UDN
Search public documentation:

MapErrorsKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 언리얼 에디터와 툴 > 맵 체크 에러
UE3 홈 > 레벨 편집 > 맵 체크 에러
UE3 홈 > 레벨 디자이너 > 맵 체크 에러

맵 체크 에러


문서 변경내역: Amitt Mahajan 작성. 홍성진 번역.

개요


언리얼 엔진 3에는 맵 체크 에러와 경고의 형태로 잠재적인 문제를 경고해 주는 메커니즘이 내장되어 있습니다. 뭐가 문제를 유발시키는지, 어떻게 고치는지 알지도 못한 채로 문제를 수동으로 추적하지 않아도 되도록 말입니다. 이 에러는 어디에 문제가 생겼는지 알아내어 그 문제가 게임에 심각한 영향을 끼치기 전에 고칠 수 있도록 해 주는 자동화된 방식입니다.

맵 체크 하기


맵 체크 에러와 경고는 한 맵을 모두 빌드한 다음에 표시되며, 도구 메뉴의 맵 에러 검사... 옵션을 통해 따로 할 수도 있습니다.

에러


에러는 실행에 지장이 있을 수도 있는 심각한 문제입니다. 계속하기 전에 고쳐 줘야 합니다.

크라우드

Shares a QueuePoint [CrowdDestination] with [OtherCrowdDestination]
[다른 크라우드 목적지]와 [크라우드 목적지] 큐포인트를 공유합니다: 큐는 공유 큐 포인트를 가질 수 없습니다.

라이팅

Maps have multiple dominant lights affecting one primitive, these will show up red in lighting complexity and render incorrectly on consoles
맵에 있는 프리미티브 하나에 영향을 끼치는 도미넌트 라이트가 여럿 있습니다. 라이팅 복잡도 모드에서 보면 빨갛게 표시되며, 콘솔에서는 틀리게 렌더됩니다: 이 에러는 맵에 있는 동일 프리미티브에 영향을 끼치는 도미넌트 라이트가 둘 이상일 때 발생합니다. 프리미티브에 라이팅되는 도미넌트 라이트는 항상 하나일 것을 전제로 합니다.

Multiple DominantDirectionalLights detected, please delete all but one!
도미넌트 디렉셔널 라이트가 다수 감지되었습니다. 하나만 남기고 지워 주세요!: 이 에러는 레벨에 하나만 허용되는 DominantDirectionalLight (도미넌트 디렉셔널 라이트)가 둘 이상 있을 때 발생합니다. 이 문제는 도미넌트 디렉셔널 라이트를 하나만 남기고 다 지우면 해결됩니다.

[LightActor] has same light GUID as [LightActor] (Duplicate and replace the orig with the new one)
[라이트 액터]가 (다른) [라이트 액터]와 라이트 GUID 가 같습니다. (복제해서 원본을 새 것으로 덮어쓰십시오.): 말 그대로, 복제해서 원본을 새 것으로 덮어쓰십시오.

Dynamic Light Environment enabled but only used on components with bAcceptsLights=False! The DLE should be disabled
다이내믹 라이트 인바이언먼트(DLE)가 켜져 있으나 bAcceptsLights=False 인(빛을 받지 못하도록 되어있는) 컴포넌트에서만 사용되고 있습니다! DLE 를 끄는 것이 좋겠습니다: 말 그대로, 다이내믹 라이트 인바이언먼트를 끄십시오.

링커

Package '[Package]' has been saved with engine version newer than current and therefore won't be possible to save. CurrEngineVersion
[EngineVersion] VersionSavedWith: [EngineVersion]: '[이]' 패키지는 지금보다 높은 엔진 버전으로 저장한 것이어서, 변경해도 저장할 수 없을 것입니다. 현재 엔진 버전: [이 버전], 저장된 엔진 버전: [그 버전]: 이 에러는 패키지( 맵이나 콘텐츠)를 열려 하는 엔진 버전이 패키지를 저장한 엔진 버전보다 낮을 경우 발생합니다. 두 엔진 버전간의 호환성 관계에 따라 패키지를 열 수는 있을지 모르지만, 콘텐츠를 변경했어도 패키지를 저장할 수는 없을 것입니다.

내비게이션

Pylon is outside its expansion bounds!
파일론이 그 확장 범위 밖에 있습니다!: 이 파일론에 대한 확장 범위 업데이트가 필요할 수 있습니다.

Pylon's ground position is outside its expansion bounds - this pylon will not build paths
파일론의 땅 위치가 그 확장 범위 밖에 있어, 이 파일론은 패쓰를 빌드하지 않을 것입니다: 이 파일론에 대한 확장 범위 업데이트가 필요할 수 있습니다.

Could not find ground position for pylon - this pylon will not build paths
파일론에 대한 땅 위치를 찾을 수 없어, 이 파일론은 패쓰를 빌드하지 않을 것입니다: 이 파일론에 대한 땅 위치를 설정해야 합니다.

[Pylon] and [Pylon] are inside each other's bounds! One pylon can be in another's bounds, but not both
[파일런] 과 [파일런] 이 각자의 범위 안에 있습니다. 파일론 하나가 다른 것의 범위 안에 있을 수는 있지만, 둘 다 그래서는 안됩니다.

Negative or zero distance to [Navigation Point]!
[내비게이션 포인트]까지의 거리가 0 또는 음수입니다: 이 에러는 다른 내비게이션 포인트까지의 거리가 0 또는 음수일 때 발생합니다. 이러한 경우는 불가능하기 때문에 문제가 되며 보통은 패쓰 빌드 에러로 인한 것입니다. 패쓰를 리빌드하면 이 에러를 해결할 수 있습니다.

Cannot reach [Navigation Point] from this node!
이 노드에서 [내비게이션 포인트]까지 도달할 수 없습니다: 이 에러는 다른 노드로부터, bMustBeReachable이 참으로 설정된 NavigationPoint에 도달할 수 없는 경우에 발생합니다. 이는 보통 AI가 도달할 수 없는 위치에 노드를 배치했기 때문에 발생합니다. bMustBeReachable 플랙을 거짓으로 설정하거나 내비게이션 포인트를 모든 다른 내비게이션 포인트에서 도달할 수 있는 위치로 옮기면 해결할 수 있습니다.

This type of NavigationPoint cannot be based on [Actor]
이런 종류의 내비게이션 포인트는 [액터]를 베이스로 할 수 없습니다: 이 에러는 호환되지 않는 베이스에 내비게이션 포인트가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 일반 내비게이션 포인트를 정적이지 않은 베이스에 놓지 않았을 때 발생합니다. 이 에러는 정적 베이스 위에 내비게이션 포인트를 배치하고 동적 베이스에는 특수 내비게이션 포인트(예: 리프트용 LiftCenter)를 사용하여 해결할 수 있습니다.

Only XX PlayerStarts in this level (need at least YY)
이 레벨에 플레이어 스타트가 XX 개만 있습니다. (최소 YY 개 필요): 이 에러는 필요한 플레이어 스타트 수가 충분치 않을 때 발생합니다. 맵에서 놀 수가 없는 겁니다. 이 문제를 해결하려면 레벨에 플레이어 스타트를 더 놓거나, 게임에서 사용하는 Scout 클래스의 MinNumPlayerStarts 기본 값을 수정하여 필요한 플레이어 시작 수를 줄이면 됩니다.

Navigation point not on valid base, or too close to steep slope
내비게이션 포인트가 유효 베이스에 없거나 가파른 경사면에 너무 가깝습니다: 이 에러는 패쓰 노드가 바닥에 있지 않거나 벽 또는 다른 가파른 경사면에 너무 가까이 있을 때 발생합니다. 액터가 노드의 위치로 적절히 이동할 수 없기에 문제가 됩니다. 내비게이션 포인트를 유효한 위치로 이동하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

PlayerStart is not useable
플레이어 스타트를 사용할 수 없습니다: 이 에러는 플레이어 스타트 액터가 무효한 위치에 있을 때 발생합니다. 이것은 생성 코드가 세계를 줄이거나 플레이어를 장애물에 배치하지 않고는 플레이어 액터를 안전하게 배치할 수 없으므로 문제가 됩니다. 플레이어 시작을 유효한 위치로 이동하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

No LiftExits associated with this LiftCenter
이 LiftCenter와 연결된 LiftExit가 없습니다: 이 에러는 LiftExit가 없는 LiftCenter 액터가 있을 때 발생합니다. LiftCenter 액터는 리프트에 설 때 안전한 지점을 알려줌으로써 AI Pawn이 리프트를 올바르게 탐색할 수 있도록 하기 위해 사용됩니다. LiftExit의 도움으로 AI Pawn이 리프트를 나가야 하는 위치를 식별할 수 있습니다. LiftCenter에 적절한 LiftExit가 없으면 AI가 올바르게 리프트를 나가는 위치를 알지 못합니다. AI가 아직 없는 경우 LiftExit를 추가한 다음 LiftExit 액터의 속성 창->Lift Exit 범주에서 MyLiftCenter를 LiftCenter 액터가 되게 설정하여 LiftCenter 액터와 연결하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

No LiftCenter associated with this LiftExit
이 LiftExit와 연결된 LiftCenter가 없습니다: 이 에러는 LiftExit 액터에 해당하는 LiftCenter가 없을 때 발생합니다. LiftCenter 액터는 리프트에 설 때 안전한 지점을 알려줌으로써 AI Pawn이 리프트를 올바르게 탐색할 수 있도록 하기 위해 사용됩니다. LiftExit의 도움으로 AI Pawn이 리프트를 나가야 하는 위치를 식별할 수 있습니다. LiftCenter에 적절한 LiftExit가 없으면 AI가 올바르게 리프트를 나가는 위치를 알지 못합니다. AI가 아직 없는 경우 LiftExit를 추가한 다음 LiftExit 액터의 속성 창->Lift Exit 범주에서 MyLiftCenter를 LiftCenter 액터가 되게 설정하여 LiftCenter 액터와 연결하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

Extra Cost cannot be less than zero!
추가 비용은 0보다 작을 수 없습니다!: 이 에러는 0보다 작은 Extra Cost 속성이 있는 내비게이션 포인트 파생 액터가 있을 때 발생합니다. Extra Cost는 AI가 특정 패쓰를 선택하지 않도록 하는 데 사용되며, 이 값이 음수가 되버리면 오히려 해당 패쓰가 선택될 확률을 높여 내비게이션 트리에서 문제가 생길 수 있습니다. 액터의 속성 창->Navigation Point 범주에서 Extra Cost를 0 이상으로 설정하면 이 에러를 해결할 수 있습니다.

Failed to add PortalMarker!
포털 마커 추가에 실패했습니다!: 이 에러는 포털 텔레포터 액터가 AI 패쓰 탐색을 위한 포털 마커를 생성할 수 없을 때 발생합니다. 포털 마커는 텔레포트 후 땅에 닿을 때 액터의 위치를 파악하는 데 사용됩니다. 이 에러는 보통 텔레포터 바로 아래 바닥에 포털 마커를 둘 수 없을 때 발생하며, 텔레포터를 제대로 된 바닥으로 옮기거나 텔레포터 아래에 바닥을 생성하여 해결할 수 있습니다.

DoorMarker with no door
도어 마커에 문이 없습니다: 이 에러는 해당하는 문이 없는 도어 마커가 있을 때 발생합니다. 도어 마커는 AI Pawn에서 문을 통과하는 패쓰를 올바르게 찾기 위해 사용합니다. 이 에러는 문을 할당하지 않고 도어 마커를 생성했기 때문에 발생하며, 도어 마커 액터의 속성 창->DoorMarker 범주에서 'MyDoor' 속성을 설정하여 해결할 수 있습니다.

No navigation point list. Paths define needed
내비게이션 포인트 목록이 없습니다. 패쓰 정의가 필요합니다: 이 경고는 패쓰 데이터가 완전히 빌드되지 않아 발생합니다. 게임 실행 시 AI 패쓰 작업이 올바르게 작동하지 않으므로 문제가 될 수 있습니다. 패쓰를 리빌드하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

Nav [Navigation] has an invalid GUID. You may need to rebuild paths
내비 [내비게이션]이 유효하지 않은 GUID 를 갖고 있습니다. 패쓰 리필드가 필요할 수 있습니다: 유효하지 않은 GUID 를 찾았습니다. 패쓰 리빌드가 필요하다는 징조일 수 있습니다.

Only special action path to world: [Actor]
월드로의 특수한 액션 패쓰만 있습니다: [액터]

[Objective] : Objective with colliding component using non-uniform scaling
[오브젝티브] : 비균등 스케일링을 사용하는 충돌 컴포넌트를 가진 오브젝티브가 있습니다.

[NavigationPoint] : No need for dynamic NavigationPoint when base is non-static [Base]
[내비게이션 포인트] : 베이스가 스태틱 [베이스]가 아닐 때는 다이내믹 내비게이션 포인트일 필요가 없습니다.

[Actor] : LiftCenter not based on an InterpActor
[액터] : 리프트 센터가 인터프 액터를 베이스로 하고 있지 않습니다.

Navigation Mesh Data was generated with a version of the engine which is too old - rebuild pathing
내비게이션 메시 데이터가 너무 오래된 엔진 버전으로 생성된 것입니다. 패쓰를 리빌드하십시오: 패쓰를 리빌드해야 합니다.

Jump to [JumpTarget] cannot be successfully made
[점프 타겟]으로의 점프가 성공하지 못했습니다: 이 점프는 가능하지 않으니, 고쳐 주십시오.

[JumpPad] : Jumppads not allowed in zero or positive gravity volumes
[점프 패드] : 점프 패드는 0 이상의 그래비티 볼륨에서 허용되지 않습니다: 점프 패드는 중력이 0 이상인 볼륨에 놓을 수 없습니다.

[NavigationPoint] : NavigationPoints must not touch jumppads
[내비게이션 포인트] : 내비게이션 포인트는 점프 패드에 닿으면 안됩니다: 내비게이션 포인트는 점프 패드에 닿지 말아야 하니, 고치려면 점프 패드를 없애거나 내비게이션 포인트를 옮겨 주십시오.

[Actor] : No JumpTarget set for this JumpPad
[액터] : 이 점프 패드에 설정된 점프 타겟이 없습니다: 모든 점프 패드에는 점프 타겟이 설정되어 있어야 합니다.

[Actor] : RouteList Index [Index] Has Invalid Actor
[액터] : RouteList [인덱스]에 잘못된 액터가 있습니다.

터레인

Terrain: Invalid MaterialIndex [index] - [count]
터레인: 유요하지 않은 머티리얼 인덱스 [인덱스] - [카운트]: 지정된 머티리얼 인덱스가 유효하지 않습니다.

TERRAIN MATERIAL: Texture parameter name duplication - [name]
터레인 머티리얼: 텍스처 파라미터 이름이 중복됐습니다 - [이름]: 중복 에러입니다.

TERRAIN MATERIAL: Total Texture Count = [count] on [name]
터레인 머티리얼: 총 텍스처 카운트 = [이름] 에 [카운트]: 지정된 머티리얼의 머티리얼 텍스처 카운트가 (BaseEngine.ini 의 TerrainMaterialMaxTextureCount 에 정의된) 최대 수치를 넘어섰습니다. 텍스처 카운트를 줄이거나 INI 의 값을 늘려주세요.

TERRAIN MATERIAL: Missing shader map - [Material]
터레인 머티리얼: 셰이더 맵이 빠져 있습니다 - [머티리얼]: 지정된 머티리얼에 캐시된 셰이더 맵이 빠져 있습니다.

Terrain: NormalMapLayer index [index] outside of Layers count [count] for terrain [name]
터레인: 터레인 [이름]에 대해 노멀 맵 레이어 [인덱스]가 레이어 [카운트] 범위 밖에 있습니다.

경고


경고란 치명적이지는 않지만 게임의 정상 작동이나 최적의 퍼포먼스를 내지 못하도록 하는 문제를 말합니다. 처리는 해 줘야 하지만, 하던 것을 멈추고 해야 할 정도는 아닙니다.

액터

'[Actor]' in same location as '[Actor]'
'[액터]'와 같은 위치에 '[액터]'가 있습니다. 코드에서 임시로 삭제?: - 두 액터가 같은 위치에 놓여 있습니다.

[Actor] : Large actor casts a shadow and will cause an extreme performance hit unless bUseBooleanEnvironmentShadowing is set to TRUE
[액터] : 큰 액터가 그림자를 드리우도록 설정되어 있어, bUseBooleanEnvironmentShadowing 를 참으로 설정하지 않는 이상 퍼포먼스에 크게 영향을 끼칠 것입니다.

[Actor] bStatic false, but is bStatic by default - map will fail in netplay
[액터] bStatic이 거짓이나 디폴트는 참입니다. 맵이 넷플레이에서 돌아가지 않을 겁니다: 이 경고는 디폴트가 참임에도 거짓으로 설정된 bStatic 속성을 갖는 액터가 있는 경우 발생합니다. 일반적으로 레벨 디자이너가 bStatic을 수정할 수 있었던 과거 맵에서 발생하며, 액터에 대해 bStatic이 기본적으로 참이라고 가정하는 특정한 상황이 있으므로 네트워크 플레이에서 문제를 야기할 수 있습니다. bStatic은 이제 에디터로 수정할 수 없으므로 액터를 삭제하고 다시 생성하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] bNoDelete false, but is bNoDelete by default - map will fail in netplay
[액터] bNoDelete가 거짓이나 디폴트는 참입니다. 맵이 넷플레이에서 돌아가지 않을 겁니다: 이 경고는 디폴트가 참임에도 거짓으로 설정된 bNoDelete 속성을 갖는 액터가 있는 경우 발생합니다. 일반적으로 레벨 디자이너가 bNoDelete을 수정할 수 있었던 과거 맵에서 발생하며 액터에 대해 bNoDelete가 기본적으로 참이라고 가정하는 특정한 상황이 있으므로 네트워크 플레이에서 문제를 야기할 수 있습니다. bNoDelete는 이제 에디터로 수정할 수 없으므로 액터를 삭제하고 다시 생성하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Volume] causes damage, but has no damagetype defined
[볼륨] 대미지를 입었으나, 정의된 대미지 타입이 없습니다: 이 경고는 대미지를 입히도록 설정된 볼륨이 있으나 대미지 유형이 정의되지 않은 상황에서 발생합니다. 대미지 타입은 대미지에 대한 액터의 반작용 처리 방식을 게임 코드에 알려 준다는 점에서 중요합니다. 액터의 속성 창->Physics Volume에서 'DamageType' 속성을 설정하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : Brush has non-coplanar polygons
[액터] : 브러시에 공면상에 있지 않은 폴리곤이 있습니다: 이 경고는 레벨 내 브러시에 공면상에 있지 않은 폴리곤이 있을 때 발생합니다. 보통 극단적인 방법으로 지오메트리 모드에서 브러시 편집 도구를 사용할 때 발생하며, 레벨에서 폴리곤이 누락될 수 있습니다. 브러시를 삭제하고 다시 생성하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] in same location as [Another Actor]
[액터]가 [다른 액터]와 같은 위치에 있습니다: 이 경고는 다른 액터와 정확히 같은 위치에 액터가 있을 때 발생합니다. 이 경고는 보통 우발적인 중복 또는 붙여넣기 작업의 결과로 발생합니다. 두 액터 중 하나를 삭제하면 해결할 수 있습니다. 의도적으로 그렇게 배치한 경우는 이 경고를 무시하십시오.

[Actor] has invalid DrawScale/ DrawScale3D
[액터]에 무효한 DrawScale/ DrawScale3D가 있습니다: 이 경고는 DrawScale, DrawScale3D X, DrawScale3D Y 또는 DrawScale 3D Z가 0과 같을 경우 발생합니다. 축 중 한 곳에서 0으로 크기 조절되기 때문에 액터가 표시되지 않는 것입니다. 이 문제를 해결하려면 액터를 선택하고 기본 언리얼 에디터 창 하단에 있는 그리기 크기를 변경하여 0인 DrawScale을 0이 아닌 값으로 변경합니다.

[Actor] is obsolete and must be removed!
[액터]가 삭아서 제거해야 합니다!: 이 경고는 폐기단계(deprecated)로 표시된 레벨에 액터의 인스턴스가 있는 경우 발생합니다. 이는 보통 레벨 생성 후 액터가 폐기단계로 표시되었으나 맵이 전혀 업데이트되지 않은 경우에 발생합니다. 액터를 지우기만 하면 문제가 해결됩니다.

[Actor] bStatic true, but has Physics set to something other than PHYS_None!
[액터] bStatic이 참이나 피직스가 PHYS_None 이외의 것으로 설정되어 있습니다!: 이 경고는 액터의 bStatic 플랙이 참으로 설정되었으나 Physics는 PHYS_None 이외로 설정된 경우 발생합니다. bStatic은 액터가 정적인, 이동하지 않는 것을 의미하므로 PHYS_None 이외로 설정된 Physics는 모순된 것입니다. bStatic 플랙이 설정된 액터도 틱 처리(업데이트)되지 않습니다. 액터의 속성에서 Physics를 PHYS_None으로 변경하면 에러를 해결할 수 있습니다.

[Actor] is not placeable and should be removed!!!
[액터]를 놓을 수 없어 제거해야 합니다!: 이 경고는 배치할 수 없는 오브젝트의 인스턴스가 맵에 있는 경우 발생합니다. 이 문제는 보통 원래는 배치 가능한 오브젝트가 배치 불가로 변경된 경우에 발생합니다. 맵 체크 대화창을 통해 오브젝트를 삭제하면 이 에러를 해결할 수 있습니다.

NavigationPoint has NULL CylinderComponent - please delete!
NavigationPoint에 Null CylinderComponent가 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 NavigationPoint에 "None" CylinderComponent 컴포넌트가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : Volume actor has NULL collision component - please delete
[액터] : 볼륨 액터에 NULL 콜리전 컴포넌트가 있습니다. 지워 주세요.

[Actor] : Volume actor has a collision component with 0 radius - please delete
[액터] : 볼륨 액터에 반경이 0 인 콜리전 컴포넌트가 있습니다. 지워 주세요.

[Actor] (LOD [Index]) has hand-painted vertex colors that no longer match the original StaticMesh [StaticMesh]
[액터] (LOD [인덱스]) 에 손수 칠한 버텍스 컬러 중 더이상 원본 스태틱 메시 [스태틱 메시] 와 일치하지 않는 것이 있습니다. 이 인스턴스의 버텍스 컬러를 칠한 이후 원본 메시가 변경된 것 같습니다. 새로고치면 될 수 있습니다.

Actor casts dynamic shadows and has a BoundsScale greater than 1! This will have a large performance hit
액터가 다이내믹 섀도우를 드리우고 BoundsScale 이 1 보다 큽니다! 퍼포먼스에 크게 영향을 끼칠 것입니다. - 심각한 퍼포먼스 경고입니다. BoundsScale 을 1 이하로 줄이거나 다이내믹 섀도우를 없애십시오.

[LensFlareSourceActor] : LensFlareSource actor has NULL LensFlareComponent property - please delete
[렌즈 플레어 소스 액터] : 렌즈 플레어 소스 액터에 NULL 렌즈 플레어 컴포넌트 프로퍼티가 있습니다. 지워 주세요.

[SpeedTreeActor] : SpeedTreeActor has legacy USpeedTree resource! Please overwrite [SpeedTreeActor] with a new Speedtree 5.0
[스피드 트리 액터] : 스피트 트리 액터에 오래되어 안쓰이는 USpeedTree 리소스가 있습니다! [스피드 트리 액터] 를 새로운 스피드트리 5.0 으로 덮어써 주세요.

[Actor] : Hidden InterpActor that is using a 'default' cube mesh and has a DLE which is enabled. If this mesh is never made visible: the DLE should be DISABLED and bAcceptsLights should be set to FALSE [Value]
[액터] : 디폴트 큐브 메시를 사용하면서 DLE 가 켜져 있는 숨은 인터프 액터입니다. 이 메시를 절대 안보이게 만들려면: DLE 를 끄고 bAcceptsLights 옵션은 거짓 [값] 으로 설정해야 합니다.

Actor is in Editor depth priority group
액터가 에디터의 깊이 우선권 그룹에 있습니다.

BSP 브러시

[Brush Actor]
Brush has zero polygons - please delete!: [브러시 액터] : 브러시에 폴리곤이 없습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 연결된 폴리곤이 없는 브러시가 레벨에 있음을 나타냅니다. 이 브러시는 쓸모가 없으니 지우는 것이 좋습니다.

Run 'Clean BSP Materials' to clear [count] references
'Clean BSP Materials'를 실행하여 [카운트] 참조를 지우십시오: 이 경고는 BSP에 기여하지 않는 브러시 면에 머티리얼 참조가 있음을 나타내며 도구->'BSP 머티리얼 비우기' 명령을 내리면 참조를 지울 수 있습니다.

[Actor] : Brush has NULL BrushComponent property - please delete!
[액터] : 브러시에 NULL BrushComponent 프로퍼티가 있습니다. 지워 주세요! 이 경고는 "None" ConstraintInstance 컴포넌트가 포함된 브러시가 있을 때 발생합니다. 보통 복제해서 브러시를 만들던 옛날 맵에서 주로 발견되며, 경고를 내고 있는 브러시를 지우고 새로 만들어서 고칠 수 있습니다.

[Brush] : Brush is planar
[브러시] : 브러시가 평면입니다. 평면 브러시가 사용되었습니다. 콜리전이 잘 안된다는 점에 유의하시기 바랍니다.

자세한 내용은 레벨 최적화 페이지를 참고하십시오.

클래스

[ ]::[ ] is obsolete and must be removed (Class is abstract)
[ ]::[ ] 가 안쓰이게 되어 제거해야 합니다. (클래스는 abstract)

[ ]::[ ] is obsolete and must be removed (Class is deprecated)
[ ]::[ ] 가 안쓰이게 되어 제거해야 합니다. (클래스는 deprecated)

커버

[CoverActor] : Slot [Index] has no CoverType
[커버 액터] : 슬롯 [인덱스] 에 CoverType 이 없습니다.

[CoverActor] : Slot [Index] failed to align to surface
[커버 액터] : 슬롯 [인덱스] 가 표면 정렬에 실패했습니다. - 지정된 슬롯을 표면에 정렬시킬 수 없었습니다.

[Actor] : Contains references to links in different navigation networks
*[액터] : 다른 내비게이션 네트워크 내 링크로의 리퍼런스가 포함되어 있습니다. - 이들은 한 내비게이션 네트워크 내 링크만 리퍼런스해야 합니다.

데칼

[Component]::[Actor] : Decal's material is NULL
[컴포넌트]::[액터] 데칼의 머티리얼이 비었습니다: 이 경고는 "None" 머티리얼인 데칼 컴포넌트가 있는 액터가 있을 때 발생합니다. "None" 머티리얼이 있는 데칼에 대해 렌더링 디테일이 생성되지 않습니다. 액터의 속성 창에서 데칼 머티리얼을 데칼 컴포넌트에 할당하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

[Component]::[Actor] : Decal material [Material] is applied to a static mesh
[컴포넌트]::[액터] 데칼 머티리얼 [머티리얼]이 스태틱 메시에 적용되었습니다: 이 경고는 스태틱 메시 액터의 스태틱 메시 컴포넌트가 'Materials' 배열에 데칼 머티리얼을 갖기 때문에 발생합니다. 액터의 속성 창에서 StaticMeshComponent 및 Materials 속성을 확장하여 명명된 머티리얼을 찾은 후 삭제 또는 재지정하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

([Component]::[Actor] : Material instance [Material] refers to a decal material ([Material]) but is applied to a static mesh
[컴포넌트]::[액터] : 머티리얼 인스턴스 [머티리얼]이 데칼 머티리얼([머티리얼])을 참조하나 스태틱 메시에 적용되었습니다: 이 경고는 스태틱 메시 액터의 스태틱 메시 컴포넌트가 데칼 머티리얼을 참조하는 'Materials' 배열에 머티리얼 인스턴스를 갖기 때문에 발생합니다. 머티리얼 인스턴스에 대한 메시 액터의 컴포넌트 참조를 머티리얼 인스턴스로 재지정 또는 삭제하거나 머티리얼 인스턴스의 참조를 데칼 머티리얼에서 일반 머티리얼로 재지정하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor]
Decal actor has NULL Decal property - please delete!: [액터] : 데칼 액터에 빈 데칼 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 데칼 액터가 NULL 데칼 컴포넌트를 가질 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 데칼 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor]
Decal actor does not have any overlapping actors!: [액터] : 데칼 액터에 겹치는 액터가 없습니다!: 데칼 액터가 다른 액터와 겹치지 않을 때 발생하는 에러입니다. 데칼이 보이지 않으니 메모리가 낭비되게 됩니다. 데칼에서 기억할 점은, 같은 스트리밍 레벨에 있는 액터에만 겹칠 수 있다는 겁니다. 데칼을 지우거나, 액터에 겹치게 해서 고칠 수 있습니다.

[Actor]::[Owner] : Movable Decal is attached to a SkeletalMesh but has no Filter set. This will result in a significant performance penalty
[액터]::[오너] : 무버블 데칼이 스켈레탈 메시에 붙었으나 설정된 필터가 없습니다. 심각한 퍼포먼스 페널티를 받게 됩니다. 이 데칼에 대한 필터 모드를 설정해야 합니다.

포그

FogVolumeActor's Material is not setup to be used with Fog Volumes - please fix or the fog volume will not be rendered correctly / at all
FogVolumeActor의 머티리얼이 포그 볼륨을 사용하도록 설정되지 않았습니다. 이를 수정하지 않으면 포그 볼륨이 올바르게 렌더링되지 않습니다: 포그 볼륨 모양을 정의하는 데 사용되는 액터에 지정된 머티리얼(FogVolumeDensityInfo의 FogVolumeActors 배열에서 참조됨)에는 다음 속성이 있어야 합니다.
  • Lighting Model은 Unlit
  • Blend Mode는 Additive, Translucent, Modulative
  • bUsedWithFogVolumes 선택
  • Emissive 입력 설정

자세한 내용은 Fog Volumes KR 을 참조하십시오.

Kismet

[Actor] : Modify Cover: Auto Adjust is enabled. This is very expensive. Autoadjust will soon be removed, use toggle to avoid breakage
[액터] : Modify Cover: Auto Adjust 가 켜져 있습니다. 매우 비싼 기능으로 곧 제거될 테니 깨지지 않게 하려면 토글을 사용하십시오.

Kismet object [Actor] has a deprecated property [Property] referenced by a linked variable: [Variable]
키즈멧 오브젝트 [액터] 에 링크된 변수: [변수] 로 리퍼런스된 폐기프로퍼티 [프로퍼티] 가 있습니다. - 변수가 폐기된 프로퍼티에 링크되었습니다.

Kismet object [Actor] will fail to modify Actor referenced through an editable property: [Property]
키즈멧 오브젝트 [액터] 는 편집가능한 프로퍼티: [프로퍼티] 를 통해 리퍼런스된 액터를 수정하지 못할 것입니다. 리퍼런스된 액터는 키즈멧에서 수정할 수 없습니다.

[Actor] is obsolete! Replace it with a player variable and an Assign Player Slot action
[액터] 가 오래되었습니다! 플레이어 변수로 바꾸고 Assign Player Slot 액션을 사용하세요.

Static actor referenced by kismet object [Object] (Originator)
키즈멧 오브젝트 [오브젝트] (Originator) 에 의해 스태틱 액터가 리퍼런스되었습니다.

[Actor] : StreamInTextures using an invalid duration. Please specify a positive number of seconds
[액터] : StreamInTextures 가 잘못된 기간을 사용하고 있습니다. 양수를 지정해 주세요. - 기간이 음수로 지정되었습니다.

랜드스케이프

[LandscapeComponent] : Fixed up deleted layer weightmap
[랜드스케이프 컴포넌트] : 삭제된 레이어 웨이트맵을 고쳤습니다.

[LandscapeComponent] : Fixed up incorrect layer weightmap texture index
[랜드스케이프 컴포넌트] : 잘못된 레이어 웨이트맵 텍스처 인덱스를 고쳤습니다.

Fixed up shared weightmap texture for layer [Layer] in component [Component] (shares with [Name])
[컴포넌트] 컴포넌트의 [레이어] 레이어에 대한 공유 웨이트맵 텍스처를 고쳤습니다.

레벨

Duplicate level info
중복 레벨 인포 - 어떻게 WorldInfo 가 둘이 되었을까요.

Map should have KillZ set
맵에 KillZ 설정을 해 줘야 합니다: 이 경고는 맵의 WorldInfo 프로퍼티에 있는 KillZ 가 디폴트로 설정되어 있을 때 발생합니다. 모든 맵에는 레벨에 맞게 KillZ 를 설정해 줘야 발을 헛디뎌도 무한 추락하지 않습니다.

라이팅

Actor has bAcceptsLights set but is in no lighting channels
액터에 bAcceptsLights가 설정됐으나 라이팅 채널이 없습니다: 이 경고는 액터가 라이트를 받도록 설정되었으나 라이팅 채널 플랙이 없는 경우 발생합니다. 액터가 라이팅을 기대하나 어떤 라이트에서도 라이팅을 받지 못하기 때문에 문제가 됩니다. 다음과 같은 두 가지 방법으로 문제를 해결할 수 있습니다.
  1. 액터가 라이팅을 받아야 할 경우 액터의 프로퍼티로 가서 라이팅을 받아야 하는 액터의 라이팅 채널을 선택합니다.
  2. 액터가 라이팅을 받지 말아야 할 경우 액터의 프로퍼티로 가서 bAcceptsLights=FALSE 로 설정합니다.

[Actor] : Light actor has NULL LightComponent property - please delete!
[액터] : 라이트 액터에 NULL 라이트 컴포넌트 프로퍼티가 있습니다. 지워 주세요! 이 경고는 "None" LightComponent 를 가진 라이트 액터가 있을 때 생깁니다. 복제해서 액터를 만들던 옛날 맵에서 주로 발생하며, 경고를 내는 액터를 지우고 새로 만들어서 해결할 수 있습니다.

Maps need lighting rebuilt
맵에 라이팅을 리빌드해야 합니다: 이 경고는 라이트 액터를 이동 또는 수정하여 라이팅이 무효화된 경우에 발생합니다. 이 경우 레벨 내 렌더링된 라이팅이 레벨 내 라이트의 현재 상태를 정확하게 나타내지 못하기 때문에 발생합니다. 이 에러는 빌드 메뉴로 이동하여 맵의 라이팅을 리빌드하면 해결할 수 있습니다.

Maps not built with production lighting
맵이 프로덕션 라이팅으로 빌드되지 않았습니다. - 맵이 현재 프로덕션 라이팅으로 빌드하도록 설정되어 있지 않아, 최적의 모양새로 나타나지는 않을 것입니다.

Contains streaming level [Level] which isn't loaded
로드되지 않은 [레벨] 스트리밍 레벨이 포함되어 있습니다.

매시브 LOD

LOD Parent does not have MassiveLODDistance set
LOD 부모가 MassiveLODDistance 세트를 가지고 있지 않습니다: 다른 프리미티브가 이 액터에 있는 프리미티브를 LOD 부모로 사용하고 있으나 (이에 대한 정보는 대규모 LOD 참고), MassiveLODDistance (대규모 LOD 거리)가 설정되지 않았음을 알리는 경고입니다. 즉 부모가 항상 렌더링되기에 자식은 절대 렌더링되지 않는다는 뜻입니다.

내비게이션

May be too close to other navigation points
다른 내비게이션 포인트에 너무 가까운 것 같습니다: 이 경고는 다른 패쓰 노드에 매우 근접한 패쓰 노드가 있을 때 발생합니다. 패쓰 노드가 다른 패쓰 노드에 너무 가까워 쓸데없이 탐색 트리를 복잡하게 만들기 때문에 문제가 될 수 있습니다. 이 패쓰 노드가 필요하지 않다면 삭제하여 문제를 해결할 수 있습니다.

Nav [Path Node] shares GUID with [Another Path Node]
내비 [패쓰 노드]가 [또다른 패쓰 노드]와 GUID를 공유합니다: 이 경고는 다른 패쓰 노드 액터와 동일한 고유 식별자를 갖는 패쓰 노드 액터가 있을 때 발생합니다. 이 문제는 패쓰 노드 중복 에러 때문에 발생할 수 있으며 패쓰 노드 액터 중 하나를 삭제하고 다시 생성하면 해결될 것입니다.

[Path Node] is unnecessary and should be removed
[패쓰 노드]가 불필요하므로 제거해야 합니다: 이 경고는 사용자에게 특정 패쓰 노드가 필요하지 않으므로 AI 패쓰 탐색에 영향을 끼치지 않고 제거 가능함을 알리는 것입니다. 불필요한 패쓰는 실제로 탐색 트리에 추가적인 정보를 더하여 메모리를 소모할 수 있으므로 지우는 것이 좋습니다. 패쓰 노드를 삭제하면 경고가 없어집니다.

Paths need to be rebuilt!
패쓰를 리빌드해야 합니다!: 이 경고는 마지막 리빌드 후 하나 이상의 패쓰 노드가 변경되었을 때 발생합니다. 도달할 수 없는 패쓰 노드, 패쓰 네트워크 연결 해제, 잘못된 패쓰 등의 문제가 발생하여 AI가 느려지거나 충돌하는 상황까지도 가능합니다. 이 에러는 빌드 메뉴로 이동하여 맵의 패쓰를 리빌드하면 해결할 수 있습니다.

NavigationPoint above level's StallZ!
내비게이션 포인트가 레벨의 StallZ보다 높습니다!: 이 경고는 Stall Z보다 높은 지점에 내비게이션 포인트가 있을 때 발생합니다. Stall Z는 날틀이 무작정 올라가기만 하지 못하게 하기 위함입니다. 내비게이션 포인트가 Stall Z 위에 있으면 AI의 패쓰는 도달 불가능해 지게 됩니다. 내비게이션 포인트를 Stall Z 미만으로 정하거나 삭제하면 이 에러를 해결할 수 있습니다.

No paths from [Actor]
[액터]로부터의 패쓰가 없습니다: 이 경고는 내비게이션 포인트가 자신을 원점으로 하는 패쓰가 없는 때 발생합니다. 도달불가 또는 사용불가를 뜻하기에 문제가 될 수 있습니다. 해당 지점이 필요하면 도달 가능한 위치로 옮기거나, 필요 없으면 지워서 이 문제를 해결할 수 있습니다.

파티클 시스템

[Actor] : Emitter actor has NULL ParticleSystemComponent property - please delete!
[액터] : 이미터 액터에 NULL ParticleSystemComponent 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 Emitter 액터에 "None" ParticleSystemComponent 컴포넌트가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

PSysComp has a potentially bad parameter actor reference (not replicated?) at index [Index] ([Actor])
PSysComp 의 ([액터]) [인덱스] 인덱스 위치에 (replicate되지 않아서?) 악성일 가능성이 있는 파라미터 액터 참조가 있습니다: Param.Actor 가 삭제되도록 설정되어 있으면서, 스태틱으로 마킹되어 있기도 합니다.

PSysComp has an empty parameter actor reference at index [Index] ([Actor])
PSysComp 의 ([액터]) [인덱스] 인덱스 위치에 빈 파라미터 액터 참조가 있습니다: Param.Material 은 NULL 이 아니어야 합니다.

PSysComp has an empty parameter actor reference at index [Index] ([Actor])
PSysComp 의 ([액터]) [인덱스] 인덱스 위치에 빈 파라미터 액터 참조가 있습니다: Param.Material 은 NULL 이 아니어야 합니다.

피직스

[Actor] : KActor has a StaticMeshComponent whose StaticMesh's BodySetup is NULL
[액터] : KActor에 스태틱 메시의 BodySetup이 빈 스태틱 메시 컴포넌트가 있습니다: 이 경고는 BodySetup 속성이 NULL인 스태틱 메시를 가진 스태틱 메시 컴포넌트가 있는 KAsset 액터가 있을 때 발생합니다. BodySetup은 메시의 물리적 정보로, KAsset의 정확한 애니메이션 처리를 위해 필요합니다. 이 경고를 해결하려면 스태틱 메시 컴포넌트의 스태틱 메시를 BodySetup이 있는 스태틱 메시로 변경하거나 스태틱 메시 에디터를 통해 기존 스태틱 메시에 BodySetup 정보를 추가하면 됩니다. 자세한 내용은 콜리전 참고서 를 확인해 주시기 바랍니다.

[Actor] : InterpActor's StaticMeshComponent has BlockRigidBody, but is based on an actor with PHYS_RigidBody
[액터] : InterpActor의 스태틱 메시 컴포넌트에 BlockRigidBody가 있으나 PHYS_RigidBody가 있는 액터를 베이스로 합니다: 이 경고는 Physics 속성이 PHYS_RigidBody로 설정되었으나 스태틱 메시 컴포넌트에는 BlockRigidBody가 설정된 액터가 있을 때 발생합니다. 물리 시스템에서 스태틱 메시 컴포넌트가 액터를 밀어 결과적으로 스태틱 메시 컴포넌트 등이 밀리는 피드백 루프를 생성하게 되므로 문제가 됩니다. 액터의 물리를 PHYS_RigidBody 이외의 것으로 변경하거나 액터의 스태틱 메시 컴포넌트의 BlockRigidBody를 거짓으로 설정하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : KActor has BlockRigidBody set to FALSE and no joints
[액터] : KActor에 BlockRigidBody는 거짓으로 설정됐는데 조인트가 없습니다: 액터가 PHYS_RigidBody를 사용하나 BlockRigidBody가 거짓으로 설정된 경우 접촉부가 생성되지 않기에, 깨어날 때 월드 밖으로 떨어지게 됩니다. 문제의 액터에 대한 조인트가 있을 때는 문제가 되지 않지만 그렇지 않은 경우 에러가 될 수 있습니다.

[Actor] : both of RB_ConstraintActor's ConstraintActors are NULL
[액터] : RB_ConstraintActor의 ConstraintActor가 모두 Null입니다: 이 경고는 ConstraintActor1 및 ConstraintActor2 속성이 모두 "None"으로 설정된 RB_ConstraintActor가 있을 때 발생합니다. 컨스트레인트 액터가 올바르게 작동하려면 최소 하나의 다른 오브젝트에 연결되어야 합니다. 액터의 속성 창에서 ConstraintActor1 또는 ConstraintActor2를 정적이지 않은 액터에 지정하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : RB_ConstraintActor actor is connected to a single static actor
[액터] : RB_ConstrantActor 액터가 하나의 스태틱 액터에 연결되어 있습니다. - 이 RB_ConstraintActor 가 단 하나의 스태틱 액터 이외에 어느것에도 붙어있지 않습니다. 모든 컨스트레인트 액터는 최소 하나의 다이내믹 오브젝트에 붙여야 하며, 그렇지 않으면 제 기능을 발휘할 일이 절대 없을 것입니다.

[Actor] : RB_ConstraintActor actor connects two static actors!
[액터] : RB_ConstraintActor가 정적 액터 둘에 연결합니다!: 이 경고는 ConstraintActor1 및 ConstraintActor2 속성이 모두 정적 오브젝트에 할당된 RB_ConstraintActor가 있을 때 발생합니다. 컨스트레인트 액터는 최소 1개의 동적 오브젝트에 연결되어야 합니다. 그렇지 않으면 절대 움직이지 않으므로 실질적으로 기능에 변화가 없습니다. 액터의 속성 창에서 ConstraintActor1 또는 ConstraintActor2를 정적이지 않은 액터에 지정하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : KAsset actor has a SkeletalMeshComponent with a NULL skeletal mesh
[액터] : KAsset 액터에 스켈레탈 메시가 빈 스켈레탈 메시 컴포넌트가 있습니다: 이 경고는 스켈레탈 메시가 빈 스켈레탈 메시 컴포넌트를 갖는 KAsset 액터가 있을 때 발생합니다. KAsset 액터가 올바르게 작동하려면 스켈레탈 메시와 피직스 애셋이 모두 필요합니다. 먼저 콘텐츠 브라우저에서 스켈레탈 메시를 선택한 다음 스켈레탈 메시 액터의 속성 창->KAsset 범주->SkeletalMeshComponent->SkeletalMeshComponent 범주에서 'SkeletalMesh' 속성을 설정하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : KAsset actor has a SkeletalMeshComponent with a NULL physics asset
[액터] : KAsset 액터에 피직스 애셋이 빈 스켈레탈 메시 컴포넌트가 있습니다: 이 경고는 피직스 애셋이 빈 스켈레탈 메시 컴포넌트를 가진 KAsset 액터가 있을 때 발생합니다. KAsset 액터가 올바르게 작동하려면 스켈레탈 메시와 피직스 애셋이 모두 필요합니다. 먼저 콘텐츠 브라우저에서 피직스 애셋을 선택한 다음 스켈레탈 메시 액터의 속성 창->KAsset 범주->SkeletalMeshComponent->SkeletalMeshComponent 범주에서 'PhysicsAsset' 속성을 설정하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : KAsset actor has NULL SkeletalMeshComponent property - please delete!
[액터] : KAsset 액터에 NULL SkeletalMeshComponent 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 KAsset 액터에 "None" SkeletalMeshComponent 컴포넌트가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : RB_ConstraintActor actor has NULL ConstraintSetup property - please delete!
[액터] : RB_ConstraintActor에 NULL ConstraintSetup 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 RB_ConstraintActor 액터에 "None" ConstraintSetup 컴포넌트가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 RB_ConstraintActor 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 RB_ConstraintActor 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : RB_ConstraintActor actor has NULL ConstraintInstance property - please delete!
[액터] : RB_ConstraintActor에 NULL ConstraintInstance 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 RB_ConstraintActor 액터에 "None" ConstraintInstance 컴포넌트가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 RB_ConstraintActor 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 RB_ConstraintActor 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor] is set to PHYS_RigidBody but has no CollisionComponent
[액터]가 PHYS_RigidBody로 설정되었으나 콜리전 컴포넌트가 없습니다: PHYS_RigidBody에는 스태틱 메시나 스켈레탈 메시 같은 유효한 충돌 컴포넌트가 필요합니다. 예를 들어 스프라이트로만 표시되는 액터에 PHYS_RigidBody를 설정하는 것은 유효하지 않습니다.

포털 텔레포트

No SisterPortal
시스터 포털 없음: 이 경고는 목적지가 없거나 다른 포털 텔리포터의 목적지가 아닌 포털 텔리포터가 있을 때 발생합니다. 포털 텔레포터는 다른 쪽 포탈에서 봤을 때도 렌더해야 하므로 목적지를 갖기도, 목적지가 되기도 해야 합니다.

프록빌딩

Using non-approved ruleset [ProcBuilding]
승인되지 않은 룰셋 [프록빌딩] 을 사용하고 있습니다.

스케일폼

FS Commands should not be used for production. This is for prototyping only [GFXEvent] (Originator)
FS Commands 는 프로덕션에 사용해서는 안됩니다. [GFxEvent] (Originator) 프로토타이핑 전용입니다. FS Commands 는 프로덕션 빌드에서 제거해야 합니다.

씬 캡처

[Actor] : SceneCaptureActor actor has NULL SceneCapture property - please delete!
SceneCaptureActor에 NULL SceneCapture 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 SceneCaptureActor 액터가 NULL SceneCapture 컴포넌트를 가질 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 SceneCaptureActor 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 SceneCaptureActor 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

No or invalid scene capture component - please delete
씬 캡처 컴포넌트가 없거나 무효합니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 PortalTeleporter액터에 "None" SceneCapturePortalComponent가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

스켈레탈 메시

[Actor] : SkeletalMeshActor has no PhysicsAsset assigned
[액터] : 스켈레탈 메시 액터에 할당된 피직스 애셋이 없습니다. - 스켈레탈 메시가 정확한 바운딩 박스를 갖도록 하려면, 그 스켈레탈 메시 컴포넌트 안에 피직스 애셋을 할당해야 합니다. 바운딩 박스가 잘못되거나 부정확하면 그 원점이 뷰에 있지 않을 때 메시가 사라지거나, 바운딩 박스가 너무 커서 그림자 해상도가 떨어지는 문제가 생길 수 있습니다.

[Actor] : Skeletal mesh actor has NULL SkeletalMeshComponent property
[액터] : 스켈레탈 메시 액터에 NULL 스켈레탈 메시 컴포넌트 프로퍼티가 있습니다.

[Actor] : Skeletal mesh actor has NULL SkeletalMesh property
[액터] : 스켈레탈 메시 액터에 NULL 스켈레탈 메시 프로퍼티가 있습니다.

[Actor] : SkeletalMeshActor and subclasses (except SkeletalMeshActorMAT) should have their Animations set to something other than an AnimNodeSequence
[액터] : 스켈레탈 메시 액터와 (SkeletalMeshActorMAT 를 제외한) 서브클래스는 애니메이션 세트가 AnimNodeSequence 이외의 것으로 설정되어 있어야 합니다.

[Actor] : SkeletalMeshActor, and subclasses (except SkeletalMeshActorMAT) should have its' AnimTreeTemplate set to None
[액터] : 스켈레탈 메시 액터와 (SkeletalMeshActorMAT 를 제외한) 서브클래스는 그 AnimTreeTemplate 가 None 으로 설정되어 있어야 합니다.

[Actor] : SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) should have Animations set to None
[액터] : SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) 는 그 Animation 이 None 으로 설정되어 있어야 합니다.

[Actor] : SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) should have an AnimTreeTemplate assigned
[액터] : SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) 에는 할당된 AnimTreeTemplate 가 있어야 합니다.

Skeletal Mesh component [SkeletalMesh] not using a light environment or custom lighting channels - this will be inefficient and have incorrect lighting
라이트 인바이언먼트나 커스텀 라이팅 채널을 사용하지 않는 스켈레탈 메시 컴포넌트 [스켈레탈 메시] 가 있습니다. 비효율적이며, 라이팅이 잘못 나오게 됩니다.

[Actor] : InterpActor is attached to a node which doesn't exist in all LODs of the skeletal mesh
[액터] : 인터프 액터가 스켈레탈 메시의 모든 LOD 에 존재하지 않는 노드에 붙어 있습니다.

사운드

[Actor] : Ambient sound actor has NULL AudioComponent property - please delete!
[액터] : 앰비언트 사운드 액터에 빈 오디오 컴포넌트 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 ""None" AudioComponent"가 있는 앰비언트 사운드 액터가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor]::[Actor]
Ambient sound has NULL SoundNodeInstance: [액터]::[액터] 앰비언트 사운드에 빈 사운드 노드 인스턴스가 있습니다: 이 경고는 앰비언트 사운드 액터가 빈 SoundNodeInstance (사운드 노드 인스턴스) 컴포넌트를 가질 때 발생합니다. 사운드 노드 인스턴스는 앰비언트 사운드를 정확하게 재생하기 위해 필요합니다. 액터를 삭제하고 다시 생성하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor]::[Actor]
AmbientSoundNonLoop has a non-USoundNodeAmbientNonLoop SoundNodeInstance: [액터]::[액터] 비반복 앰비언트 사운드에 비반복 앰비언트 사운드 노드 이외의 사운드 노드 인스턴스가 있습니다: 이 경고는 유형이 잘못된 SoundNodeInstance를 갖는 AmbientSoundNonLoop가 있는 경우에 발생합니다. 이는 과거 맵에 존재하는 버그로, AmbientSoundNonLoop 액터를 삭제하고 다시 생성하면 해결 가능합니다.

[Actor]::[Actor]
AmbientSoundNonLoop has no Slots containing a Wave: [액터]::[액터] 비반복 앰비언트 사운드에 웨이브가 담긴 슬롯이 없습니다: 이 경고는 유효한 웨이브 애셋을 포함하는 "슬롯"이 없는 AmbientSoundNonLoop 가 있을 때 발생합니다. 웨이브는 앰비언트 사운드 재생에 사용되는 실제 사운드 데이터로, AmbientSoundNonLoop의 올바른 작동을 위해 필요합니다. 먼저 콘텐츠 브라우저에서 사운드 웨이브 애셋을 선택하고 액터의 속성 창->AmbientSoundSimple 범주->AmbientProperties->SoundSlots에서 None 이외의 웨이브를 갖는 사운드 슬롯을 하나 이상 추가하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor]::[Actor]
Ambient sound has NULL AmbientProperties: [액터]::[액터] 앰비언트 사운드에 빈 앰비언트 프로퍼티가 있습니다: 이 경고는 AmbientSound 액터가 NULL AmbientProperties 컴포넌트를 가질 때 발생합니다. AmbientProperties는 앰비언트 사운드를 정확하게 재생하기 위해 필요합니다. 액터를 삭제하고 다시 생성하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

Ambient sound actor's AudioComponent has a NULL SoundCue property!
앰비언트 사운드 액터의 오디오 컴포넌트에 빈 사운드큐 속성이 있습니다!: 이 경고는 앰비언트 사운드 액터에 빈 사운드 큐 속성이 있을 때 발생합니다. 액터가 사실상 어떤 사운드도 재생하지 않기 때문에 문제가 됩니다. 콘텐츠 브라우저에서 사운드 큐를 선택한 다음 액터의 속성 창->Audio 범주->Audio Component에서 'SoundCue' 속성을 설정하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor]::[Actor] : Ambient sound's AmbientProperties has a NULL Wave
[액터]::[액터] : 앰비언트 사운드의 AmbientProperties 에 NULL 웨이브가 있습니다.

스태틱 메시

[Static Mesh Actor] : Static mesh actor has NULL StaticMesh property
[스태틱 메시 액터] : 스태틱 메시 액터에 빈 스태틱 메시 속성이 있습니다: 이 경고는 NULL StaticMesh 속성을 갖는 스태틱 메시 액터가 레벨에 있을 때 발생합니다. 액터는 존재하니 메모리를 차지하지만서도 실제로 스태틱 메시를 그리는 것이 아니기에 문제가 될 수 있습니다. 이 경고는 보통 콘텐츠 브라우저에서 먼저 스태틱 메시를 선택하지 않고 스태틱 메시 액터를 생성했을 때 발생합니다. 먼저 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시를 선택한 다음 스태틱 메시 액터의 속성 창->StaticMeshActor 범주->StaticMeshComponent->StaticMeshComponent 범주에서 'StaticMesh' 속성을 설정하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : DynamicSMActor has a StaticMeshComponent with NULL StaticMesh property
[액터] : 다이내믹 스메 액터에 스태틱 메시 속성이 빈 스태틱 메시 컴포넌트가 있습니다: 이 경고는 StaticMesh 속성이 빈 스태틱 메시 컴포넌트를 포함하는 레벨 내의 DynamicSMActor로부터 파생되는 서브클래스 액터가 있을 때 발생합니다. 이러한 액터는 메모리를 사용하면서도 실제로 스태틱 메시를 그리는 것이 아니므로 문제가 될 수 있습니다. 이 경고는 보통 콘텐츠 브라우저에서 먼저 스태틱 메시를 선택하지 않고 DynamicSMActor 액터를 생성했을 때 발생합니다. 먼저 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시를 선택한 다음 스태틱 메시 액터의 속성 창->DynamicSMActor 범주->StaticMeshComponent->StaticMeshComponent 범주에서 'StaticMesh' 속성을 설정하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : Static mesh actor has NULL StaticMeshComponent property - please delete!
[액터] : 스태틱 메시에 NULL StaticMeshComponent 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 스태틱 메시 액터가 NULL StaticMeshComponent 컴포넌트를 가질 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[Actor] : DynamicSMActor has NULL StaticMeshComponent property - please delete!
[액터] : DynamicSMActor에 NULL StaticMeshComponent 속성이 있습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 DynamicSMActor에 "None" StaticMeshComponent 컴포넌트가 있을 때 발생합니다. 이는 보통 사본을 사용하여 액터를 생성한 기존 맵에서 발생하며 경고의 원인이 되는 액터를 삭제하고 다시 생성하면 문제를 해결할 수 있습니다.

[StaticMesh] has simple collision but is being scaled non-uniformly - collision creation will fail
[스태틱 메시]에 심플 콜리전이 있으나 비균등 스케일이 적용되고 있습니다. 콜리전 생성에 실패할 것입니다. - 심플 콜리전은 비균등 스케일 조절할 수 없습니다. 스케일이나 콜리전 타입을 손봐 주세요.

Static Mesh component [StaticMeshComponent] not lightmapped and not using a light environment - will be inefficient and have incorrect lighting! Set bUsePrecomputedShadows=True to use lightmaps or enable the light environment
라이트매핑되지 않고 라이트 인바이언먼트를 사용하지 않는 스태틱 메시 컴포넌트 [스태틱 메시 컴포넌트]가 있습니다. 비효율적이며 라이팅도 잘못 나오게 됩니다! 라이트맵을 사용하거나 라이트 인바이언먼트를 켜려면 bUsePrecomputedShadows=True 설정을 해 주세요.

More overriden materials [Count] on static mesh component than LODInfo elements [Count] in source mesh [StaticMesh]
[스태틱 메시] 소스 메시에 LODInfo 엘리먼트 [카운트](갯수)보다 스태틱 메시 컴포넌트 위에 덮어쓰여진 머티리얼 [카운트](갯수)가 더 많습니다.

More overriden materials [Count] on static mesh component than are referenced [Count] in source mesh [StaticMesh]
[스태틱 메시] 소스 메시에 리퍼런스된 [카운트](횟수)보다 스태틱 메시 컴포넌트 위에 덮어쓰여진 머티리얼 [카운트](갯수)가 더 많습니다.

[StaticMesh] : Fractured Static Mesh needs to be resliced
[스태틱 메시] : 프랙처 스태틱 메시를 다시 잘라야 합니다.

Fractured component [Component] using vertex lightmaps so will waste a lot of memory - use texture lightmaps instead
버텍스 라이트맵을 사용하는 [컴포넌트] 프랙처 컴포넌트는 메모리를 많이 낭비할 것입니다. 텍스처 라이트맵을 대신 사용하세요.

[Count] element(s) with zero triangles in static mesh [StaticMesh]
[스태틱 메시] 스태틱 메시에 0 트라이앵글인 엘리먼트가 [카운트](개) 있습니다.

Unable to load high res source mesh [SourceMesh] for simplified mesh [StaticMesh]
[스태틱 메시] 단순화된 메시에 대한 [소스 메시] 고해상도 소스 메시를 로드할 수 없습니다. 이 스태틱 메시를 만드는 데 사용된 소스 메시를 찾을 수 없습니다. 위치를 잡아 주세요.

터레인

[name] : Layer missing setup at index [index]
[이름] : 레이어가 [인덱스] 인덱스에 셋업이 빠져 있습니다.

Terrain is currently unsupported on Mobile Platforms
터레인은 현재 모바일 플랫폼에서 지원되지 않습니다.

High res source mesh [Source] for simplified mesh [StaticMesh] appears to have changed. You should use the Mesh Simplification tool to update the simplified mesh
단순화된 [스태틱 메시] 에 대한 고해상도 [소스] 메시가 바뀐 것 같습니다. 단순화된 메시를 업데이트하려면 메시 단순화 툴을 사용해야 합니다.

텍스처

[StaticMesh] has a simple lightmap modifiaction texture assigned, but the texture's compression settings are incorrect (should be TC_SimpleLightmapModification)
[스태틱 메시]에 심플 라이트맵 모디피케이션 텍스처가 할당되어 있으나, 텍스처의 압축 세팅이 (TC_SimpleLightmapModification 가 되어야 하는데) 잘못되어 있습니다.

볼륨

LevelGridVolumes are only allowed in the persistent level
레벨 그리드 볼륨은 퍼시스턴트(지속) 레벨에서만 허용됩니다: 이 경고는 스트리밍 레벨에 레벨 그리드 볼륨을 놓을 때 발생합니다. 이 볼륨 타입은 퍼시스턴트 레벨에서만 허용됩니다. 이 문제는 레벨 그리드 볼륨을 퍼시스턴트 레벨로 옮기면 해결됩니다.

Ladder is not in a LadderVolume
사다리가 사다리 볼륨 내에 있지 않습니다: 이 경고는 사다리 볼륨으로 덮이지 않은 Ladder 액터가 있는 경우 발생합니다. AI Pawn이 올바르게 사다리를 상하로 이동하려면 사다리 볼륨 안에 사다리가 있어야 하므로 이 경고는 문제가 될 수 있습니다. 사다리를 사다리 볼륨 안에 배치하면 이 경고를 해결할 수 있습니다.

LevelStreamingVolume is not in the persistent level - please delete
LevelStreamingVolume이 영속 레벨에 없습니다. 지워 주십시오!: 이 경고는 영속 레벨에 없는 레벨 스트리밍 볼륨이 있을 때 발생합니다. 스트리밍 레벨을 로드 또는 로드 해제할지 여부를 확인할 때 해당 볼륨이 고려되지 않으므로 문제가 될 수 있습니다. 레벨 스트리밍 볼륨을 삭제하고 다시 생성하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

No levels are associated with streaming volume
스트리밍 볼륨에 연결된 레벨이 없습니다: 이 경고는 레벨 스트리밍 볼륨에 연결된 레벨이 없어 할 일이 없을 때 발생합니다. 이 문제는 문제가 되는 레벨 스트리밍 볼륨에 하나 이상의 스트리밍 레벨을 연결해 주면 해결됩니다.

DynamicBlockingVolume does not block players but does block ragdolls
(BlockRigidBody is TRUE): DynamicBlockingVolume이 플레이어를 차단하지 않으나 Ragdoll을 차단합니다. (BlockRigidBody=TRUE): 레벨 과정 중 실행해야 하는 차단 볼륨이 있는 경우 먼저 플레이어와 물리 오브젝트를 모두 통과하게 설정하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 플레이어에 다른 물리를 사용하거나 Ragdoll로 이동할 때 에러가 발생하여 볼륨 내 작동이 잘못될 수 있습니다.

미분류

[Object] : Externally referenced
[오브젝트] : 외부 리퍼런스되었습니다. - 퍼시스턴트 레벨에 외부 패키지를 리퍼런스하는 컴포넌트가 있습니다.

'[Object]' references trashcan object '[Object]' ('[Object]' -> '[Object]')
'[오브젝트]' 가 쓰레기통 '[오브젝트]' 를 리퍼런스합니다. ('[Object]' -> '[Object]') - TrashCan 에 있는 오브젝트로의 리퍼런스는 제거해야 합니다.

[Sequence] : 'Modify Property' is for prototyping only and should be removed
[시퀸스] : 'Modify Property' 는 프로토타이핑 전용이라 제거해 줘야 합니다.

Filename [Filename] is too long - this may interfere with cooking for consoles. Unreal filenames should be no longer than [Length] characters
[파일명] 이 너무 깁니다. 콘솔용 쿠킹에 방해가 될 수 있습니다. 언리얼 파일명은 [길이] 글자수 이하여야 합니다.

인포


인포는 반드시 알 필요는 없지만 알아두면 좋을 정보입니다.

액터

[Actor] : Repaired painted vertex colors
[액터] : 칠해진 버텍스 컬러를 수리했습니다.

BSP 브러시

Brush rotation fixed
브러시 로테이션을 고쳤습니다.