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UE3 홈 > 랜드스케이프 (Landscape)

랜드스케이프 (Landscape)


Landscape_Scene.jpg

랜드스케이프란 언리얼 엔진 3의 새로운 터레인 시스템으로, 현재 개발중에 있습니다. 하이트맵 기반 시스템으로, 언리얼 엔진 3 의 콘텐츠 스트리밍 기능을 활용하여 자원을 효율적으로 사용하면서도, 기존의 터레인 시스템에 비해 함수성과 기능이 향상되었습니다. 랜드스케이프는 구형 터레인 시스템을 대체하기 위한 목적이므로, 랜드스케이프의 상태가 안정되면 구형 터레인 시스템은 폐기될 것입니다.

랜드스케이프 토픽

랜드스케이프 기능


랜드스케이프 터레인 시스템에 채택된 주요 기능과 기술에 대한 개요는 아래와 같습니다.

커다란 터레인 크기

랜드스케이프 시스템으로 기존 언리얼 엔진 3 에서 가능했던 것 보다 수십배 큰 큐모의 터레인이 가능합니다. 강력한 LOD 시스템과 메모리의 효율적인 사용 덕에 현재 8192x8192 까지의 하이트맵이 가능합니다. 원하는 만큼 많은 유형의 게임이 허용되는 거대한 야외 세계를, 표준 엔진이나 툴 변경 없이도 쉽고 빠르게 만들어낼 수 있습니다.

Landscape_Terrain_Size.jpg

정적 렌더 데이터가 GPU 메모리에 텍스처로 저장

랜드스케이프 시스템은 터레인에 대한 렌더 데이터를 GPU 메모리에 텍스처로 저장하여, 버텍스 셰이더에서 데이터를 찾아볼 수 있도록 합니다. 데이터는 32비트 텍스처로 패킹되는데, 하이트맵이 R 과 G 채널을 16비트 형태로 차지하며, X 와 Y 오프셋은 8비트 값으로 B 와 A 채널에 각각 저장됩니다.

지속 지오-밉맵 LOD

랜드스케이프 터레인에 대한 LOD는 표준 텍스처 밉맵을 사용하여 처리합니다. 각 밉맵은 레벨 오브 디테일(LOD)이며, 샘플링할 밉맵은 text2Dlod HLSL 인스트럭션(명령)을 사용하여 지정할 수 있습니다. 이 방법으로 두 밉 레벨 다 샘플링한 다음 하이트와 X Y 오프셋이 버텍스 셰이더에서 보간되어 깨끗한 모핑 효과를 낼 수 있기에, 다수의 LOD 와 부드러운 LOD 전환도 가능합니다.

Landscape_LOD_Morph.jpg

하이트맵과 웨이트맵 데이터 스트리밍

데이터가 텍스처에 저장되므로, 언리얼 엔진 3의 표준 텍스처 스트리밍 시스템을 활용하여 필요한 대로 밉맵을 스트림 인/아웃시킬 수 있습니다. 이는 하이트맵 데이터에만 적용될 뿐 아니라, 텍스처 레이어에 대한 웨이트에도 적용됩니다. 각 LOD에 필요한 밉맵만 요구하니 어느때고 사용되는 메모리의 양이 최소화되는 것이고, 그에 따라 만들 수 있는 터레인의 터레인의 크기도 커질 수 있는 것입니다.

고해상도 LOD-독립 라이팅

지형의 X Y 기울기가 저장되기에, (LOD 미적용) 전체 고해상도 노멀 데이터가 라이팅 계산에 활용됩니다.

Landscape_HighRes_Normals.jpg

이 방법으로 멀리 있어서 LOD 가 낮아진 컴포넌트에도 픽셀별 라이팅을 하는 데 항상 최고해상도 터레인을 사용할 수 있는 것입니다.

Landscape_HighRes_Lighting.jpg

이 고해상도 노멀 데이터를 디테일 노멀 맵과 결합하면, 랜드스케이프 터레인에 별다른 부하 없이 매우 디테일한 라이팅이 가능합니다.

Landscape_Normals_Comparison.jpg

PhysX 콜리전

랜드스케이프는 언리얼과 리짓 바디 콜리전 둘 다에 대한 콜리전으로 PhysX 하이트필드 오브젝트를 사용합니다. 각 레이어에 피지컬 머티리얼을 지정할 수 있으며, 콜리전 시스템은 어떤 피지컬 머티리얼을 사용할지 결정하는 데 있어 각 위치에서의 도미넌트 레이어를 사용합니다. 해상도가 (렌더 해상도 절반 정도로) 감소된 콜리전 하이트필드를 사용하여 거대한 랜드스케이프 지형에 필요한 메모리를 절약할 수도 있습니다. 원거리 랜드스케이프에 대한 콜리전과 렌더 컴포넌트 역시도 레벨 스트리밍 시스템을 사용하여 스트림 아웃 시킬 수 있습니다.