UDN
Search public documentation:

LightMapUnwrappingJP
English Translation
中国翻译
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

ライトマップのアンラッピング

本書の概要: ライトマップは 使用している UV 座標で特別な制約を有する。その制約についての説明。

本書の変更ログ: 初期バージョン

テクスチャの X 軸上でミラーする

これは、ライトマップテクスチャと頂点ライトマップに影響します。

ライトマップは、3 方向にライティングを格納し、実際の各標準ピクセルに基づきそれらをブレンドします。この 3 方向は、タンジェントスペースで固定されるため、 ワールドスペースでは、テクスチャ座標と同じくミラーされます。使用されている方向は、テクスチャの x 軸上でのみ対称的です。ワールドスペースの同じ方向は、ミラーシームの両側やUV マップで使用されていることを確認してください。 ミラーリングシームができるだけ垂直に近くなるようにしてください。

両側のミラーシームで、同じワールドスペース方向を使用することは重要です。なぜならば、それがライトマップの精度左右するからです。もし異なる方向が使用された場合は、片面のシームでの精度が落ちてしまい、ライトマップで可視的なシームの原因となります。

タンジェントベースは、最初の UV セットからビルドされます。そのため、テクスチャの X 軸にミラーリングが必要なテクスチャ座標です。

ミラーした一部のライトマップ UV の分割

メッシュのラ イトマップ UV は、ミラーシームで数個のテクセルに分割される必要があります。 これは、2 等分されたもの上でのテクセルが、一緒にブレンドされないため必要です。また、ライトマップ、または双線形テクスチャフィルタリングに適用されたスムージングフィルタが原因で、テクセルが互いに近い場合にもブレンドされません。

例として、Torlan からこの壁を取り除くと、テクスチャスペースは x 軸上で法線マップをミラーリングすることにより確保されました。

UV1.jpg

ライトマップ情報の生成に使用された 2 番目の UVW 座標は、通常、下記のような見やすいユニークなアンラップを有しています。

UV2.jpg

ゲーム内のシームを防ぐには、 ミラーした半分を選択し、

UV3.jpg

テクスチャ上にあるミラーしたセクションを分割します。

UV4.jpg

ゲーム内で資産が表示されると、以前にあったシームがなくなります。

UV5.jpg

かわりに、思ったとおりの仕上がりになり、テクスチャスペースもまだ確保されています。

UV6.jpg

パディングを設置する場所

LightmassJP を使用すると、ライトマップ UV レイアウトのエッジ周りのパディングが、もはや必要ありません。Lightmass はアーチファクトのにじみを防ぐために、自動的に 1 テクセルのパディングをするので、UV レイアウトで追加のパディングをすることは、ライトマップ メモリの無駄につながります。

LightmapUVPaddingWasteJP.JPG

UV チャート間のパディング (隣接する UV を持つ三角形のグループで、上記の画像には 2 つあります) は、いまだに必要です。UV チャート間のパディングの量は、メッシュに使用されるもっとも低い解像度によります。すべてのアーチファクトを避けるには、UV チャート間に約 4 つのライトマップ テクセルが存在する必要があるので、ライトマップ解像度が 32 の場合、UV チャート間のパディングは、UV 空間全体の 12.5% となるべきです。しかしながら、UV チャート間にパディングを入れれば入れるほど、高い解像度のライトマップでは、ライトマップ メモリの無駄がどんどん増えていきます。

警告

このページのガイドラインは、ディフューズ静的ライティングからのシームを避ける手助けをしますが、ライトマップ スペキュラーにはシームがまだあります。 ライトマップ スペキュラーが原因によるシームを避ける唯一の方法は、ライティングを動的に計算するライト (Movable、Toggleable、または Dominant )) を使用することです。ドミナント ライトに関する詳細な情報は、 ドミナントライト を参照してください。DomintLight を使用しているときでも、間接照明がライトマップ内にあるので、間接照明からのライトマップ スペキュラーがシームを起こしますが、これはそんなに顕著ではないはずです。

このシームを完全になくすための変更時、テクスチャの解像度は、 1024-2048 であることを念頭においてください。ライトマップは、約128 スクエアピクセルのため、オブジェクトに使用する、ライトマップ解像度での資産のライティングビルドを伴ったゲーム内変更をテストすることは重要です。 極小の隙間を残すことは、低ライトマップ解像度上で小さなアーチファクトを残します。

ライトマップ テクスチャ座標内のすべてのシームは、視覚的なアーチファクトを作り出してしまうことに留意してください。これは、理論と実践の両方で容認できないかもしれませんが、適切なライトマップ UV 作成により、アーティストにのみしか認識されないぐらいまでシーム アーチファクトを減少させることができます。(完全な半分ではなく) 4 分の 3 のミラーリング オフセットを使用することが推奨されます。従って、顔の場合、鼻を少し過ぎます。

アセットのコストの減少 VS うまく隠された視覚的アーチファクトという意味では、トレードオフはパフォーマンス改善の 1 つであることに留意してください。

一般的に、頂点ライトマップがシームを完全に避ける唯一の方法です。