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UE3 ホーム > マテリアルとテクスチャ

マテリアルとテクスチャ


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マテリアル、および、マテリアル内で使用されるテクスチャによって、ワールド内にあるサーフェス (外面) の見え方が決まります。マテリアルとテクスチャは、サーフェスの色を制御するだけではなく、選択した光源処理モデルとブレンドモデルを使用して、各サーフェスがライトとどのように相互作用するかということも制御するのです。光源処理モデルは、ライトがサーフェスとどのように相互作用するかを決めるものです。また、ブレンドモデルは、レンダリングされているサーフェスが他のシーンとどのようにブレンドするかを制御するものです。

マテリアル


マテリアル (あるいはシェーダー) は、サーフェスまたはジオメトリに適用されることによってシーンの外見を決定することができるアセットです。通常、シーンからのライトがサーフェスに当たったとき、マテリアルの光源処理モデルを使用して、ライトとサーフェスの相互作用のあり方を計算します。この計算はフレーム単位で行われます。「Unreal Engine 3」のマテリアルシステムでは、数種類の光源処理モデルを使用することができますが、いわゆる「普通の」光源処理には Phong 光源処理モデルを使用します。

光源処理の計算が実行される場合、複数のことがらが計算に取り入れられてサーフェスの最終的なカラーとなります。すなわち、ディフューズカラー (拡散色)、エミッシブカラー (発光色)、スペキュラ (鏡面反射) の量とカラー、スペキュラパワー、オパシティ (不透明)、法線、その他、特別なエフェクトに使用される高度な要素が多数そろっているのです。これらすべては、プレイヤーの視点からサーフェスがどのように見えるかということを決定づけるものです。

Diffuse (ディフューズ、拡散色)

サーフェスのディフューズカラーは、メインとなるカラーです。ディフューズカラーは、光源とシャドウから影響を受けるため、ライトがサーフェスに当たるとこのカラーが見えることになります。ライトがサーフェスに当たっていない場合は、このカラーは見えません。

Emissive (エミッシブ、発光色)

エミッシブカラーは、光源とシャドウから影響を受けません。ライトがサーフェスに当たっているか否かに関わりなく、常にこのカラーは見えます。このカラーは、発光色または環境色と考えることができます。

Specular (スペキュラ、鏡面反射色)

スペキュラリティ (鏡面反射性) とは、ライトがサーフェスからどのように反射するかということに関係します。スペキュラカラーとその量によって、サーフェスが反射するライトの量が決まります。また、スペキュラパワーによってサーフェスの輝きや光沢の程度が決まります。

Opacity (オパシティ、不透明性)

オパシティは、サーフェスの透明性を決定します。不透明な (opaque) サーフェスは、サーフェスの背後にあるシーンを一切表示しません。一方、透明な (transparent) サーフェスは表示します。

Normal (法線)

サーフェスの法線は、視点に対してライトがどのように反射するかを決定するため、重要なものです。各サーフェスには 1 個または複数の法線がありますが、法線マップを使用することによって、これらを強化し、余分なトライアングルをレンダリングすることによってパフォーマンスに影響を与えることなく、高解像度のジオメトリを表現することができます。

マテリアルの一般的なトピックス

マテリアル コンテンツ作成のトピックス
  • カスタム ライティング - カスタムのライティング モデルを使用する方法について解説。
  • 異方性ライティング - 異方性光源処理モデルの使用方法について解説。
  • SoftMasked - SoftMasked (ソフトマスク) ブレンドモードについて解説。
  • DepthBiasBlend - DepthBiasBlend (深度バイアスブレンド) 式の使用方法に関するガイド。
  • アルファを使用するヘアの作成 - 「Unreal Engine 3」でマテリアルとメッシュを使用してヘアを作成する方法について解説。
  • フェイク メッシュ ライティング - マテリアルを使用して、メッシュおよびパーティクル上でライティングをフェイクする方法について解説。
  • WorldPositionOffset - WorldPositionOffset (ワールド位置オフセット) マテリアル入力の使用方法について解説。
  • マテリアルマスク - マテリアル式を使用してアルゴリズム的手法でマスクとグラディエントを作成する方法について解説。

マテリアルの DirectX 11 関連のトピックス

マテリアルのチュートリアル関連トピックス

テクスチャ


テクスチャはマテリアルで使用される画像です。これらは、マテリアルが適用されているサーフェスにマッピングされるとともに、直接使用される (ディフューズテクスチャのために) か、あるいは、テクスチャのテクセルの値が、マスクとしてまたは他の計算のためにマテリアル内で利用されます。場合によっては、テクスチャが直接 (つまりマテリアルの外で) 使用されることもあります。たとえば、HUD の描画のために使用される場合などがそれに該当します。通常、テクスチャは Photoshop など外部の画像編集アプリケーションで作成されます。その後、 コンテンツブラウザ を通じて「Unreal」エディタにインポートされることになります。ただし、レンダリングテクスチャのように「Unreal」内部で生成されるテクスチャもあります。これらは通常シーンから情報を取り込み、それを、他で使用するテクスチャにレンダリングします。

1 個のマテリアルで複数のテクスチャがs使用される場合があります。その場合、複数のテクスチャはすべてサンプリングされ異なる目的で使用されます。たとえば、1 個のマテリアルに、ディフューズテクスチャとスペキュラテクスチャ、法線マップが含まれることがあります。さらに、これらテクスチャの 1 つ以上のアルファチャンネルに保存されたスペキュラパワーとエミッシブのためのマップが含まれることがあります。

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上のイメージでは、それぞれレイアウトが同じでも、使用されているカラーがテクスチャの目的に固有のものであることが分かります。

テクスチャの一般的なトピックス

テクスチャ コンテンツ作成のトピックス