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언리얼 마티네 사용 안내서


문서 변경내역: James Golding 작성. Mike Fricker, Jeff Wilson 업데이트. 홍성진 번역.

소개


마티네는 시간에 따른 씬 내 액터의 위치를 포함한 프로퍼티를 키프레이밍하기 위한 툴입니다. 레벨의 시네마틱 시퀸스를 저작하는 데 사용할 수도 있습니다.

이 문서는 마티네와 Kismet(키즈멧) 게임플레이 스크립팅 시스템과의 통합 방법, 마티네 시퀸스 새로 만드는 방법에 대한 설명서입니다.

사용가능한 트랙 설명에 대해서는 Matinee Track Reference KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

마티네 열기


마티네 툴 자체를 열려면, 그냥 키즈멧에 있는 마티네 액션에 더블클릭하거나, 그 위에 우클릭하고 'Open UnrealMatinee' 옵션을 선택하면 됩니다. 마티네 시퀸스는 레벨 에디터의 툴바에 있는 toolbar_matinee.jpg 버튼을 클릭하거나, 레벨 에디터의 보기 메뉴에서 언리얼 마티네 를 선택하면 나타나는 목록에서 바라는 마티네 시퀸스를 선택하여 열 수도 있습니다. 마티네를 사용할 때는 뷰포트 최소 하나는 '실시간' 모드로 해 둬야 시퀸스 재생이나 문질러볼 때에 바로 업데이트되게 됩니다.

마티네에서 작업할 때, 시퀸스 미리보기의 일환으로 레벨의 액터가 이리저리 움직이고 프로퍼티도 바뀌게 됩니다. 그러나 마티네를 빠져나갈 때 레벨의 모든 상태가 마티네에 들어왔을 때의 상태로 복원되게 됩니다. 이런 이유로 마티네에 있을 때는 레벨 변경이나 새 액터 생성을 하지 말아야 하며, 마티네가 열린 상태에서는 레벨을 저장할 수도 없게 됩니다. 마티네가 열린 상태로 맵을 저장하려 하면 먼저 마티네를 닫으라는 창이 뜨게 됩니다.

마티네 인터페이스


마티네 툴 자체의 스크린 샷입니다:

matinee.jpg

  1. 메뉴바
  2. 툴바
  3. 커브 에디터
  4. 시간선 패널
  5. 프로퍼티 패널

메뉴바

파일

  • 임포트... - FBX / COLLADA 또는 씬을 임포트합니다.
  • 모두 익스포트... - (일부 항목은 익스포트할 수 없긴 해도) 전체 씬을 외부 3D 콘텐츠 제작 프로그램에서 편집할 수 있는 FBX / COLLADA 파일로 익스포트합니다.
  • 사운드큐 정보 익스포트... - 마티네 시퀸스에 대한 사운드큐 정보 전부를 CSV 파일로 익스포트합니다.
  • 익스포트시 트랜스폼 굽기 - 씬을 익스포트 전에 트랜스폼(transform)을 구울지 여부를 토글합니다.

이 주제에 대한 상세 정보는 마티네 데이터 임포트와 익스포트 부분을 참고하시기 바랍니다.

편집

  • 되돌리기 - 지난번 완료된 작업을 되돌립니다.
  • 다시하기 - 지난번 되돌린 작업을 다시합니다.
  • 선택된 키 삭제 - 시간선에 현재 선택된 키를 삭제합니다. 커브 에디터에서의 키 선택은 시간선의 것을 선택하지 않습니다.
  • 선택된 키 복제 - 시간선에 현재 선택된 키를 (약간의 시간차를 두고) 복제합니다.
  • 현위치에 여백 삽입 - 현재 시간 커서 위치에 있는 마티네 시퀸스에다 지정된 기간만큼의 여백을 삽입합니다.
  • 섹션 늘이기 - 루프 섹션에 포함된 시퀸스 부분을 지정된 기간에 맞게끔 늘(이거나 줄)입니다.
  • 섹션 지우기 - 루프 섹션에 포함된 시퀸스 부분을 지웁니다.
  • 섹션 내 키 선택 - 루프 섹션 내에 포함된 키를 전부 선택합니다.
  • 키 줄이기 - 현재 선택된 트랙에 있는 키의 양을 줄입니다. 외부 어플로 편집해서 바라는 애니메이션에 필요치 않은 중복 키가 약간 있을 수 있는 트랙에 좋을 수 있습니다. 상세 내용은 키 줄이기 부분을 참고하십시오.
  • 패쓰-빌드 위치로 저장 - 미동중인 액터의 현재 시간과 위치를 패쓰 빌드용으로 저장합니다.
  • 패쓰-빌드 위치로 점프 - 시간 커서를 저장된 패쓰-빌드 위치로 이동합니다.
  • 키보드 단축키 환경설정 - 단축키 에디터? 를 엽니다.

보기

  • 3D 궤도 그리기 - 뷰포트에 3D 이동 경로 표시를 토글합니다. 개별 트랙용 경로의 표시는 트랙 목록의 트랙에 있는 togglepath.jpg 버튼을 클릭하여 토글 가능합니다.
  • 모든 트랙에 대한 3D 궤도 표시 - 시퀸스의 모든 이동 트랙에 대한 3D 이동 경로를 표시합니다.
  • 모든 궤도 숨김 - 시퀸스의 모든 트랙에 대한 3D 이동 경로를 끕니다.
  • 키 스냅 - 시간 커서와 키의 스냅을 토글합니다.
  • 시간을 프레임에 스냅 - 시간선 커서를 스냅 크기 드롭다운에서 지정한 프레임율에 맞게 스냅합니다. 스냅 크기가 fps로 설정되었을 때만 가능합니다.
  • 고정 시간 단위 재생 - 재생 속도를 스냅 크기 드롭다운에서 지정한 프레임율로 고정합니다. 스냅 크기가 fps로 설정되었을 때만 가능합니다.
  • 애님 트랙의 프레임 번호 표시 - 애님 콘트롤 트랙용 현재 커서 위치에 대해 시간을 초로 표시하는 대신 프레임 번호로 표시하도록 토글합니다.
  • 모든 애님 키에 대한 커서 위치 표시 - 애님 콘트롤 트랙에 대한 커서 위치 정보가 현재 선택된 애님 콘트롤 트랙에 대해서만 표시될지 아니면 시퀸스의 모든 애님 콘트롤 트랙에 대해서 표시할지를 토글합니다.
  • 시간 커서 위치로 줌 - 시간선 줌인/아웃시 현재 커서 위치를 기준으로 할지 아니면 보이는 시간선의 중심을 기준으로 할지를 토글합니다.
  • 뷰포트에 프레임 통계 표시 - 뷰포트에 프레임 통계 표시를 토글합니다.
  • 뷰를 시퀸스에 맞춤 - 시간선을 전체 시퀸스로 줌합니다.
  • 뷰를 선택에 맞춤 - 시간선을 선택된 키로 줌합니다.
  • 뷰를 루프에 맞춤 - 시간선을 루프 섹션으로 줌합니다.
  • 뷰/루프를 시퀸스에 맞춤 - 전체 시퀸스의 시작과 끝으로 루프 섹션 시작과 끝을 설정합니다.
  • 에디터에서 고어 미리보기 - 에디터 미리보기시 고어 표시를 토글합니다.
  • 커브 에디터 토글 - 커브 에디터 표시를 토글합니다.

  • 언리얼 마티네 커브 에디터 - 커브 에디터 표시를 토글합니다.
  • 프로퍼티 - 프로퍼티 패널 표시를 토글합니다.

툴바

다음은 툴바 버튼 각각에 대한 설명으로, 좌측에서 우측으로 표시되는 순서대로 입니다.

아이콘 설명
toolbar_addkey.jpg 선택된 트랙의 현재 위치에 키프레임을 추가합니다.
toolbar_keytype.jpg 새 키를 사용할 때 사용할 기본 보간 모드를 설정합니다.
toolbar_play.jpg 현위치에서 미리보기 재생을 시작합니다.
toolbar_loop.jpg 루프 섹션의 미리보기 재생을 반복합니다.
toolbar_stop.jpg 미리보기 재생을 정지합니다.
toolbar_reverse.jpg 미리보기를 역순으로 재생합니다.
toolbar_playbackspeed.jpg 미리보기 재생 속도를 조절합니다.
toolbar_undo.jpg 방금 완료된 작업을 되돌립니다.
toolbar_redo.jpg 방금 되돌린 작업을 다시합니다.
toolbar_togglecurve.jpg 커브 에디터 표시를 토글합니다.
toolbar_snap.jpg 시간 커서와 키 스냅을 토글합니다.
toolbar_snapframes.jpg 시간선 커서를 스냅 크기 드롭다운에 지정된 프레임율로 스냅합니다. 스냅 크기가 fps로 설정되었을 때만 가능합니다.
toolbar_fixedtime.jpg 재생 속도를 스냅 크기 드롭다운에 지정된 프레임율로 고정합니다. 스냅 크기가 fps로 설정되었을 때만 가능합니다.
toolbar_snapsize.jpg 스냅 및 시각화 용도로 쓸 시간선 격자를 설정합니다.
toolbar_zoomsequence.jpg 시간선을 전체 시퀸스에 맞게 줌합니다.
toolbar_zoomselected.jpg 시간선을 선택된 키에 맞게 줌합니다.
toolbar_zoomloop.jpg 시간선을 루프 섹션에 맞게 줌합니다.
toolbar_fitloop.jpg 전체 시퀸스의 시작과 끝지점으로 루프 섹션 시작과 끝을 설정합니다.
toolbar_gore.jpg 에디터 미리보기시 고어 표시를 토글합니다.
toolbar_record.jpg 마티네용 게임캐스터 녹화창을 실행합니다.
toolbar_capture.jpg 마티네 무비 캡처 를 시작합니다.

커브 에디터

커브 에디터는 마티네 시퀸스의 트랙에 의해 사용되는 애니메이션 커브를 그래프로 시각화시켜 편집할 수 있는 툴입니다. 마티네의 커브 에디터에서 편집 가능한 애니메이션 커브를 가진 트랙에는 curve_send.jpg 토글 버튼이 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 해당 트랙의 커브 정보가 해당 커브를 볼 수 있는 커브 에디터로 전송되며, 트랙 정보는 트랙 목록에 나타나게 됩니다.

curve_tracklist.jpg

커브 에디터에서 커브 정보 작업 방법 상세 내용에 대해선 커브 에디터 유저 가이드 페이지를 참고하십시오.

시간선 패널

시간선 패널은 마티네 시퀸스 내에 포함된 폴더, 그룹, 트랙 전체 목록을 포함하며, 그 키프레임 정보를 편집할 수 있는 시간선에 표시합니다. 다음과 같은 구역으로 구성돼 있습니다:

timelinepane.jpg

  1. 그룹 탭
  2. 그룹 및 트랙 목록
  3. 시간선 정보
  4. 시간선

그룹 탭

grouptabs.jpg

시간선 패널 위에 있는 탭은 현재 마티네 시퀸스 내에 존재하는 그룹 탭 전부를 표시합니다. 그룹 탭으로 그룹과 트랙을 기능에 따라 편하게 조직화시킬 수 있습니다. 사용할 지 여부는 전적으로 선택 사항입니다. 아주 간단한 시퀸스에 대해서는, 그냥 모든 그룹과 트랙을 기본 All 탭에 넣으면 됩니다. 그러나 게임내 시네마틱을 만드는 데 사용되는 복잡한 시퀸스의 경우, 시퀸스의 그룹과 트랙 수가 빠르게 불어나 금방 돌아다니기 힘들어 지기 때문에 이런 탭을 적극 활용하는 것이 최선입니다. All 탭은 시퀸스 내 모든 그룹과 트랙을 항상 표시되므로, 관련 트랙을 해당 그룹 탭에다 추가하면 빠르고 쉽게 해당 그룹과 트랙을 찾아 편집할 수 있습니다. 기본적으로 제공되는 탭에 추가로 자체 커스텀 탭을 만들어 원하는 대로 범주를 만들어 그룹과 트랙을 조직화시킬 수 있습니다.

그룹 및 트랙 목록

tracklist.jpg

그룹 및 트랙 목록은 현재 선택된 그룹 탭에 있는 그룹과 트랙을 전부 표시합니다. 새 마티네 시퀸스에서는 기본적으로 비어있게 됩니다.

시간선

timeline.jpg

시간선은 시퀸스의 모든 트랙에 대한 키프레임 전체에 대한 도식적인 표현입니다. 아래 수평선을 따라 시간을 표시하고, (녹색) 루프 섹션과 (빨강) 시퀸스 자체에 대한 시작과 끝 마커 또한 포함됩니다. 키는 시간선에서 바로 선택하고 변경할 수 있습니다. 몇몇 키는 단순히 삼각형으로 표시되는 반면, 다른 키는 삼각형에 색깔있는 바가 따라붙어 표시됩니다. 이는 기간이 지정된 애니메이션, 사운드 등에 대한 키입니다. 색깔있는 바는 키가 트리거하는 액션의 기간을 표시합니다.

프로퍼티 패널

propertiespane.jpg

프로퍼티 패널은 표준 언리얼 프로퍼티창으로, 시간선 패널의 트랙 목록에 현재 선택된 폴더, 그룹, 트랙의 프로퍼티가 표시됩니다.

콘트롤

마우스 콘트롤

배경에 클릭-드래그 시퀸스 이동
마우스 휠 줌인 / 아웃
키에 클릭 키프레임 선택

키보드 콘트롤

오브젝트에 Ctrl-클릭 오브젝트 선택 토글
Ctrl-드래그 현재 선택 이동
Ctrl-Alt-드래그 범위 선택
Ctrl-Alt-Shift-드래그 (현재 선택에) 범위 선택 추가

단축키

Enter 선택된 트랙의 현위치에 키프레임 추가
Ctrl-W 선택된 키프레임 복제
Delete 선택된 키프레임 삭제
좌/우 커서 선택된 트랙의 이전/다음 키로 점프
상/하 커서 목록의 선택된 그룹 위/아래 이동
Ctrl-Z 되돌리기
Ctrl-Y 다시하기
R 레이저 툴 (애님콘트롤 트랙용 - 아래 참고)

마티네 액션 만들기


마티네는 키즈멧과 밀접하게 통합되어 있습니다. 키즈멧 내 액션의 한 종류로 나타나며, 재생의 시작은 그 입력중 하나를 레벨내 이벤트의 일종에 연결하여 이루어지게 됩니다. 키즈멧에 익숙하지 않은 경우 먼저 Kismet User Guide KR 페이지를 살펴보시는 것도 좋습니다.

새 마티네 시퀸스를 만들려면, 키즈멧을 열고 배경에 우클릭하여 '새 오브젝트' 메뉴를 불러옵니다. '액션' 아래에 보면 '마티네'를 찾을 수 있습니다. 대체적으로 그 메뉴 아래에 "New Matineee" 라는 선택 가능 옵션이 있을 수도 있고, 아니면 그냥 키즈멧에서 M키를 누르고 액션을 놓을 지점에 클릭을 해도 됩니다. 새 마티네 액션에 주황색 '마티네 데이터' 변수가 딸려 나타나게 됩니다.

matinee_action.jpg

'마티네 데이터'는 시퀸스에 대한 실제 키프레임 데이터입니다. 마티네 액션이 작동하게 하려면 '마티네 데이터'를 연결해 줘야 합니다. 왼쪽의 다른 입력을 통해, 마치 DVD와 같이 키즈멧 스크립트로 마티네 시퀸스의 재생을 제어할 수 있습니다. 오른쪽의 Completed 및 Reversed 출력은 시퀸스 종료시 발동됩니다. 'Completed', 완료는 시퀸스 끝지점에 도달해 끝났을 때, 'Reversed', 중단은 시퀸스 역재생시 시작점에 도착해 끝났을 때 발동됩니다. Stop 입력 활성화는 Completed 혹은 Reversed 와는 무관합니다. 마티네 액션에 연결된 오브젝트 변수는 시퀸스가 변경하게 될 액터입니다.

키즈멧에서 마티네 액션에 대해 설정할 수 있는 옵션은 이와 같습니다:

  • Client Side Only (클라이언트 전용) - 이 프로퍼티는 시퀸스가 게임플레이에 영향을 전혀 끼치지 않는 시퀸스라고 엔진에 알려주어, 복제되거나 네트워크 기기에서 수행되지 않도록 합니다.
  • Force Start Pos (시작 위치 강제) - 체크하면 시퀸스가 항상 ForceStartPosition 프로퍼티에 지정된 시간이나 시간선 위치에서부터 재생되게 합니다.
  • Force Start Position (강제 시작 위치) - Play 입력이 활성화되었을 때 애니메이션을 시작할 시간선상의 위치를 지정합니다. Force Start Pos 를 체크해야 합니다.
  • Interp For Path Building (패쓰 빌드용 보간) - 체크하면 패쓰 빌드중에는 시간선 내 패쓰-빌드 위치로 지정된 시간으로 시퀸스를 점프시킵니다.
  • Is Skippable (스킵 가능한지) - 체크하면 CANCELMATINEE 콘솔 명령을 시퀸스를 건너뛰는 데 사용할 수 있습니다.
  • Looping (루핑) - 체크하면 시퀸스 끝에 도달했을 때 처음으로 돌아가 반복되게 합니다.
  • No Reset On Rewind (되감기시 리셋 없음) - 체크하면 RelativeToInitial 보간을 사용중인 이동 트랙에 영향받은 액터는 시퀸스가 되돌아갈 때 현위치에 설정된 초기 위치를 사용하게 합니다. 즉 액터 애니메이션이 끝난 지점에서 다음 애니메이션 루프를 시작한다는 뜻입니다.
  • Play Rate (재생 속도) - 애니메이션을 재생시킬 최종 속도에 곱해줄 수를 설정합니다. 값 1은 보통의 실시간 속도와 같습니다.
  • Rewind If Already Playing (이미 재생중이면 되감기) - 유저가 재생 도중 Play 입력을 활성화시켰을 경우 애니메이션 처음으로 자동 되감게 하는 프로퍼티입니다.
  • Rewind On Play (재생시 되감기) - 애니메이션이 일시정지 상태였어도 Play 입력이 활성화되면 항상 처음부터 시작하는 프로퍼티입니다.

무버


보통 마티네 시퀸스로 움직일 수 있는 액터를 레벨에 놓고 싶어지게 마련입니다. 가장 쉬운 방법은 레벨에 '무버' 액터를 추가하는 것입니다. 스태틱 메시 액터 추가법과 거의 비슷합니다. 브라우저에서 스태틱 메시를 선택하고, 레벨에 우클릭 후 '액터 추가' 메뉴에서 'Add InterpActor: ...'를 선택하면 됩니다.

다른 유형의 다이내믹 오브젝트가 마티네 시퀸스로부터 이동 정보를 사용하는 건 꽤나 쉬운 일입니다. 예를 들어 파티클 에미터 액터의 이동을 키프레임하고 싶은 경우, 그냥 그 피직스 모드를 PHYS_None 에서 PHYS_Interpolating 으로 바꾸기만 하면 됩니다.

그룹과 트랙 작업하기


마티네는 그룹 세트 아이디어 주변으로 구조화되었으며, 각각 여러 트랙 다수를 포함하고 있습니다. 그룹은 레벨의 특정 액터에 연관되어 있습니다.

새 그룹 만들기

마티네 시퀸스에서 새 그룹을 만들려면 먼저 변경하고픈 액터를 레벨에서 선택합니다. 그리고 마티네 좌하단의 회색 바에 오른클릭하고 '새 그룹 추가'를 선택합니다. (나중에 디렉터 그룹과 AI 그룹에 대해 얘기해 보겠습니다.)

new_group_menu.jpg

새 그룹 이름을 넣으라는 창이 뜹니다. 이 마티네 시퀸스 내에서는 고유한 이름이어야 하며, 공백을 포함할 수 없습니다. OK를 선택하면 새 그룹 헤더가 보일것입니다. 이제 키즈멧에서 마티네 액션을 보면, 방금 만든 그룹 이름으로 된 변수 단자가 새로 만들어진 걸 볼 수 있습니다. 게다가 해당 그룹으로 작업하려는 액터로의 참조를 포함하고 있는 오브젝트 변수도 새로 딸려서요. 다수의 액터를 같은 그룹 단자에 연결할 수도 있으며, 예를 들어 시간에 걸쳐 같은 식으로 여러개의 빛 밝기를 한꺼번제 조절하려는 경우에 매우 좋습니다.

그룹 헤더에 있는 작고 색깔있는 바는 '그룹 색' 에디터입니다. 씬의 어느 오브젝트가 마티네의 어느 그룹에 의해 조절되는지 식별해 볼 때, 마티네의 여러가지 것들에 사용됩니다. 그룹을 선택하고 창 밑에 있는 GroupColor 프로퍼티를 조절하여 바꿀 수 있습니다. 그룹 제목에 오른클릭하면 전체 그룹을 지우거나 이름변경할 수 있습니다. 그룹을 선택한 상태로 상/하 화살표 키를 누르면 목록 위/아래로 이동할 수 있어 비슷한 그룹을 함께 묶어놓는 데 유용합니다.

그룹(이나 그룹의 트랙)을 선택할 때마다 레벨의 액터가 선택되며, 반대의 경우도 동일함을 알아두시기 바랍니다.

새 트랙 만들기

그룹 자체로는 그에 대한 액터에 아무 작업도 하지 않습니다. 어떤 식으로든 실제로 변경하려면 해당 그룹에 트랙을 추가해야 합니다. 그룹 헤더에 우클릭하면 새 트랙 메뉴가 뜨게 됩니다. 여기에 추가할 수 있는 마티네 트랙의 모든 클래스가 나열됩니다. 원하는 클래스를 선택하면 해당 그룹 내에 표시됩니다. 트랙 클래스에 따라 추가되기 전에 추가 정보를 입력하라는 창이 뜨기도 합니다.

new_track_menu.jpg

(플로트 프로퍼티 트랙같은) 트랙 클래스는 같은 그룹에 여러개 있을 수 있는 반면, 몇몇 (이동 트랙같은) 트랙 클래스는 그룹마다 하나씩만 허용됩니다.

그룹에 있는 트랙을 전부 숨기고 싶으면 그룹 헤더에 있는 화살표를 눌러 '접을' 수 있습니다. 그룹 내 트랙의 순서도 그룹 이동과 같은 식으로 바꿀 수 있습니다. 그냥 선택하고 상/하 화살표 키를 누르면 됩니다.

트랙의 영향은 트랙 이름 옆의 체크마크 박스를 사용하여 토글할 수 있습니다. 예로 다음 이미지에서 이동 트랙은 꺼지며 마티네 시퀸스가 실행될 때 트랙의 효과도 보이지 않게 됩니다.

disabletrack.jpg

키프레임

마티네용 콘트롤 선택 및 조작은 언리얼 엔진 3의 다른 툴과 유사합니다.

키프레임에 클릭하면 재생 위치를 해당 키프레임으로 옮기고 마티네는 '녹화' 모드에 들어갑니다. 해당 트랙에 의해 제어되는 액터의 프로퍼티를 변경하면 곧 키프레임 값도 변경됩니다. 키프레임을 편집할 때 마티네 정보 박스에 작고 빨간 원이 표시됩니다:

rec_indicator.jpg

다른 위치로 문질러 가거나 재생을 시작하면 '녹화' 모드를 빠져나가게 되며, 씬의 액터에 대한 변경사항은 기억되지 않습니다.

시퀸스 길이 조절하기

시퀸스 길이 변경은 매우 직관적입니다. 그냥 시퀸스 끝을 나타내는 빨강 핸들(도표의 22번)을 잡아다가 시퀸스가 끝났으면 하는 곳에다가 떨구면 됩니다. 시퀸스의 범위 밖에 키프레임이 있어도 어디 가거나 하지는 않으니 완전 안전입니다.

재생 위치를 삽입하려는 시간 지점으로 옮기고 '편집' 메뉴에서 '현위치에 여백 삽입'을 선택하면, 시퀸스의 특정 지점에 시간을 추가할 수도 있습니다.

루프 섹션

마티네에서 녹색으로 반전된 지역은 '루프 섹션'입니다. 마티네에서 여러가지 용도로 활용되는데, 스크럽 바에 섹션의 시작과 끝을 마크하는 녹색 핸들을 드래깅하여 조절할 수 있습니다.

'루프 미리보기 재생' 버튼(도표의 3번)을 누르면, 재생 위치가 루프 섹션의 시작으로 점프하며, 주욱 재생한 다음 다시 시작지점으로 되돌아갑니다. 이를 통해 시퀸스의 작은 부분을 빠르게 돌려가며 딱 원하는 대로인가 확인해 볼 수 있습니다.

현재 루프 섹션을 새 길이로 '늘일' 수도 있습니다. 루프 섹션을 늘이고 싶은 만큼 늘이고, '편집' 메뉴에서 '섹션 늘이기'를 선택합니다. 텍스트-항목 대화창에 섹현의 현재 길이가 표시되며, 원하는 대로 새 길이를 입력할 수 있습니다. 키프레임은 섹션의 새 길이에 걸쳐 재배치됩니다. 편집 메뉴의 '섹션 지우기'를 선택하여 루프 섹션을 통째로 지워버릴 수도 있습니다.

마티네 데이터 공유하기


마티네 시퀸스용 데이터는 전부 마티네 데이터 변수에 저장되고, 레벨의 특정 액터로의 직접 참조를 포함하지는 않기에, 여러 마티네 액션간에 공유할 수 있습니다. 동일 레벨의 다른 액터에 여러번 재사용할 수 있는 문열기 애니메이션같은 경우 이런 기능이 빛을 발합니다. 마티네 데이터 공유하기를 통해 중복 데이터를 피하(여 메모리 부하를 줄이)고, 레벨의 문 전체에 대한 작동 방식을 쉽게 변경할 수도 있습니다. 마티네 액션은 완전 개별적으로 작동합니다. 어느 한 문을 여는 건 다른 것에 영향을 끼치지 않습니다. 마티네 데이터 변수를 복제하고 싶은 경우, 다른 오브젝트와 마찬가지로 키즈멧에서 Ctrl-W를 사용하면 됩니다.

아래는 두 마티네 액션간에 마티네 데이터 한 세트를 공유하여 다른 액터에 작업하는 예제입니다. 마티네 액션에 더블클릭하면 공유 데이터를 편집하는 마티네가 열리지만, 해당 인스턴스에 연결된 액터만 사용하게 됩니다.

sharing_matineedata.jpg

마티네 데이터 변수를 마티네 액션에 연결할 때, 모든 오브젝트 변수와 이벤트 출력 단자가 나타나게 됩니다. 또한 마티네 데이터를 네임드 혹은 외부 변수를 통해 연결할 수도 있습니다. (자세한 정보는 Kismet User Guide KR 페이지 참고)

다수의 액션간에 공유된 데이터의 이동 트랙을 사용할 때, '초기에 상대적' 프레임을 사용하는 게 좋겠습니다.

뷰를 그룹에 고정하기


마티네에서 특히나 시네마틱을 만들 때, 에디터 뷰를 씬에서 제어하고 있는 액터 하나에 고정하고 싶을 수가 있습니다. 그룹 제목 바에 있는 lockview.jpg 버튼을 누르면, 원근 뷰포트가 해당 그룹에 의해 제어되는 액터의 위치에 고정되게 됩니다. 시퀸스를 문질러 보면, 카메라가 그 오브젝트를 따라 이동하게 됩니다. 또한 에디터 카메라를 움직일 때, 액터도 따라 이동시킵니다. 특정 오브젝트에 대한 키프레임을 다른 방향에서 보이도록 조절할 때 좋겠습니다.

디렉터 그룹에다 카메라를 고정시키면, 현재 '활성' 카메라를 통해 보이게 됩니다. 이를 통해 게임내에서 씬이 실제로 어때 보이는가 미리볼 수 있습니다. 디렉터 그룹이 포함된 마티네 시퀸스를 열 때마다, 자동으로 원근 뷰포트가 '실시간' 모드로 전환되게 되며, 카메라는 디렉터 그룹에 고정됩니다.

카메라 액터


시네마틱 시퀸스를 만들 때, 레벨에 놓은 카메라 액터를 사용하면 큰 도움이 될 수 있습니다. 그룹이 있으면 어느 액터를 통해서건 볼 수는 있지만, 카메라 액터는 플로트 프로퍼티 트랙을 사용하여 카메라 FOV와 상 비율같은 부가 프로퍼티 콘트롤이 가능하며, 에디터에서 카메라 뷰 절두체(frustum)를 그림으로 미리볼 수도 있습니다.

액터 브라우저를 열고 액터 클래스 계층구조에서 CameraActor를 선택하고서 레벨에 우클릭, 'CameraActor 여기에 추가'를 선택하여 레벨에 카메라 액터를 놓을 수 있습니다.

camera_actor_class.jpg

레벨에 있는 카메라 액터입니다:

camera_actor.jpg

카메라 메시와 뷰 절두체는 에디터에서만 나타나며, 게임에서는 나오지 않습니다. 마티네에서 문질러 이동해 보면 활성 카메라 절두체는 노랗게 반전됩니다. 각 카메라 절두체는 그룹 에디터 색으로 그려져 어느 그룹이 어느 카메라를 제어하는 중인지 쉽게 알아볼 수 있습니다.

Constrain Aspect Ratio (상 비율 제한)이 참으로 설정된 카메라 액터를 통해 볼 때, 화면 모양을 유지하기 위해 뷰포트에 검정 막대 부분이 추가되게 됩니다. 에디터에서 뷰가 현재 카메라 액터에 고정되어 있을 때만 추가되게 됩니다.

마티네 리플리케이션


bClientSideOnly (클라이언트 전용 옵션)이 거짓으로 설정된 마티네 오브젝트는 자동으로 서버에서 클라이언트로 리플리케이트됩니다. 액션이 서버에서 활성화될 때마다 서버는 해당 정보를 클라이언트에 전송하여 싱크를 유지합니다.

이 자동 리플리케이션은 bStatic 또는 bNoDelete 설정이 되어있는 (즉 언리얼 에디터 내 레벨에 놓인) 액터만 다루며 마티네로 연결된 오브젝트 변수는 (다른 액션을 통한 실행시간 연결이 아닌) 언리얼 에디터의 해당 오브젝트로 설정되어 있어야 합니다. 이런 경우에 해당되지 않는 액터는 자체 언리얼스크립트나 C++ 리플리케이션 코드를 사용하여 마티네에 의한 변경사항을 자체적으로 리플리케이트시켜야 합니다.

시네마틱


게임내 시네마틱 시퀸스가 여럿 있는데 라이트 인바이언먼트(light environment) 셋업을 이용한 캐릭터 라이팅이 너무 기초적이라 모델을 제대로 살리지 못하는 경우가 있습니다. 이 경우 커스텀 라이팅 채널 (가끔은 캐릭터별 빛의 양을 조절하기 위해 개별 캐릭터마다 별개의 라이팅 채널), 클로즈업 샷 도중 캐릭터를 비출 커스텀 다이내믹 라이트 등을 사용할 수 있습니다.

이런 시퀸스에 대해서는 더 나아보이기도 하고 더욱 세밀한 조절이 가능하기에 실제 다이내믹 라이트를 사용할 수 있습니다만 아주 조금만 사용해야할 것이며, 그림자를 드리울 용도라면 딱 하나만 써야 할 것입니다.

퍼포먼스 상으로는 약간의 차이가 있으나, 시네마틱에는 더 느려지게 만들 게임플레이가 없기에 걱정하지 않아도 됩니다. 콘솔에서 부드럽게 돌아가게 하기 위해서는, 렙디가 시네마틱 맵을 약간 최적화시켜 줘야 할 수도 있습니다. 대부분의 경우 컷 씬의 모든 스태틱 지오메트리는 (캐릭터가 서있는 땅에 그림자를 드리우려면 실제 라이팅이 필요하니 제외하고) 계속 라이트맵을 사용해도 되겠습니다.

마티네 데이터 임포트와 익스포트


마티네는 다른 3D 콘텐츠 제작 프로그램에서 로드할 수 있는 FBX / COLLADA 파일로 전체 마티네 시퀸스를 익스포트할 수 있는 '익스포트' 및 '임포트' 메뉴 옵션이 있습니다. 이를 통해 액터와 카메라의 이동 혹은 모션 블러 양이나 카메라 시야같은 기타 프로퍼티까지도 애니메이트할 수 있는 외부 프로그램을 사용할 수 있습니다. 씬의 많은 면을 익스포트해서 애니메이팅되는 시퀸스 작업시 월드 지오메트리를 시각화시켜 볼 수도 있습니다.

마티네 시퀸스를 익스포트할 때, 언리얼 에디터는 대부분의 씬 지오메트리를 애니메이션 커브 데이터를 포함하여 익스포트하려 합니다.

익스포트되는 데이터는 다음과 같습니다:

  • 마티네 시퀸스에 묶인 카메라
  • 마티네 시퀸스에 묶인 액터
    • 특정 트랙에 대한 애니메이션 커브
    • 이동 트랙
  • 플로트 프로퍼티 트랙
  • 현재 레벨의 라이트 전부
  • 현재 레벨의 스태틱 메시 전부 (폴리곤, 브러시 지오메트리, 머티리얼 포함)
  • 현재 레벨의 에미터 전부 (배치 큐만)

터레인 액터, 소스 브러시 모델, 기타 특정 오브젝트 유형 등은 현재 익스포트 지원되지 않으니 유의하십시오.

익스포트한 오브젝트 이름은 언리얼 에디터에서의 이름과 비슷해 집니다. 3D 모델링 패키지에서 데이터를 변경한 후에는, 변경사항을 다시 FBX / COLLADA 파일로 익스포트해야 마티네로 임포트할 수 있을 것입니다. 중요한 점은 이 과정에서 씬의 오브젝트 이름을 그대로 유지해야 한다는 것입니다.

새 FBX / COLLADA 파일을 에디터로 다시 임포트할 때, 마티네는 임포트한 액터의 이름이 활성 마티네 시퀸스에 묶인 액터와 일치하는 액터의 애니메이션 커브 전부를 임포트하려 합니다. (카메라와 같이) 몇몇 경우에, 모델링 패키지에서 새 오브젝트를 만드는 식으로 추가하여 FBX / COLLADA 포맷으로 익스포트할 수도 있습니다.

알림:

  • 이제 FBX 를 추천합니다.
  • UE3 현재 빌드는 ColladaMAX 3.05B 및 ColladaMaya 3.05B 로만 테스했습니다.

키 줄이기


키 줄이기는 한 트랙의 애니메이션 커브에 있는 불필요 키를 쉽게 제거할 수 있는 툴입니다. 키가 여럿 있는 커브를 가진 트랙이 있는데, 이게 거의 직선일 수가 있습니다. 그런 경우 정말로 필요한 것은 첫 키와 마지막 키 뿐입니다. 키 감소 툴로 중간 키를 제거하여 불필요한 계산과 메모리 차지량을 줄일 수 있습니다.

reducekeystool.jpg

툴에 있는 프로퍼티는:

  • Tolerance (허용치) - 직선을 이루는 키 사이에서 얼마나 멀리 떨어져 있어야 제거할 지.
  • Full interval (전체 간격) - 참이면 트랙 키의 전체 간격을 키 줄이기에 사용합니다.
  • Interval Start (간격 시작) - 키 줄이기를 시작할 시간 설정.
  • Interval End (간격 끝) - 키 줄이기를 끝낼 시간 설정.

게임캐스터 통합


recordingwindow.jpg

언리얼은 시네마틱 제작자가 카메라 트랙을 빠르게 녹화할 수 있는 게임캐스터 가상 카메라 주변장치를 지원합니다. 녹화창은 현재 마티네 툴바의 먼 오른쪽에서 열어볼 수 있으며, "마티네용 녹화창 실행" 이라는 말풍선이 뜹니다.

기본 제어 스키마는 다음과 같습니다:

  • 패닝 이동 - 왼쪽 아날로그 스틱
  • 카메라 줌 - 오른쪽 아날로그 스틱
  • "녹화"/"녹화 중지" - 왼쪽 사이드 버튼
  • 선택된 메뉴 옵션 변경 - 왼쪽 휠
  • 선택된 메뉴 값 변경 - 오른쪽 휠
  • 메뉴 값 리셋 - 오른쪽 휠 누르기
  • 메뉴 표시 토글 - 왼쪽 휠 누르기
  • 이전에 녹화한 시네마틱 재생 - 오른쪽 아날로그 스틱 누르기

녹화 모드

  • 새 카메라 모드 - 모든 녹화는 새 카메라 액터를 만들고, 선택한 다음, 녹화시킬 이동 및 FOV 트랙을 만듭니다.
  • 새 부착 카메라 트랙 - 모든 녹화는 새 카메라를 만들고, 선택하고, 적절한 트랙을 만들고, 선택한 오브젝트에 부착 합니다. 복잡한 달리(dolly)를 만들기 위해 액터나 다른 카메라에 부착하기에 좋습니다.
  • 선택된 트랙 복사 - 선택된 트랙을 복사하고, 선택한 뒤 그 안에 녹화합니다. 한 카메라를 여럿 "찍어" 나중에 살펴보기에 좋습니다.
  • 선택된 트랙 대체 - 기존 트랙을 덮어쓰는데 사용합니다. 제대로 나오지 않은 트랙을 빠르게 지우고 다시 녹화할 때 사용하십시오.

카메라 이동

  • 자유 카메라 - 왼쪽 아날로그 스틱으로 카메라 면을 따라 이동합니다. (스틱을 앞으로 하면 카메라를 화면쪽으로 이동합니다.)
  • 평면 카메라 - 왼쪽 아날로그 스틱으로 xy-면을 따라서만 이동합니다.

알림

  • 녹화한 후, 선택된 트랙에 대해 키 줄이기를 해 보실 것을 추천합니다.
  • 프레임율 최대화를 위해, 녹화 도중에는 모든 표준 에디터 뷰포트의 "실시간" 모드를 끄시기를 추천합니다.
  • 녹화 시스템은 콘솔 콘트롤러와도 호환되며, X Y축 반전도 지원합니다.