。

Event(事件)

Activate Remote Event(激活远程事件)

这个动作允许您“broadcast(广播)”指定的已命名事件,它将触发所有设置为相同名称的的“Remote Event(远程事件)”。这对于在动态载入的关卡文件之间传递事件是非常有用的。

kismetobject_033.jpg

  • 属性
    • Event name - 设置要广播的事件的名称。
    • Instigator - 设置传给相关Remote Event的发起者。和instigator 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • Instigator - 设置传给相关Remote Event的发起者。和TInstigator 属性相对应。

技巧: 您还可将在某个关卡中存在的对象作为发起者(Instigator)传送另一个含有该远程事件(Remote Event)的关卡中由Kismet控制的对象。

另外还可以参阅: Remote Event(远程事件)

Attach To Event(附加至事件 )

这个动作允许Kismet脚本监听一个在被连接者上发生的事件。例如,在一名pawn被杀死的时候,如果附加至事件(Attach To Event)的被连接者(Attachee)是个NPC且它的事件(Event)是死亡(Death),那么这个 Attach To Event(附加至事件)将会发生。

kismetobject_034.jpg

  • 属性
    • Prefer Controller - 如果选中该项,当可以找到Attachee 的控制器时,将尝试附加Attachee 的控制器。
  • Variable Links(变量连接)
    • Attachee - 设置 将要被附加的actor。
    • Event - 设置要将该actor附加到的事件。

Level(关卡)

Change Level Visibility(修改关卡可见性)

这个动作可以修改特定关卡的可见性。

kismetobject_035.jpg

  • 属性
    • Level - 设置要改变其可见性的关卡动态载入对象。
    • Level Name - 设置要改变其可见性的关卡的名称。
  • Input Links(输入链接)
    • Make Visible - 使得相关关卡可见。
    • Hide - 隐藏相关关卡。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当关卡已经可见或隐藏时激活该项。

Commit Map Change(提交地图修改)

这个动作提交先前已经准备好的异步地图修改。

kismetobject_036.jpg

  • Input Links(输入链接)
    • Commit - 提交未处理的发生改变的地图。

Prepare Map Change(准备地图改变)

这个动作开始准备一个异步地图改变。

kismetobject_037.jpg

  • 属性
    • Initially Loaded Secondary levels - 设置要预先加载的动态载入关卡的列表。
    • Is High Priority - 如果选中该项,将会给加载关卡任务提供更多时间;对于在播放视频过程中加载关卡是有用的等。
    • Main Level Name - 设置要变换到的主关卡的名称。
  • Input Links(输入链接)
    • Prepare - 开始准备地图改变的过程。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当新的关卡和所有的二级关卡都完全加载完成并准备好时激活该项。

Stream Level(动态载入关卡)

这个动作允许您加载或卸载一个指定的关卡。

kismetobject_038.jpg

  • 属性
    • Level Name - 设置要加载或卸载的关卡的名称。
    • Make Visible After Load - 如果选中该项,那么加载完关卡后将使其可见。
    • Should Block On Load - 如果选中该系那个,将执行模块化加载。
  • Input Links(输入链接)
    • Load - 开始加载关卡。
    • Unload - 开始卸载关卡。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当加载或卸载过程完成时激活该项。

Stream Levels(动态载入多个关卡)

这个动作允许您加载或卸载一组关卡。

kismetobject_039.jpg

  • 属性
    • Levels - 设置要加载或卸载的关卡列表。
    • Make Visible After Load - 如果选中该项,那么加载完关卡后将使其可见。
    • Should Block On Load - 如果选中该系那个,将执行模块化加载。
  • Input Links(输入链接)
    • Load - 开始加载关卡。
    • Unload - 开始卸载关卡。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当加载或卸载过程完成时激活该项。

Wait for Levels to be visible(等待关卡可见)

这个动作等待直到指定关卡变为可见后才激活这个输出端。

kismetobject_040.jpg

  • 属性
    • Levels - 设置要等待的关卡的列表。
    • Should Block On Load - 如果选中该系那个,将执行模块化加载。
  • Input Links(输入链接)
    • Wait - 开始等待要变为可见的关卡。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当所有指定关卡已经变为可见时激活该项。

Material Instance(材质实例)

Set ScalarParam(设置标量参数)

这个动作设置材质实例中的指定标量参数的值。

kismetobject_041.jpg

  • 属性
    • Mat Inst - 设置包含要修改的标量参数的材质实例。
    • Param Name - 设置材质中要修改的参数的名称。
    • Scalar Value - 设置标量参数的值。和Scalar Value 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • Scalar Value - 设置标量参数的值。和Scalar Value属性对应。

Math(数学)

Add Float(浮点数加法)

这个动作把两个浮点变量相加并返回结果。

kismetobject_042.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置第一个要相加的浮点值。和A变量连接相对应。
    • Value B - 设置第二个要相加的浮点值。和B变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置第一个要相加的浮点数。和Value A 属性对应。
    • B - 设置第二个要相加的浮点值。和Value B相对应。
    • Float Result - 将相加的结果作为浮点值输出。
    • Int Result - 输出相加的结果,并类型转换为整型值。

Add Int(整型加法)

这个动作把两个整型变量相加并返回结果。

kismetobject_043.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置第一个要相加的整数。和A变量连接对应。
    • Value B - 设置第二个要相加的整数。和B变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置第一个要相加的整数。和Value A 属性对应。
    • B - 设置第二个要相加的整数。和Value B相对应。
    • Int Result - 将相加的结果以整数形式输出。
    • Float Result - 输出相加的结果,并类型转换为浮点值。

Cast To Float(类型转换为浮点型)

这个动作把一个整形变量类型转换为浮点型变量。

kismetobject_044.jpg

  • Variable Links(变量连接)
    • Int - 设置要类型转换为浮点值的整数值。
    • Result - 将类型转换的结果作为浮点值输出。

Cast To Int(类型转换为整型)

这个动作把一个浮点型变量类型转换为整型变量。

kismetobject_045.jpg

  • Variable Links(变量连接)
    • Float - 设置要转换为整型值的浮点值。
    • Result - 将类型转换的结果作为整型值输出。

Divide Float(浮点型除法)

这个动作把两个浮点型变量相除并返回结果。

kismetobject_046.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置作为被除数的浮点值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置除数的浮点值。和B 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置被除数的浮点值。和Value A属性对应。
    • B - 设置除数的浮点值。和Value B属性对应。
    • Float Result - 将除法的结果作为浮点值输出。
    • Int Result - 输出相除的结果,将其类型转换为整型值。

Divide Int(整型除法)

这个动作把两个整型变量相除并返回结果。

kismetobject_047.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置作为被除数的整型值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置除数的整型值。和B 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置被除数的整型值。和Value A属性对应。
    • B - 设置除数的整型值。和Value B属性对应。
    • Int Result - 将除法的结果以整型输出。
    • Float Result - 输出除法的结果,并将其类型转换为浮点型。

Get Vector Components(获得向量分量)

这个动作将向量变量的单独的X、Y、和Z分量作为浮点型值返回。

kismetobject_048.jpg

  • Variable Links(变量连接)
    • Input Vector - 设置从中获取分量的向量值。
    • X - 将向量的X分量作为浮点值输出。
    • Y - 将向量的Y分量作为浮点值输出。
    • Z - 将向量的Z分量作为浮点值输出。

Multiply Float(浮点型乘法)

这个动作把两个浮点型变量相乘并返回结果。

kismetobject_049.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置第一个要相乘的浮点值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置第二个要相乘的浮点值。和B 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置第一个要相乘的浮点值。和Value A属性对应。
    • B - 设置第二个要相乘的浮点值。和Value B属性对应。
    • Float Result - 将相乘的结果作为浮点值输出。
    • Int Result - 输出相乘的结果,将其类型转换为整型值。

Multiply Int(整型乘法)

这个动作把两个整型变量相乘并返回结果。

kismetobject_050.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置第一个要相乘的整型值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置第二个要相乘的整型值。和B 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置第一个要相乘的整型值。和Value A属性对应。
    • B - 设置第二个要相乘的整型值。和Value B属性对应。
    • Int Result - 将相乘的结果以整数形式输出。
    • Float Result - 输出相乘的结果,并类型转换为浮点值。

Set Vector Components(设置向量分量)

这个动作通过使用3个浮点变量X、Y和Z来设置向量变量的值。

kismetobject_051.jpg

  • Variable Links(变量连接)
    • Output Vector - 输出从组合的输入分量所得到最终向量。
    • X - 设置向量的X分量的值。
    • Y - 设置向量的Y分量的值。
    • Z - 设置向量的Z分量的值。

Subtract Float(浮点型减法)

这个动作从另一个浮点型变量减去一个浮点型变量(A* - B)并返回结果。

kismetobject_052.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置被减数的整型值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置减数的整型值。和B 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置被减数的整型值。和Value A属性对应。
    • B - 设置减数的整型值。和Value B属性对应。
    • Float Result - 将相减的结果作为浮点值输出。
    • Int Result - 输出相减的结果,将其类型转换为整型值。

Subtract Int(整型减法)

这个动作从另一个整型变量减去一个整型变量(A* - B)并返回结果。

kismetobject_053.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置被减数的整型值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置减数的整型值。和B 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置被减数的整型值。和Value A属性对应。
    • B - 设置减数的整型值。和Value B属性对应。
    • Int Result - 将相减的结果以整型输出。
    • Float Result - 输出相减的结果,并类型转换为浮点值。

Misc(其他)

AND Gate(与门)

当每个输入连接都被至少触发一次时这个动作向Out(输出)连接传递一次信号。

kismetobject_054.jpg

Console Command(控制台命令)

这个动作将允许您将一个来自Kismet的指令传送给控制台。

kismetobject_055.jpg

  • 属性
    • Commands - 设置当这个动作被激活时将要运行的命令的列表。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置用于运行命令的目标actor;通常是玩家。

Convert To String(转换为字符串)

这个动作把任何其他变量类型转换为那个值得字符串表示。

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  • 属性
    • Include Var Comment - 如果选中该项,那么每个输入的Obj Comment 将会包含在最终得到的字符串中,位于输入值的前面,由 ‘;'分开。
    • Number Of Inputs - 设置可见的‘Inputs(输入)’变量连接的数量。注意: 多个变量可以连接到一个单独的输入端上,并且会按照它们连入的方式进行转换,但是通过使用多个输入端可以轻松地可视化变量的转换顺序,每个变量一个输入连接。
    • Var Separator - 设置一个用于分割值 和/或 下一个输入变量的注释的字符。
  • Variable Links(变量连接)
    • Inputs - 设置要转换为字符串的变量。
    • Output - 输出输入变量的字符串表示。

Delay(延迟)

这个动作导致一个序列中发生延迟,并且持续时间是可变的。延迟可暂停、重启和撤销。

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  • 属性
    • Duration - 设置在激活Finished输出连接之前这个动作需要等待多长时间。和Duration 变量连接相对应。
    • Start Will Restart -如果选中该项,那么当计时器已经正在运行时激活Start输入将会重置计时器,使其重新计时。否则,计时器将会继续运行。
  • Input Links(输入链接)
    • Start - 启动延迟计时器。
    • Stop - 重置时间并中止延迟。
    • Pause - 暂停计时器而不必终止延迟。
  • Output Links(输出连接)
    • Finished - 当计时器到时后激活该项。
    • Aborted - 当中止延迟时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Duration - 设置在激活Finished输出连接之前这个动作需要等待多长时间。和Duration 属性相对应。

快捷键: D+LMB 将会把一个延迟框放在您点击过的地方。

Draw text(描画文本)

这个动作在游戏过程中在屏幕上显示一段文本。

kismetobject_058.jpg

  • 属性
    • Display On Object - 如果选中该项,那么文本将相对于目标actors显示而不是在HUD空间中显示。
    • Display Time Seconds - 设置消息显示的时间量。如果这个值小于0,那么消息在被隐藏之前将一直显示。
    • Draw Text Info(描画文本信息)
      • Message Color - 设置描画文本所使用的颜色。
      • Message Font - 设置描画文本所使用的字体。
      • Message Font Scale - 设置描画文本所使用的比例。
      • Message Offset - 设置描画文本所使用的偏移量。
      • Message Text - 设置要显示的文本。
  • Input Links(输入链接)
    • Show - 显示文本信息。
    • Hide - 停止显示文本信息。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor。

Finish Sequence(结束序列)

这个动作用于在子项序列中向父项序列暴露已命名输出。

kismetobject_059.jpg

  • 属性
    • Output Label - 设置在kismet中显示在序列对象上的output连接的名称。

Force Feedback(力反馈)

这个动作允许您给目标玩家的控制器引用一个力反馈波形。

kismetobject_060.jpg

  • 属性
    • FFWaveform - 设置要应用的力反馈波形。
    • Predefined Wave Form - 选择要应用的预定义的波形。
  • Input Links(输入链接)
    • Start - 使用选中的波形启动力反馈。
    • Stop - 如果没有使用预定义波形则停止力反馈。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target(目标) - 设置要应用力反馈的目标玩家。

强制垃圾回收 (Force Garbage Collection)

这个动作强制运行垃圾回收。

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  • Output Links(输出连接)
    • Finished -当垃圾回收过程已经运行时激活该项。

Gate(门关)

这个动作允许您根据门关的状态将一个信号传递给Out连接。为了修改门关(Gate)的状态,你可以把一个信号发送给“Toggle”输入。为了打开或关闭门关(Gate),将一个信号分别发送给打开或关闭输入。当有一个“In”信号且门关(Gate)被打开时,Out标签将会处于活动状态。这对于组合输入较为有用,例如: 如果一项有待触发的操作必须满足两种条件时,则其将非常适用。在满足条件1时打开门关(Gate),然后在满足条件2时发出“In”信号,即可实现上述效果。

kismetobject_061.jpg

  • 属性
    • Auto Close Count - 设置门关在自动关闭之前可以被激活的次数。设置该值为0将会禁用该功能。
    • Open - 如果选中该项,门关初始为打开状态。
  • Input Links(输入链接)
    • In - 如果门关当前为打开状态那么将会把信号传递给Out输出连接。
    • Open - 设置门关为打开状态。
    • Close - 设置门关为关闭状态。
    • Toggle - 切换门关的状态。

Log(日志)

这个动作将所有附加的变量内容写入日志中,也可输入屏幕中(bOutputToScreen)。要想暴露一个变量连接器,那么可以右击日志动作并添加一个您选择的变量连接器。然后将您想输出的变量连接到那个连接器上。

kismetobject_062.jpg

  • 属性
    • Include Obj Comment - 如果选中该项,那么除了值外连接变量的对象注释将会包含在内。
    • Output To Screen - 如果选中该项,那么除了将动作的输入内容写入到日志外还会将其显示在屏幕上。
    • Target Duration - 设置在目标actor上显示输出的时间。
    • Target Offset - 设置从目标actor位置的偏移量来显示输出。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要在其上面显示输出的目标actors。

Timer(计时器)

这个动作计算在动作开始到停止时所过去的时间量。

kismetobject_063.jpg

  • 属性
    • Time - 已经过去的时间量。和Time 变量连接相对应。
  • Input Links(输入链接)
    • Start - 开始计算已经过去的时间。
    • Stop - 停止计算已经过去的时间。
  • Variable Links(变量连接)
    • Time - 已经过去的时间量。和Time 属性相对应。

Trace(直线碰撞检测)

这个动作在起始点和结束点之间执行一次光线跟踪,判断确定沿途是否会碰撞上任何东西,并激活相应的输出连接。将会返回第一个碰撞到的对象、到达那个碰撞对象的距离、及碰撞的发射位置。

kismetobject_064.jpg

  • 属性
    • End Offset - 设置距离结束点的偏移量。
    • Start Offset - 设置距离起始点的偏移量。
    • Trace Actors - 如果选中该项,碰撞跟踪检测将包含actors。
    • Trace Extent - 设置要执行的碰撞检测跟踪类型,零粗细碰撞检测或非零粗细碰撞检测。
    • Trace World - 如果选中该项,线性碰撞检测将包含世界几何体。
  • Output Links(输出连接)
    • Not Obstructed - 如果线性跟踪没有碰撞上任何东西将会激活该项。
    • Obstructed - 如果线性跟踪碰撞上了任何东西则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Start - 设置用作为线性跟踪检测起始点的actor。
    • End - 设置用作为线性跟踪检测结束点的actor。
    • Hit Object - 如果线性跟踪检测碰撞到了任何对象,则输出该对象。
    • Distance - 将从线性跟踪检测的起始点到Hit Object(碰撞对象)之间的距离作为浮点值输出,以虚幻单位为单位。
    • Hit Loc - 将碰撞对象的世界位置以向量值输出。

ObjectList(对象列表)

Access Objectlist(访问对象列表)

这个动作允许您更好地控制Objectlist变量。您可以在列表中获得一个随机元素,或者第一个或最后一个,以及使用索引值获得特定的元素。这使得Kismet中具有了一些非常强大的概念,比如LIFO和FIFO栈!

kismetobject_065.jpg

  • 属性
    • Object Index - 设置要访问的列表中的对象的索引。和DIndex 变量连接相对应。
  • Input Links(输入链接)
    • Random - 从列表中随机地选择一个对象。
    • First - 选择列表中的第一个对象。
    • Last - 选择列表中的最后一个对象。
    • At Index - 选择指定索引处的对象。
  • Variable Links(变量连接)
    • Object List - 设置要访问的Object List(对象列表)。
    • Index - 设置列表中要访问的对象的索引。和Object Inde属性相对应。
    • Output Object - 输出列表中的选中对象。

IsIn Objectlist(是否在对象列表中)

这个动作用于查看给定对象是否在指定的对象列表变量中。

kismetobject_066.jpg

  • 属性
    • Check For All Objects - 如果选中该项,那么所有要测试的对象都必须存在于列表中。否则,仅需要有一个匹配的对象就会成功。
  • Input Links(输入链接)
    • Test If In list - 检查是任何或所有对象是否都存在于对象列表中。
  • Output Links(输出连接)
    • In List - 如果测试成功则激活该项。
    • Not In List - 如果测试失败则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Object(s) To Test - 设置要根据对象列表测试的对象。
    • Object List Var - 设置要测试的对象列表。

Modify Objectlist(修改对象列表)

这个动作允许您添加或删除Objectlist(对象列表)变量中的对象。此外,您还可利用它来清除对象列表。

kismetobject_067.jpg

  • Input Links(输入链接)
    • Add To List - 添加连接的对象到对象列表中。
    • Remove From List - 如果对象存在于对象列表中,则从对象列表中删除该对象。
    • Empty List - 清除对象列表中的所有元素项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Object Ref - 设置要从对象列表中添加或删除的对象。
    • Object list Var - 设置要修改的对象列表。
    • List Entries Count - 输出对象列表在修改完后它所包含的的对象的数量。

Object Property(对象列表)

Get Property(获取属性)

这项动作返回从指定对象那里获取一个既定的对象、整型数、浮点数、字符串或布尔型值。根据需要,获取属性(Get Property)的输出值可以被输入至另一个获取属性(Get Property)。这可以用来确定一些事情,如某个KActor使用了哪个静态网格物体(首先查询StaticMeshComponent(静态网格物体组件),然后再查询StaticMesh(静态网格物体))。

kismetobject_068.jpg

  • 属性
    • Property Name - 设置要获取其值的属性的名称
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要为其获取属性值的对象。
    • Object - 如果它是个对象引用则输出属性的值。
    • Int - 如果它是整型值则输出属性的值。
    • Float - 如果它是浮点型值则输出属性值。
    • String - 如果它是个字符串值则输出属性的值。
    • Bool - 如果它是个布尔值,则输出属性值。

Modify Property(修改属性)

这个动作设置目标actors的指定属性值。

kismetobject_069.jpg

  • 属性
    • Properties* - 设置一个属性名称列表及这些属性的新值。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要为其修改属性的目标对象。

Particles(粒子)

Particle Event Generator(粒子事件生成器)

这个动作生成目标actors的粒子系统可以使用的事件。

kismetobject_070.jpg

  • 属性
    • Enabled - 如果选中该项,将会启用事件生成器动作。
    • Use Emitter Location - 如果选中该项,那么将会把目标发射器的位置作为事件的位置。
  • Input Links(输入链接)
    • Trigger Event - 如果启用了事件生成器则生成给定的事件。
    • Enable - 启用事件生成器。
    • Disable -禁用事件生成器。
    • Toggle - 切换事件生成器的状态。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标发射器。
    • Event Names - 设置要生成的事件的名称列表。
    • Event Time - 设置事件的发生时间。
    • Location - 如果没有选择了Use Emitter Location项,该项设置事件的位置。
    • Direction - 设置事件的方向。
    • Velocity - 设置事件的速度。
    • Normal - 设置事件的碰撞法线。

Set Particle Param(设置粒子参数)

这个动作在目标actor的粒子系统中设置实例参数的值。

kismetobject_071.jpg

  • 属性
    • Instance Parameters - 设置要为其设置值的实例参数的列表。
    • Override Scalar - 如果选中该项,则Instance Parameters(实例参数)列表中的任何标量参数的值将会被Scalar Value属性/变量连接 的值所覆盖。
    • Scalar Value -设置当覆盖标量参数值时所使用的值。和Scalar Value 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor。
    • Scalar Value -设置当覆盖标量参数值时所使用的值。和Scalar Value属性对应。

Pawn

Give Inventory(提供武器)

这个动作给目标actors提供一个自定义的武器列表。

kismetobject_073.jpg

  • 属性
    • Clear Existing - 如果选中该项,那么在提供制定的武器项之前将会清空目标actor的武器库。
    • Force Replace - 尚未实现?
    • Inventory List - 设置要提供给目标actor的武器项的列表。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要为其提供武器项的目标actors。

Possesses Pawn(支配Pawn)

这个动作允许将一个pawn的控制器分配给另一个pawn。

kismetobject_074.jpg

  • 属性
    • Kill Old Pawn - 如果选中该项,那么目标控制器当前所支配的任何Pawn都将会被销毁。
    • Try To Leave Vehicle - 如果选中该项,那么目标控制器将尝试留下它当前支配的任何载具。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标控制器。
    • Pawn Target - 设置要支配的新Pawn。

Physics(物理)

Set BlockRigidBody(设置阻挡刚体)

这个动作允许您设置目标Actor上的bBlockRigidBody属性。

kismetobject_075.jpg

  • Input Links(输入链接)
    • Turn On - 设置bBlockRigidBody 为true。
    • Turn Off - 设置bBlockRigidBody为false.
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor。

Set Physics(设置物理)

这个动作允许您设置目标Actor上的物理类型。

kismetobject_076.jpg

  • 属性
    • New Physics - 设置要切换到的新物理模式。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要为其设置物理的目标actors。

Set RigidBodyIgnoreVehicles(设置刚体忽略载具)

这个动作允许您设置目标Actor上的bRigidBodyIgnoreVehicles 属性。

kismetobject_077.jpg

  • Input Links(输入链接)
    • Turn On - 设置bRigidBodyIgnoreVehicles为true。
    • Turn Off - 设置bRigidBodyIgnoreVehicles为false。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要为其设置bRigidBodyIgnoreVehicles属性的目标actors。

Toggle Constraint Drive(切换约束驱动)

这个动作允许您启用或禁用约束的角度位置驱动、线性位置驱动或者或速度驱动。

kismetobject_078.jpg

  • 属性
    • Enable Angular Position Drive - 如果选中该项,那么将会影响目标约束的角度位置驱动。
    • Enable Angular Velocity Drive - 如果选中该项,将会影响目标约束的角速度驱动。
    • Enable Linear Position Drive - 如果选中该项,那么将会影响目标约束的线性位置驱动。
    • Enable Linear velocity Drive - 如果选中该项,将会影响目标约束的线速度驱动。
  • Input Links(输入链接)
    • Enable Drive - 启用所设置的受到该动作影响的驱动。
    • Disable Drive - 禁用所设置的受到该动作影响的驱动。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标约束。

Set Variable(设置变量)

Set Bool(设置布尔值)

这个动作使用另一个布尔变量的值设置该布尔变量的值。

kismetobject_079.jpg

  • 属性
    • Default Value - 设置当没有变量连接到Value变量连接时所使用的默认值。
  • Variable Links(变量连接)
    • Value - 设置目标变量的值。
    • Target - 设置要为其设置值的目标变量。

Set Float(设置浮点值)

这个动作使用另一个浮点型变量的值设置该浮点型变量的值。

kismetobject_080.jpg

  • 属性
    • Value - 设置一个值列表,列表中所有值的和作为目标变量的值。和Value 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • Value - 设置一个值列表,列表中所有值的和作为目标变量的值。和Value 属性相对应。
    • Target - 设置要为其设置值的目标变量。

Set Int(设置整型值)

这个动作使用另一个整型变量的值设置该整形变量的值。

kismetobject_081.jpg

  • 属性
    • Value - 设置一个值列表,列表中所有值的和作为目标变量的值。和Value 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • Value - 设置一个值列表,列表中所有值的和作为目标变量的值。和Value 属性相对应。
    • Target - 设置要为其设置值的目标变量。

Set Object(设置对象)

这个动作使用另一个对象变量的值设置该对象变量的值。

kismetobject_082.jpg

  • 属性
    • Default Value - 设置当没有变量连接到Value变量连接时所使用的默认值。
  • Variable Links(变量连接)
    • Value - 设置目标变量的值。
    • Target - 设置要为其设置值的目标变量。

Set String(设置字符串)

这个动作使用另一个字符串变量的值设置该字符串变量的值。

kismetobject_083.jpg

  • 属性
    • Value - 设置一个值,该值用于设置目标变量的值。和Value 变量连接相对应。
  • Variable Links(变量连接)
    • Value - 设置一个值,该值用于设置目标变量的值。和Value 属性相对应。
    • Target - 设置要为其设置值的目标变量。

Set Vector(设置向量)

这个动作使用另一个向量变量的值设置该向量变量的值。

kismetobject_084.jpg

  • 属性
    • Default Value - 设置当没有变量连接到Value变量连接时所使用的默认值。
  • Variable Links(变量连接)
    • Value - 设置目标变量的值。
    • Target - 设置要为其设置值的目标变量。

Sound(声效)

Apply Sound Node(应用声效节点)

这个动作附加一个音频组件到目标actors上,允许对它播放的音频进行更多的控制。不推荐大量使用(请参照PlaySound和AmbientSound的简单示例),因为它的设置是非常麻烦的,但是它对处理那些不需要暴露给Kismet的特殊属性是非常方便的。

kismetobject_085.jpg

  • 属性
    • Apply Node - 设置要应用的SoundeNode,并允许您设置它的属性。
    • Play Sound - 设置要播放的声音波形。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要对其附加音频组建的目标actors。

Play FaceFx Anim(播放FaceFx动画)

这个动作在目标actors上播放指定的FaceFX动画和SoundCue。

kismetobject_086.jpg

  • 属性
    • FaceFX Anim Name - 在指定的组中设置要播放的FaceFX动画的名称。
    • FaceFX AnimSet Ref - 设置包含要播放的动画的FaceFX 动画集的名称。
    • FaceFX Group Name - 设置可以在其中找到动画的FaceFXAsset中的组。
    • Sound Cue To Play - 设置这个动画播放的SoundCue。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要在其上面播放动画的目标actors。

Play Music track(播放音轨)

这个动作允许播放背景音乐轨迹,可以在音乐中淡入淡出,并且可以在关卡改变过程中保持不变。

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  • 属性
    • Music track
      • Auto Play -如果选中该项,当音轨附加到场景中时会播放它。
      • Fade In Time - 设置当激活该功能时淡入所需的时间量。
      • Fade In Volume Level - 设置声效应该淡入的体积。
      • Fade Out Time - 设置当音轨停止时从音乐淡出所需的时间量。
      • Fade Out Volume Level - 设置声效淡出进入的体积。
      • Persistent Across Levels - 如果选中该项,那么音轨将在地图变换上继续播放。
      • The Sound Cue - 设置要播放的SoundCue。

Play Sound(播放声效)

这个动作播放指定的SoundCue。指向一个对象变量,将会使该声音向那个对象空间化。

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  • 属性
    • Extra Delay - 设置附加到声效持续时间上的额外的静区量。
    • Fade In Time - 设置当激活该功能时淡入所需的时间量。
    • Fade Out Time - 设置当停止音效时淡出所用的时间。
    • Pitch Multiplier - 设置音效的音调的乘数。
    • Play Sound - 设置要播放的SoundCue。
    • Volume Multiplier - 设置声效的音量的乘数。
  • Input Links(输入链接)
    • Play - 播放指定的声效。
    • Stop - 停止播放声效。
  • Output Links(输出连接)
    • Out - 任何时候当其中一个输入连接被激活时激活该项。
    • Finished - 当播放声效完成时激活该项。
    • Stopped - 当手动地停止播放声效时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置使声效针对其进行空间化的actors。

Set Sound mode(设置生效模式)

这个动作允许您设置所使用的生效模式。

kismetobject_089.jpg

  • 属性
    • Sound mode - 设置要使用的SoundMode(生效模式)。
    • Top Priority - 如果选中该项,那么这个声效模式的优先级最高,是针对游戏的,并且会被PlayerController忽略。
  • Input Links(输入链接)
    • Start - 开始使用新的SoundMode(声效模式)。
    • Stop - 停止使用新的SoundMode(声效模式)。

Switch(开关)

Random(随机)

这个动作具有可定义数量的输出端,每次激活输入端时随机地选择其中一个输出连接进行激活。修改LinkCount属性来 创建/删除 输出连接。

kismetobject_090.jpg

  • 属性
    • Auto Disable Links - 如果选中该项,那么一旦激活该项那么将禁用每个输出连接。
    • Increment Amount - 设置一旦激活该项时给附加变量增加的量。用于 Random Switch上?
    • Indices - 存放当前激活的连接的索引。
    • Link Count - 设置应该暴露的输出连接的数量。
    • Looping - 如果选中该项,那么一旦激活所有输出端后这个开关将会循环回到第一个输出端。用于 Random Switch上?
  • Input Links(输入链接)
    • In - 导致随机地激活其中一个启用的输出连接。
    • Reset - 启用所有连接。
  • Variable Links(变量连接)
    • Active Link - 输出当前激活的输出连接的索引。

Switch(开关)

这项动作具有可定义数量的的输出端,每次触发后计数器加1获得下一个输出。修改LinkCount(链接数)属性来创建/取消输出链接,当此开关被启动时,它将查看索引变量(或索引属性),从而确定应当激活哪些输出。

kismetobject_091.jpg

  • 属性
    • Auto Disable Links - 如果选中该项,那么一旦激活该项那么将禁用每个输出连接。
    • Increment Amount - 设置一旦激活该项时给附加变量增加的量。
    • Indices - 存放当前激活的连接的索引。
    • Link Count - 设置应该暴露的输出连接的数量。
    • Looping - 如果选中该项,那么一旦激活所有输出端后这个开关将会循环回到第一个输出端。
  • Input Links(输入链接)
    • In - 导致触发下一个启用的输出连接。
  • Variable Links(变量连接)
    • Index - 设置或输出当前激活的输出连接的索引。

Toggle(切换)

Toggle(切换)

用来切换特定的Actor、布尔值,或启用/禁用事件。支持一般触发操作的Actor包括: Emitter、KActor、KAsset、Light、NavigationPoint、PlayerStart、RB_XXXImpulseActor、SkeletalMeshActor以及Volume。

kismetobject_092.jpg

  • Input Links(输入链接)
    • Turn On - 启用相关的actors、变量或事件,或者设置它们为true。
    • Turn Off - 禁用相关的actors、变量或事件,或者设置它们为false。
    • Toggle - 切换相关的actors、变量或事件。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要切换的目标actors。
    • Bool - 设置要切换的布尔变量。
    • Event - 设置要切换的事件。

Toggle AffectedByHitEffects

这个动作启用、禁用、或切换目标actor是否受到碰撞效果的影响。

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  • Input Links(输入链接)
    • Enable - 设置碰撞效果影响的目标actors。
    • Disable - 设置不会受到碰撞效果影响的目标actors。
    • Toggle - 切换目标actors是否受到碰撞效果的影响。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor。

Toggle Cinematic Mode(切换过场动画模式)

这个动作可以启用、启用或切换目标actor在游戏中的各个方面。这些方面包括输入、转动、运动、HUD及玩家的网格物体。

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  • 属性
    • Dead Bodies - 如果选中该项,那么这个动作将会切换尸体。
    • Disable Input - 如果选中该项,这个动作将会切换玩家输入。
    • Disable Movement - 如果选中该项,这个动作将会切换玩家运动。
    • Disable Turning - 如果选中该项,这个动作将会切换玩家的转动。
    • Dropped Pickups - 如果选中该项,这个动作将会切换掉落拾取物。
    • Hide HUD - 如果选中该项,这个动作将会切换HUD的可见性。
    • Hide Player -如果选中该项,这个动作将会切换玩家的网格物体的可见性。
  • Input Links(输入链接)
    • Enable - 启用游戏的受到影响的各个方面。
    • Disable - 禁用游戏的受到影响的方面。
    • Toggle - 切换游戏中受到影响的方面。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置为其设置过场动画模式的目标actors。

Toggle God Mode(切换God模式)

这个动作启用、禁用或切换给定目标的抗毁性。

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  • Input Links(输入链接)
    • Enable - 启用目标actors的god模式。
    • Disable - 禁用目标actors的god模式。
    • Toggle - 切换目标actor的god模式。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor。

Toggle Hidden(切换隐藏)

这个动作切换目标Actor上的bHidden变量。

kismetobject_096.jpg

  • Input Links(输入链接)
    • Hide - 设置要隐藏的目标actors。
    • UnHide - 设置要变为可见的目标actors。
    • Toggle - 切换目标actors是否可见。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor。

Toggle HUD(切换HUD)

这个动作切换游戏的HUD界面。

kismetobject_097.jpg

  • Input Links(输入链接)
    • Show - 启用目标actors的HUD。
    • Hide - 禁用目标actors的HUD。
    • Toggle - 切换目标actors的HUD。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor。

Toggle Input(切换输入)

这个动作允许在目标玩家上启用、禁用或切换运动及旋转输入。

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  • 属性
    • Toggle Movement - 如果选中该项,这个动作将会玩家运动。
    • Toggle Turning - 如果选中该项,这个动作将会切换玩家旋转。
  • Input Links(输入链接)
    • Turn On - 切用影响玩家输入的方面。
    • Turn Off - 禁用影响玩家输入的方面。
    • Toggle - 切换影响玩家输入的方面。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要针对其切换输入的目标actors。

Matinee

这创建一个新的Matinee序列。在Kismet中说及Matinee序列对象可以访问Matinee编辑器窗口。要想获得更多的信息,请参照Matinee用户指南页面。

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  • 属性
    • Client Side Only - 这个属性告诉引擎该序列不会影响游戏性的任何方面,因此不需要进行复制或在网络上的机器上执行。
    • Force Start Pos - 如果选中该项,那么将总是让该序列从ForceStartPosition属性所指出的事件 * -或时间轴位置处* 开始播放。
    • Force Start Position - 沿着时间轴设置一个指定位置,当激活Play输入端时从该位置开始播放动画。需要选中Force Start Pos项。
    • Interp For Path Building - 如果选中该项,那么当构建路径时将会让序列跳转到时间轴上Path-Building Position(路径构建)位置中所指出的时间。
    • Is Skippable - 如果选中该项,那么可以使用CANCELMATINEE控制台命令跳过该序列。
    • Looping - 如果选中该项,那么当序列播放到尾部时将会循环回到开始处播放。
    • No Reset On Rewind - 如果选中该项,那么当倒回该序列时,会使得任何受到使用RelativeToInitial插值的actors使用在当前位置设置的初始位置。这意味着,actor将会从何动画结束处的相同位置开始下一轮的动画播放。
    • Play Rate - 设置动画最终播放速度的乘数。值为1等于正常的实时速度。
    • Rewind If Already Playing - 如果用户在播放过程中再次激活了Play输入端,那么这个属性将使得动画自动地倒回到开始处。
    • Rewind On Play - 当Play输入端被激活时,这个属性将使得动画总是从开始处进行播放,即时动画处于在听状态也是如此。
  • Input Links(输入链接)
    • Play - 使得Matinee序列开始正向播放您的动画。
    • Reverse - 使得Matinee序列反向播放。
    • Stop - 在播放过程中停止Matinee序列。
    • Pause - 在播放过程中暂停Matinee序列。触发这个输入两次将会有效地取消暂停。
    • Change Dir - 切换Matinee序列的当前的播放方向。
  • Output Links(输出连接)
    • Completed - 如果Matinee序列正向播放到了动画的尾部那么激活该项。
    • Aborted(中止) - 如果Matinee序列反向播放并到达了开始处则激活该项。它的命名有点用此不当,他和停止或者暂停播放没有关系。
    • Event Track Outputs - 这些输出最初不存在。您可以在您的Matinee序列对象上创建 Event Track,这些轨迹包含了在指定时间间隔触发的已命名输出端。
  • Variable Links(变量连接)
    • Data - 设置这个Matinee的Matinee Data对象。
    • Group Variable Inputs - 这些变量输入最初不存在,和Event Track输出类似。通过在Matinee序列对象中生成Groups来创建它们。当创建一个新的组时,将会在序列对象的底部出现一个新的Group Variable输入连接。当前选中的actor将放在对象变量中,并附加到这个新的输入端上。

Conditions(条件)

Comparison(比较)

Compare Bool(比较布尔值)

这个条件根据附加的布尔变量的比较结果来激活适当的输出连接。

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  • Output Links(输出连接)
    • True - 如果连接的布尔变量的值为true,那么激活该项。
    • False - 如果连接的布尔变量的值为false,那么激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Bool - 设置要判断其值的布尔变量。

Compare Int(比较整型值)

这个条件根据附加的整型变量的比较结果来激活适当的输出连接。

kismetobject_101.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置要比较的值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置要比较的值。和B 变量连接相对应。
  • Output Links(输出连接)
    • A <= B - 如果第一个只小于或等于第二个值那么激活该项。
    • A > B - 如果第一个值大于第二个值,那么激活该项。
    • A == B - 如果第一个值等于第二个值那么激活该项。
    • A < B - 如果第一个值小于第二个值那么激活该项。
    • A >= B - 如果第一个值大于或等于第二个只则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置要比较的值。和Value A属性对应。
    • B - 设置要比较的值。和Value B属性对应。

Compare Float(比较浮点型值)

这个条件根据附加的浮点变量的比较结果来激活适当的输出连接。

kismetobject_102.jpg

  • 属性
    • Value A - 设置要比较的值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置要比较的值。和B 变量连接相对应。
  • Output Links(输出连接)
    • A <= B - 如果第一个只小于或等于第二个值那么激活该项。
    • A > B - 如果第一个值大于第二个值,那么激活该项。
    • A == B - 如果第一个值等于第二个值那么激活该项。
    • A < B - 如果第一个值小于第二个值那么激活该项。
    • A >= B - 如果第一个值大于或等于第二个只则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置要比较的值。和Value A属性对应。
    • B - 设置要比较的值。和Value B属性对应。

Compare Objects(比较对象)

这个条件根据附加的对象变量的比较结果来激活适当的输出连接。

kismetobject_103.jpg

  • Output Links(输出连接)
    • A == B - 如果第一个值等于第二个值那么激活该项。
    • A == B - 如果第一个值不等于第二个值那么激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置要比较的值。和Value A属性对应。
    • B - 设置要比较的值。和Value B属性对应。

Counter(计数器)

Float Counter(浮点型计数器)

这个条件增减第一个附加的浮点型变量,然后将其和第二个附加的浮点型变量进行比较,并根据比较结果激活适当的输出连接。

kismetobject_104.jpg

  • 属性
    • Increment Amount - 设置每次增加到第一个值上的增量。
    • Value A - 设置要进行增量计算及比较的值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置要比较的值。和B 变量连接相对应。
  • Output Links(输出连接)
    • A <= B - 如果第一个只小于或等于第二个值那么激活该项。
    • A > B - 如果第一个值大于第二个值,那么激活该项。
    • A == B - 如果第一个值等于第二个值那么激活该项。
    • A < B - 如果第一个值小于第二个值那么激活该项。
    • A >= B - 如果第一个值大于或等于第二个只则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置要对其进行增量计算并比较的值。和Value A属性对应。
    • B - 设置要比较的值。和Value B属性对应。

Int Counter(整形计数器)

这个条件增减第一个附加的整型变量,然后将其和第二个附加的浮点型变量进行比较,并根据比较结果激活适当的输出连接。

kismetobject_105.jpg

  • 属性
    • Increment Amount - 设置每次增加到第一个值上的增量。
    • Value A - 设置要进行增量计算及比较的值。和 A变量连接相对应。
    • Value B - 设置要比较的值。和B 变量连接相对应。
  • Output Links(输出连接)
    • A <= B - 如果第一个只小于或等于第二个值那么激活该项。
    • A > B - 如果第一个值大于第二个值,那么激活该项。
    • A == B - 如果第一个值等于第二个值那么激活该项。
    • A < B - 如果第一个值小于第二个值那么激活该项。
    • A >= B - 如果第一个值大于或等于第二个只则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • A - 设置要对其进行增量计算并比较的值。和Value A属性对应。
    • B - 设置要比较的值。和Value B属性对应。

In Combat(战斗中)

这个条件根据目标actor当前是否正在处于战斗中来激活适当的输出连接。

kismetobject_106.jpg

  • Output Links(输出连接)
    • True - 如果目标actors当前正在战斗中则激活该项。
    • False - 如果目标actor不在战斗中则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Players - 设置目标玩家。

Is Alive(是否活着)

这个条件根据玩家当前是否活着来激活适当的输出端。

kismetobject_107.jpg

  • Output Links(输出连接)
    • True - 如果目标玩家当前活着则激活该项。
    • False - 如果目标actor当前没有处于活着的状态则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Players - 设置目标玩家。

Is Console(是否是游戏机平台)

这个条件根据游戏是否在游戏机平台上运行来激活适当的输出端。

kismetobject_108.jpg

  • Output Links(输出连接)
    • True - 如果游戏在游戏机平台上运行则激活该项。
    • False - 如果游戏当前没有在游戏机平台上运行则激活该项。

Is Logged In(是否登录)

这个条件基于是否有指定数量的玩家登陆来激活适当的输出。

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  • 属性
    • Num Needed Logged in - 设置需要有多少玩家登陆时这个条件才为true。和 Needed Logged In变量连接相对应。
  • Output Links(输出连接)
    • True - 如果已经有玩家登陆数量达到了指定的值则激活该项。
    • False - 如果玩家登陆的数量小于指定的值则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Needed Logged In - 设置玩家登陆数量需要为多少时才能使得条件为true。和Num Needed Logged In属性对应。

Same Team(同一团队)

这个条件比较选中的玩家是否位于同一团队。

kismetobject_110.jpg

  • Output Links(输出连接)
    • True - 如果目标玩家在同一团队中那么激活该项。
    • False - 如果目标玩家不在同一团队中那么激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Players - 设置目标玩家。

Server Type(服务器类型)

这个条件基于所运行的服务器类型(Standalone(独立机器)、专用服务器、监听服务器)或它是否是客户端来激活适当的输出连接。

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  • Output Links(输出连接)
    • Standalone - 如果游戏是独立服务器则激活该项。
    • Dedicated Server - 如果游戏是专用服务器则激活该项。
    • Listen Server - 如果游戏监听服务器则激活该项。
    • Client - 如果游戏是客户端则激活该项。

Switch(开关)

Switch Class

这个条件将给定的对象和ClassArray中指定的类的列表相比较,如果发现匹配则激活相应的输出端。它适合确定一个未知对象是否属于一个特定类型。如果这个对象与类型序列(ClassArray)中的任何成员均不匹配,则始终执行Default (默认)输出。

kismetobject_112.jpg

  • 属性
    • Class Array - 设置要跟其进行比较的类的列表。
  • Variable Links(变量连接)
    • Object - 设置要比较的目标对象。

Switch Object

这个条件将给定对象和一系列的对象值列表进行比较来判断它们是否匹配,如果匹配,那么则激活相应的输出端,如果不匹配,则激活Default(默认)输出。

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  • 属性
    • Meta Class - 设置该对象必须继承的基类。
    • Supported Classes - 设置一系列与其进行比较的对象值。
  • Variable Links(变量连接)
    • Object - 设置要比较的目标对象。

Switch Platform

这个条件根据游戏所在的运行平台激活适当的输出。

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  • Output Links(输出连接)
    • Windows - 如果游戏运行在Windows上则激活该项。
    • Xbox360 - 如果游戏运行在Xbox 36上则激活该项。
    • PS3 - 如果游戏运行在Playstation 3上则激活该项。
    • iPhone - 如果游戏运行在iPhone OS上则激活该项。
    • Tegra2 - 如果手机运行在Tegra 2系统上则激活该项。
    • Linux - 如果游戏运行在Linux OS上则激活该项。
    • MacOS - 如果游戏运行在Mac OS上则激活改项。
    • Desktop - 如果游戏运行在任何桌面操作系统上时则激活该项。
    • Console (non-mobile) - 如果游戏运行在游戏机平台而不是移动设备平台上时则激活该项。
    • Mobile - 如果游戏运行在移动设备平台上时则激活该项。
    • Default - 如果游戏当前所在运行平台不能和其他任何选项相匹配,那么则激活该项。

Variables(变量)

Bool(布尔型)

这个变量存放布尔值,有效值是 True (1) 和False (0)。

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External Variable(外部变量)

在子序列中,外部变量指的是能够从外源(即调用子序列的源)传入子序列中的变量。它们继承在子序列中所连接的类型。VariableLabel(变量标签)是外部变量的名称,正如它在子序列框中所显示的。

kismetobject_116.jpg

Float(浮点型)

Float(浮点型)

这个变量存放浮点型值。

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Random Float(随机浮点型)

这个变量存放了从指定的Min(最小)和Max(最大)值之间随机选择的浮点值。

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Int(整型)

Int(整型)

这个变量存放一个整型值。

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Random Int(随机整数)

这个变量存放了从指定的Min(最小)和Max(最大)值之间随机选择的整数值。

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Matinee Data(Matinee数据)

这个变量是为了存放Matinee数据(比如关键帧、轨迹等)而专门设计的变量类型。这是的不同的Matinee序列共享相同的数据。

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Named Variable(已命名变量)

这个变量允许您根据在初始变量中分配的VarName值和FindVarName 的匹配情况,将另一个变量的值传入到这个变量。它从本质上指向另一个变量。

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Object(对象)

Object(对象)

这个变量可以存放到世界中任何对象的引用,包括到在Kismet中创建的对象的引用。

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Object List(对象列表)

这个变量可以存放一系列的对象引用,从而可以更加轻松地在Kismet中呈现成组的多个对象。

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Object Volume(对象体积)

这个变量存放了到分配给这个变量的体积内包含的所有对象的应用,这使得引用特定区域中的较大成组的对象更加容易。可以排除特定类别的对象。

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Player(玩家)

这个变量存放了到游戏中玩家的引用,应该禁用作为输入,因为任何尝试修改这个值的处理都将会被忽略。

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String(字符串)

这个变量存放一个由任何数字和字母字符组成的字符串值。

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Vector(向量)

这个对象存放一个向量值 (X, Y, Z)。

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Events(事件)

Actor

Anim Notify

当和这个Notify Name相匹配的动画通知被触发时激活这个事件。

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  • 属性
    • Notify name - 设置要监听的动画通知的名称。

Destroyed(已销毁)

如果相关对象被销毁时激活这个事件。

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Take Damage(受伤)

当目标actors受到的伤害比Min Damage Amount(最小伤害量)中指定的值大时则激活这个事件。

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  • 属性
    • Damage Threshold - 设置在激活这个事件之前所需要受到的伤害量。
    • Damage Types - 设置一系列可以计算在内的伤害类型。
    • Ignore Damage Types - 设置一系列要忽略的伤害类型。
    • Min Damage Amount - 设置要想注册事件所需要受到的最小伤害量。
    • Reset Damage On Toggle - 如果选中该项,那么当切换事件时将会重置累计的伤害量。
  • Variable Links(变量连接)
    • Damage Taken - 输出所受的伤害量。

AI(人工智能)

Reached Route Actor(到达路径上的一个actor处)

当相关的AI实体到达路径上的一个actor时激活该项。

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See Enemy(看到敌人)

当相关的AI实例看到一个敌人pawn时激活该事件。可以通过Instigator变量连接引用敌人pawn。

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  • 属性
    • Max Sight Distance - 设置触发这个事件时敌人可以位于的最远距离。

Crowd(群体)

Agent Reached(代理到达目的地)

当相关的群体代理到达它的目的地时激活这个事件。

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  • Output Links(输出连接)
    • Agent Reached Destination - 当一个代理到达它的目的地时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Agent - 输出到达目的地的代理。

Input(输入)

Key/Button Pressed(按键/按钮 押下)

当任何键盘按键或鼠标/控制器按钮被押下/按住/释放时激活这个事件。您必须指定按键/按钮的名称或者绑定该事件要对其作出相应的按键或按钮。这里是一些您可以在 Input Names(输入名称)数组中使用的有效项:

  • SpaceBar - 当使用空格键时激活该项。
  • Use - 任何时候使用了分配给Use命令(通过.ini文件)的按键时激活该项。
  • XboxTypeS_A - 任何时候当按下控制器上的A按钮时激活该项(这对应着PS3控制器上的X按钮)。
  • LeftMouseButton

当使用原始按键名称(比如空格、W键等)时,每帧将会触发Repeat输出。当使用映射绑定(比如 Use、Jump等)时,按键重复速率将会限制激活该绑定的频率。

如果选中了Trap Input(限制输入)复选框,那么当Kismet对事件作出响应时,游戏将不能获得输入事件。这允许您在Kismet中覆盖游戏中通过代码编写的行为。

Analog Input(模拟输入)

任何使用当使用模拟输入时将会激活该事件。这个事件的示例是MouseX/Y、控制器上的模拟控制杆、手持设备上的 倾斜/运动 操作。这里是一些您可以在 Input Names(输入名称)数组中使用的有效项:

  • MouseX
  • XboxTypeS_LeftX
  • Tilt(倾斜)
  • RotationRate(旋转速率)
  • Acceleration(加速度)
  • Gravity(重力)

注意,有FloatValue(浮点值)和VectorValue(向量值)输出变量槽。VectorValue(向量值)用于新的运动输入(上面列表中的最后四个)。Tilt(倾斜)和RotationRate(旋转速率)以虚幻旋转坐标计算: 0-65535是完整的一圈(比如,可以使用它们来控制actor的旋转度)。

如果选中了Trap Input(限制输入)复选框,那么当Kismet对事件作出响应时,游戏将不能获得输入事件。这允许您在Kismet中覆盖游戏中通过代码编写的行为。

Touch Input(触摸输入)

当触摸板事件发生时激活该项。目前,鼠标不能触发该事件,除非您在启用-simmobile (或-es2)的情况下运行游戏。这在以后可能会改变。

有针对触摸位置(在屏幕坐标系中)及触摸索引(iOS设备是0-5等)的输出变量。触摸板索引用于向PS Vita这样具有2触摸板的设备。

Level Loaded(关卡加载完成)

当目前的关卡已加载并可见、开始运行或重置时激活相应的输出连接。

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  • Output Links(输出连接)
    • Loaded and Visible - 当关卡已经加载并可见时激活该项。
    • Beginning of Level - 当关卡开始运行时激活该项。
    • Level Reset - 当关卡被重置时激活该项。

Level Startup(关卡启动)

一旦游戏启动则触发这个事件,而不是在关卡被首次加载/游戏运行时触发。如果您在运行游戏/加载关卡时需要启动Kismet,则使用“已激活”(Activated)序列。

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Misc(其他)

Console Event(控制台事件)

如果用户使用指令“causeevent X”时触发这个事件,其中X代表相关事件属性中所定义的字符串。

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  • Event Desc - 要监听的事件的名称。

Particles(粒子)

Particle Event(粒子事件)

当相关的粒子系统生成粒子事件时激活这个事件。

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  • 属性
    • Use Reflected Impact Vector - 如果选中该项,那么使用碰撞发现周围反射的冲力方向作为发现。
  • Variable Links(变量连接)
    • Type - 输出事件的类型。
    • Direction - 设置事件的方向。
    • ETime - 输出事件的发生器时间。
    • Vel - 输出事件的粒子速度。
    • PTime - 输出事件的粒子时间。
    • Normal - 输出事件的碰撞法线。

Pawn

Death(死亡)

当在相关对象死亡(Death)时触发这个事件。

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Get Inventory(获取武器)

当相关pawn获得一个新的武器项时激活这个事件。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Inventory - 输出相关pawn获得的武器项。

Line of Sight(视线)

当任何pawn能看到相关的Line of Sight Trigger(视线触发器)时激活这个事件。

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  • 属性
    • Check For Obstructions - 如果选中该项,那么需要触发器清楚地在视线之内。
    • Screen Center Distance - 设置可以触发这个事件的到屏幕中心的最大距离。
    • Trigger Distance - 设置触发这个事件所允许的到达触发器的最大距离。
  • Output Links(输出连接)
    • Look - 当pawn可以看到触发器时激活该项。
    • Stop Look - 当pawn不能看到触发器时激活该项。

See Death(目睹死亡)

当发生死亡时激活这个事件。返回死者、凶手以及任何目睹死亡(Death)经过的目击者。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Victim - 输出死亡的玩家。
    • Killer - 输出实施杀死动作的玩家。
    • Witness - 输出附近的任何玩家。

Physics(物理)

Constraint Broken(约束已损坏 )

当相关的约束损坏时激活这个事件。

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Hit Wall(碰撞墙壁)

当相关actor碰撞到墙壁上时激活这个事件。

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Mover( 移动者)

这个事件构成了简单的逼真的移动者的基础。它根据相关InterpActor和游戏中的玩家的交互来激活特的各种输出端。

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  • 属性
    • Stay Open Time - 设置移动在打开位置处的持续时间。
  • Output Links(输出连接)
    • Pawn Attached - 当Pawn变得基于相关InterpActor时激活该项。
    • Pawn Detached - 当基于相关InterpActor的Pawn和该InterpActor脱离时激活该项。
    • Open Finished - 当移动者位于打开位置的时间已经达到Stay Open Time设置的时间时激活该项。
    • Hit Actor - 当移动者在运动过程中遇到其他actor时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Actor Hit - 输出在运动过程中遇到的那个actor。

Projectile Landed(射弹已着陆)

当射弹着陆时激活该事件,提供了到Shooter(射击者)、射弹和任何目击者的引用。

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  • 属性
    • Max Distance - 设置触发这个事件所允许的从用于这个事件的pawn到着陆的射弹的最大距离。
  • Variable Links(变量连接)
    • Projectile - 输出到着陆射弹的引用。
    • Shooter - 输出到发射射弹的玩家的引用。
    • Witness - 输出附近的任何玩家。

Rigid Body Collision(刚体碰撞)

当相关的刚体和世界中的另一个actor或几何体发生碰撞时激活这个时间。

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  • 属性
    • Min Collision Velocity - 设置要触发这个事件所需要的刚体最小碰撞速度。
  • Variable Links(变量连接)
    • Impact Velocity - 输出刚体的速度。
    • Impact Location - 输出碰撞的位置。

注意: Actor的bNotifyRigidBodyCollisions属性需要设置为true(真),以生成碰撞事件(Collision Events)。

Touch(接触)

如果玩家移入到相关对象的碰撞中则激活这个事件。当玩家离开这个碰撞体时,将会发生脱离接触(UnTouched)事件。

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  • 属性
    • Allow Dead Pawns - 如果选中该项,那么所有的pawns甚至那些死亡的pawn都可以触发这个事件。
    • Force Overlapping - 如果选中该项,那么玩家的原点必须位于相关对象的碰撞范围内。否则,玩家和相关对象间的任何碰撞都将能满足。
    • Use Instigator - 如果选中该项,那么将使用接触actor的发起者而不是这个actor本身。
  • Output Links(输出连接)
    • Touched -当接触发生时触发这个事件。
    • UnTouched - 当前一个发生接触的actor不在接触时触发这个事件。
    • Empty - 当最后一个基础的actor不再接触时触发这个事件。

Pickup Status Changed(拾取物状态已改变)

当相关拾取物工厂的状态改变时激活这个事件。比如,如果拾取物被玩家获得或者当拾取物被捡起后重新生成。

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  • Output Links(输出连接)
    • Available - 当拾取物出现时激活该项。
    • Taken - 当捡起了拾取物时激活该项。

Player(玩家)

Player Spawned(玩家生成)

任何时候当向世界中生成一个玩家时激活该项。它将返回生成的玩家及产生点。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Spawn Point - 输出玩家产生地方的PlayerStart。

Remote Event(远程事件)

这个事件监听从Activate Remote Event动作中调用的特定的EventName。主要用于在使用关卡动态载入时在关卡文件之间传递Kismet信号和对象。

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  • 属性
    • Event Name - 设置要监听的事件的名称。

另外还可以参阅: Activate Remote Event(激活远程事件)。

Sequence Activated(序列已激活)

这个事件用于在子序列中暴露新的输出,以便在更复杂的脚本中应用。添加一个新的输入到子序列中,这是连接名称,然后使用这个子序列上的新连接连接到激活状态。

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  • 属性
    • Input Label - 设置在Kismet中针对序列对象上的输入连接显示的名称。

Used(已使用)

如果玩家在相关actor上执行“USE”函数那么则触发该事件。

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  • 属性
    • Aim To Interact - 如果选中该项,那么玩家必须朝向那个对象才能使用它。
    • Class Proximity Types - 设置一系列对这个事件有效的类别。
    • Ignored Class Proximity Types - 设置一系列对这个事件无效的类别。
    • Interact Distance - 设置使用该对象所允许的玩家到这个对象之间的最大距离。
  • Output Links(输出连接)
    • Used - 当使用该对象时激活该项。
    • Unused - 当不在使用该对象时激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Distance - 输出从玩家到所使用的对象之间的距离。

Comment(注释)

允许您创建一个把kismet序列包裹起来的备注方框并标注说明,该说明在kismet编辑器中持续缩小时仍然清晰可见。

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  • 属性
    • Border Color - 设置描画边框所使用的颜色。
    • Border Width - 设置边框的宽度。
    • Draw Box - 如果选中该项,将会针对注释描画个边框。否则,仅描画文本。
    • Fill Color - 设置填充方框所使用的颜色。
    • Fill Material - 如果需要,设置填充方框所使用的材质。
    • Fill texture - 如果需要,设置填充边框所使用的贴图。
    • Filled - 如果选中该项,将会填充方框。否则,将仅描画外围轮廓。
    • Size X - 设置注释框的宽度。
    • Size Y - 设置注释框的高度。
    • Tile Fill - 如果选中该项并且使用贴图或材质填充注释框,那么这些贴图和材质将会在方框中平铺。否则,将会拉伸填充方框。

快捷键: 选中Kismet方框之后按下C+鼠标左键。

Comment (Wrap)(注释(自动换行))

这允许您创建一个注释框来在Kismet中提供说明,它和标准的注释类似,只是这种类型的注释框中的文本会遵循方框的边界进行自动换行。请参照Comment (注释)部分获得属性描述。

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UTGame序列对象


TGame Actions(UTGame 动作)

AI(人工智能)

Add Named Bot(添加命名的机器人)

这个动作允许您生成AI控制的具有指定名称的机器人。

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  • 属性
    • Bot Name - 设置机器人的名称。
    • Force Team - 如果选中该项,则强制该机器人在指定的团队中。
    • Start Spot - 设置产生机器人所在的的InteractTextto。和Spawn Point变量连接相对应。
    • Team Index - 设置强制机器人归属的团对。
  • Variable Links(变量连接)
    • Bot - 输出一个到生成的机器人的引用。
    • Spawn Point - 设置用于生成机器人的NavigationPoint 。和 Start Spot属性对应。

Freeze(冻结)

这个动作激活或禁止目标AI实体上的自动行为和反应。

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  • 属性
    • Allow Weapon Firing - 如果选中该项,那么当AI实体被冻结时仍然允许它发射武器。
  • Input Links(输入链接)
    • Freeze - 将AI实体置于冻结状态。
    • Unfreeze - 将AI实体从冻结状态释放。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标AI实体。

Set Visibility Modifier(设置可见性修改器)

这个动作允许您设置当前关卡的可见性修改器。

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  • 属性
    • New Visibility Modifier - 设置新的可见性修改器值。

Start Firing At(设置开火目标)

这个动作使得目标AI实体向指定的actor开火。

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  • 属性
    • Forced Fire mode - 设置开火时所使用的模式。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标AI实体。
    • Fire At - 设置要射击的actor。

Stop Firing(停止开火)

这个动作使得目标AI实体停止开火。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标AI实体。

相机

Play Camera Animation(播放相机动画)

这个动作使用Camera Animation (相机动画)资源使得玩家的相机产生动画,并提高了混入混出选项、循环选项和播放速率选项。

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  • 属性
    • Anim To Play - 设置要播放的CameraAnim (相机动画)。
    • Blend In Time - 设置混入到CameraAnim所需时间。
    • Blend Out Time - 设置混出CameraAnim所需的时间。
    • Intensity Scale - 设置CameraAnim的影响强度。
    • Rate -设置CameraAnim(相机动画)的播放速率。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标相机。

Stop Camera Animation(停止相机动画)

这个动作停止当前在目标相机上播放的任何相机动画。

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  • 属性
    • Stop Immediately - 如果选中该项,那么当激活这个动作时将立即停止。否则,动画将使用开始播放动画的Play Camera Animation动作上设置的 Blend Out Time进行混出处理。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标相机。

过场动画

Dummy Weapon Fire(哑武器开火)

这个动作将使得在Origin(原点)和瞄准的给定Target(目标)之间产生哑巴武器开火。武器类型和开火模式是可以配置的。

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  • 属性
    • Fire Mode - 设置要使用的开火模式。
    • Max Spread - 设置瞄准误差所使用的最大距离。
    • Origin - 设置开火的发起位置。和Origin 变量连接相对应。
    • Shots To Fire - 设置射击开火的次数。0或低于0 的值会导致连续不断地开火。
    • Suppress Sounds - 如果选中该项,则不播放武器声音。
    • Target - 设置想要向其开火的actor。和Target 变量连接相对应。
    • Weapon Class - 设置要使用的武器类型。
  • Input Links(输入链接)
    • Start Firing - 开始哑开火。
    • Stop Firing - 结束哑开火。
  • Output Links(输出连接)
    • Out - 任何时候当其中一个输入连接被激活时激活该项。
    • Finished - 当开火次数达到了指定的开火射击次数时激活此项。
    • Stopped - 当激活了 Stop Firing输入连接时激活此项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Origin - 设置开火的发起位置。和Origin 属性相对应。
    • Target - 设置想要向其开火的actor。和Target 属性相对应。

DemoGame(演示游戏)

Set PhysAnimTestActor State

这个动作允许您设置目标PhysAnimTestActor的状态。

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  • 属性
    • New State - 设置要将PhysAnimTestActor 置于的新状态。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标PhysAnimTestActor。

Set Wheel Particles(设置车轮粒子)

这个动作修改用于目标车辆上的车轮污垢特效所使用的粒子系统。

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  • 属性
    • New Particle System - 设置要使用的新的粒子系统。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标载具。

Objective(目标)

Return CTF Flag(返回CTF标志)

这个动作返回指定团队的标志给它的基地。

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  • 属性
    • Team Index - 设置团队的索引,将返回针对该团队的标志。

Set Bots Must Complete(设置机器人必须完成任务)

这个动作设设置一个标志告诉机器人是否必须完成目标任务才能继续。

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  • Input Links(输入链接)
    • Turn On - 设置需要目标任务。
    • Turn Off - 设置不需要目标任务。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标任务。

Pawn

Enter Vehicle(进入载具)

这个动作使得目标actor进入指定的载具。可以指定其作为索引来设置actor为驾驶员或者乘客。

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  • 属性
    • Seat Index - 设置放置玩家的座位索引。值0或0以下的值将会将玩家放置为驾驶员。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标pawn。
    • Vehicle/Vehicle Factory - 设置用于放置玩家的载具。

Exit vehicle(退出载具)

这个动作使得目标actor退出它们当前所在的载具。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标pawn。

Infinite Ammo(无限弹药)

这个动作给目标actor提供无限的弹药。

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  • 属性
    • Infinite Ammo - 如果选中该项,将会给pawn提供无限弹药。否则,将会从pawn移除无限的弹药。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标pawn。

Pawn Anim(Pawn动画)

这个动作在目标Pawn上包房指定的动画。

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  • 属性
    • Anim Name - 设置要播放的动画名称。
    • Looping - 如果选中该项,动画将会循环。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要在其上面播放动画的目标pawn。

Use Hoverboard(使用悬滑板)

这个动作使得目标玩家开始使用它们的hoverboard(悬滑板)。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标pawn。
    • Hoverboard - 输出到玩家的悬滑板的引用。

Story(故事)

Adjust Persistent Key(调整持久关键帧)

这个动作允许您调整故事模式中的持久性关键帧。

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  • 属性
    • Remove Key - 如果选中该项,则删除指定的关键帧。
    • Target Key - 设置要调整的关键帧。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标玩家。

Team(团队)

Change Team(改变团队)

这个动作将目标玩家放入到指定团队。

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  • 属性
    • New Team Num - 设置放置玩家的团队。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标玩家。

Get Team Number(获得团队编号)

这个动作返回目标玩家的团队编号。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标玩家。
    • Team Number - 输出目标玩家所在的团队。

UI Scenes(UI页面)

Close Scene(关闭页面)

这个动作关闭目标UIScene。

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  • 属性
    • Scene - 设置要关闭的页面。和Scene 变量连接相对应。
  • Output Links(输出连接)
    • Success - 如果成功关闭了页面则激活该项。
    • Failed - 如果关闭页面失败则激活该项。比如,如果该页面当前没有打开的情况。
  • Variable Links(变量连接)
    • Scene - 设置要关闭的页面。和Scene 属性相对应。

Open Scene(打开页面)

这个动作打开一个新的指定类型的UIScene。

kismetobject_176.jpg

  • 属性
    • Desired Player Index - 设置应该拥有这个页面的玩家的索引。值-1则使用激活这个动作的序列操作的玩家索引。
    • Scene - 设置要打开的页面。和Scene 变量连接相对应。
  • Output Links(输出连接)
    • Success - 如果成功打开了页面则激活该项。
    • Failed - 如果打开页面失败则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Scene - 设置要打开的页面。和Scene 属性相对应。
    • Opened Scene - 输出到打开的UIScene的引用。

Vehicle(载具)

Activate Rocket Boosters(激活火箭加速器)

这个动作在目标载具上激活火箭加速器。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置要在其上面激活火箭发射器的载具。

Hoverboard Spin Jump(悬滑板旋转跳跃)

这个动作使得目标悬滑板执行旋转跳跃动作。

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  • 属性
    • Warmup Time - 设置执行旋转跳跃前需要等待的时间量。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标悬滑板。

Self Destruct(自毁)

这个动作使得目标载具进行自毁。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标载具。

Voice Announcements(语音公告)

Play Announcement(播放公告)

这个动作播放公告声音并在屏幕上显示公告文本。

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  • 属性
    • Announcement(公告)
      • Announcement Sound - 设置要播放的声音波形。
      • Announcement Text - 设置显示在屏幕上的文本。

Play Voice Message(播放语音信息)

这个动作播放语音信息的声音。

kismetobject_181.jpg

  • 属性
    • Speaking Character Name - 设置说话的角色的名称。
    • Voice To Play - 设置要播放的声音波形。

Toggle Announcements(切换公告)

这个动作启用或禁用公告。

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  • Input Links(输入链接)
    • Enable - 启用公告。
    • Disable - 禁用公告。

UTGame Conditions(UTGames条件)

Do Tutorial(播放指南)

这个动作判断是否应该播放指南。

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  • Output Links(输出连接)
    • Play Tutorial - 如果应该播放指南则激活该项。
    • Abort Tutorial - 如果不应该播放指南则应该激活该项。

Has Inventory(是否具有武器)

这个动作判断目标actor是否具有特定的武器项,并激活相应的输出连接。

kismetobject_184.jpg

  • 属性
    • Allow Subclass - 如果选中该项,这个条件可以检测该武器是否是指定武器类型的子类。否则,需要精确匹配。
    • Check Vehicle Driver - 如果选中该项并且目标是个载具,那么将会检测载具的驾驶员看他是否有武器。
    • Required Inventory - 设置要检测的武器类别。
  • Output Links(输出连接)
    • Has Item - 如果目标actor在他们的武器库中具有指定的武器,那么则激活该项。
    • Doesn't Have Item - 如果目标actor在他们的武器中没有指定武器则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target -设置目标actor。

Has Persistent Key(具有永久性关键帧)

这个动作判断目标actor是否具有永久性关键帧,并激活相应的输出连接。

kismetobject_185.jpg

  • 属性
    • Search Key - 设置要查找的关键帧。
  • Output Links(输出连接)
    • Has Key - 如果玩家具有这个关键帧则激活该项。
    • No Key - 如果玩家不具有这个关键帧则激活该项。

Is Carrying Flag(是否带有旗帜)

这个动作判断目标actor当前是否正在携带旗帜,并激活相应的输出连接。

kismetobject_186.jpg

  • 属性
    • Flag Base - 如果设置该项,那么玩家不仅携带者旗帜,而且玩家所携带的旗帜必须来自于这个基地。和 Flag Base变量连接相对应。
  • Output Links(输出连接)
    • Has Flag - 如果玩家正在携带旗帜则激活该项。
    • No Flag - 如果玩家当前没有携带旗帜则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标玩家。
    • Flag Base (Optional) - 如果设置该项,那么玩家不仅要携带旗帜,而且所携带的旗帜必须来自这个基地。和 Flag Base属性相对应。

Is Using Weapon(是否使用武器)

这个动作判断目标actor当前是否正在使用指定武器,并激活相应的输出连接。

kismetobject_187.jpg

  • 属性
    • Allow Subclass - 如果选中该项,这个条件可以检测该武器是否是指定武器类型的子类。否则,需要精确匹配。
    • Must Be Impact Hammer - 如果选中该项,那么武器必须是冲击锤。
    • Required Weapon - 设置要检测的武器类。
  • Output Links(输出连接)
    • Using It - 如果目标actor正在使用指定的武器则使用该项。
    • Not Using It - 如果目标actor没有使用指定的武器则使用该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标玩家。

Single Player Mission Check(单玩家任务检测)

这个动作判断玩家的任务是否和指定的任务匹配,并激活相应的输出连接。

kismetobject_188.jpg

  • 属性
    • Mission ID To Test For - 设置要检查的任务ID。
  • Output Links(输出连接)
    • Mission Matches - 如果玩家的任务匹配则激活该项。
    • Mission Does Not Match - 如果玩家的任务不匹配则激活该项。

UTIsConsole

这个动作判断游戏正在游戏机平台上运行还是在PC上运行,并激活相应的输出连接。

kismetobject_189.jpg

  • Output Links(输出连接)
    • Console Game - 如果游戏在游戏机平台上运行则激活该项。
    • PC Game - 如果游戏在PC上运行则激活该项。

UTWeaponTest

这个动作判断目标actor是否装备了指定类别的武器,并激活相应的输出连接。

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  • 属性
    • Test For Weapon Class - 设置要检查的武器类别。
  • Output Links(输出连接)
    • Weapon Equipped - 如果玩家具有这个武器则激活该项。
    • Weapon Not Equipped - 如果玩家没有装备这个武器则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Target - 设置目标玩家。

UTGame Events(UTGame事件)

Game Ended(游戏结束)

在当前比赛结束时激活这个事件,并输出到聚焦actor的应用、赢了比赛的玩家或团队。

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  • Variable Links(变量连接)
    • Focus Actor - 输出到聚焦actor的引用。
    • Winning Player / Team - 输出到赢了比赛的玩家或团队的引用。

Objective(目标)

Flag Event(旗帜事件)

这个事件针对相关旗帜的各种旗帜事件(Taken(获得), Dropped(丢失), Returned(重获), Captured(夺取))激活适当的输入。

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  • Output Links(输出连接)
    • Taken - 如果获得了相关旗帜基地的旗帜则激活该项。
    • Dropped - 如果丢失了相关旗帜基地的旗帜则激活该项。
    • Returned - 如果重获了相关旗帜基地的旗帜则激活该项。
    • Captured - 如果夺取了相关旗帜基地的旗帜则激活该项。

Objective Completed(目标已完成)

当相关目标已经完成时激活这个事件。

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Skipped Cinematic(跳过过场动画)

当跳过过场动画时激活这个事件。

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Vehicle factory Event(载具工厂事件)

这个事件激活针对相关载具工厂的各种载具工厂事件(Spawned(生成)、taken(获得)、Destroyed(销毁)、Vehicle Entered(进入载具)、Vehicle Left(离开载具))的相应输出连接。

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  • Output Links(输出连接)
    • Spawned - 如果生成了相关载具工厂的载具那么则激活该项。
    • Taken - 如果获得了相关载具工厂的载具那么则激活该项。
    • Destroyed - 如果销毁了相关载具工厂的载具那么则激活该项。
    • Vehicle Entered -如果进入了相关载具工厂的载具那么则激活该项。
    • Vehicle Left - 如果离开了相关载具工厂的载具那么则激活该项。
  • Variable Links(变量连接)
    • Spawned Vehicle - 当产生一个新的载具时输出到该载具的引用。