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UE3 홈 > 키즈멧 > 모바일 키즈멧 참고서

모바일 키즈멧 참고서


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


전부는 아니더라도 대부분의 게임 내 표준 키즈멧 액션, 이벤트, 조건 함수들이 모바일 디바이스에서도 실행됩니다. 그러나 모바일 디바이스에만 한정된 입력을 특별히 관리하도록 고안된 액션 및 이벤트 그룹이 있으며, 이를 통해 전문화된 레벨-별 입력 스키마가 지원됩니다.

인풋


Input (인풋)은 입력 구성 및 관리에 엮인 액션 및 이벤트를 수행하는 오브젝트입니다. 게임에서 일회성 레벨을 만들고 싶은 경우 .ini 파일을 편집하고 싶지는 않을 때, 또는 레벨-전용 입력이 따로 필요할 경우에 좋습니다.

액션

키즈멧 내부로부터 인풋 존을 구성하는 데 사용할 수 있는 키즈멧 액션입니다.

Add Input Zone

mobile_addinputzone.jpg

Add Input Zone (인풋 존 추가)는 화면에 인풋 존을 하나 추가시키는 액션입니다.

주: (MobileButton, MobileInput, MobileLook 등) 특정 입력 존에 연관된 키즈멧 입력 이벤트 중 어느것과도 엮어주려는(hook up) 경우엔, Zone Name 이 중요합니다. 입력 시스템에 키 바인딩을 전송하고자 Input Key 만 사용하고자 한다면, 이름은 중요치 않습니다.

속성

  • Zone Name 존 이름 - 새 인풋 존에 지어줄 이름을 지정합니다.
  • New Zone 새 존 - 키즈멧 액션이 실행될 때 새로이 생성되는 존에 대한 템플릿을 구성할 수 있도록, 표준 오브젝트-생성 속성 대화창을 사용하는 새 인풋 존을 만듭니다. 인풋 존 구성에 관련된 상세 정보는 Mobile Input System KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

Clear Input Zones

mobile_clearinputzones.jpg

Clear Input Zones (인풋 존 비우기)는 화면에서 .ini 파일로부터 로딩되거나 키즈멧을 통해 생성된 존 전부를 삭제하는 액션입니다. 이 시점에서, 새 인풋 존을 추가하려면 위의 액션을 사용해 처음부터 다시 시작해야 합니다.

Remove Input Zone

mobile_removeinputzone.jpg

Remove Input Zone (인풋 존 제거)는 화면에서 지정된 이름의 인풋 존을 제거하는 액션입니다.

속성

  • Zone Name 존 이름 - 제거시킬 인풋 존의 이름을 지정합니다.

이벤트

인풋 존의 입력을 키즈멧 안에서 바로 게임플레이 액션으로 변환시키는 데 사용할 수 있는 이벤트입니다.

Mobile Button Access

input_mobilebuttonaccess.jpg

Mobile Button Access (모바일 버튼 접근)은 키즈멧이 ZoneType_Button 유형을 가진 MobileInputZone 으로 엮을 수 있게 해 주는 이벤트입니다. 이벤트 안은 (터치 업, 터치 다운, 지속 등의) 출력이 잇따를 때의 제어를 위한 옵션입니다.

속성

  • SeqEvent_MobileButton 시퀸스 이벤트_모바일 버튼
    • Send Press Only On Touch Down 터치 다운에만 누름 전송 - 참이면 버튼이 처음 눌렸을 때만 Input Pressed 출력이 활성화됩니다. 버튼이 눌린 나머지 기간에는 매 프레임마다 Input Not Pressed 출력이 발동됩니다. 거짓이면 버튼이 눌린 동안 매 프레임마다 Input Pressed 출력이 활성화됩니다.
    • Send Press Only On Touch Up 터치 업에만 누름 전송 - 참이면 버튼을 놓았을 때만 Input Pressed 출력이 활성화됩니다. 버튼이 눌린 나머지 기간에는 매 프레임마다 Input Not Pressed 출력이 발동됩니다. 거짓이면 버튼이 눌린 동안 매 프레임마다 Input Pressed 출력이 활성화됩니다. 주: 이 기능을 켤 때는 Re Trigger Delay (리트리거 지연 속성)이 0.0 인지 확인해야 하며, 아니면 발동되지 않습니다.
  • SeqEvent_MobileZoneBase 시퀸스 이벤트_모바일 존 베이스
    • Target Zone Name 대상 존 이름 - 요 이벤트에 관련시킬 인풋 존 이름을 담습니다. 주: 기존 인풋 존 이름과 일치하지 않으면 이벤트는 작동하지 않습니다.

출력 링크

  • Input Pressed 입력 눌림 - 버튼이 눌려 있을 때 매 프레임마다 발동됩니다.
  • Input Not Pressed 입력 안눌림 - 버튼이 해제될 때 발동됩니다.

변수 링크

  • Instigator 인스티게이터(유발자) - 터치 입력을 담당하는 PlayerController 를 출력합니다.

Mobile Input Access

input_mobileinputaccess.jpg

Mobile Input Access (모바일 입력 접근)은 키즈멧이 ZoneType_Joystick 을 가진 MobileInputZone 으로 엮을 수 있게 해 주는 이벤트입니다. 입력을 관리하는 데 사용할 수 있는 (축 값 및 터치 위치 등) 여러가지 변수들이 나와 있습니다.

속성

  • SeqEvent_MobileZoneBase 시퀸스 이벤트_모바일 존 베이스
    • Target Zone Name 대상 존 이름 - 요 이벤트에 관련시킬 인풋 존 이름을 담습니다. 주: 기존 인풋 존 이름과 일치하지 않으면 이벤트가 작동하지 않습니다.

출력 링크

  • Input Active 입력 활성화 - 조이스틱이 사용되고 있을 때 매 프레임마다 발동됩니다.
  • Input Not Active 입력 비활성화 - 조이스틱이 해제될 때 발동됩니다.

변수 링크

  • X-Axis X-축 - 현재 수직 축 값을 출력합니다. [-1.0, 1.0] 사이의 값이며, 조이스틱의 수직 축에 대해 -1.0 은 아래쪽 최대, 1.0 은 위쪽 최대, 0.0 은 가운데에 있음을 뜻합니다.
  • Y-Axis Y-축 - 현재 수평 축 값을 출력합니다. [-1.0, 1.0] 사이의 값이며, 조이스틱의 수평 축에 대해 -1.0 은 왼쪽 최대, 1.0 은 오른쪽 최대, 0.0 은 가운데에 있음을 뜻합니다.
  • Center.X 중앙.X - 조이스틱의 수직 중앙을 화면 좌표(픽셀)로 출력합니다.
  • Center.Y 중앙.Y - 조이스틱의 수평 중앙을 화면 좌표(픽셀)로 출력합니다.
  • Current.X 현재.X - 조이스틱의 현재 수직 위치를 화면 좌표(픽셀)로 출력합니다.
  • Current.Y 현재.Y - 조이스틱의 현재 수평 위치를 화면 좌표(픽셀)로 출력합니다.

Mobile Look

input_mobilelook.jpg

Mobile Look (모바일 룩) 이벤트는 ZoneType_Joystick 를 가지고 MobileInputZone 에다 연결해 주는 이벤트이나, 폰에 적용시킬 수 있는 yaw 값으로 변환합니다. 이를 통해 내려보기형 게임에서 스틱 위치로 따라가는 폰을 빠르게 만들 수 있습니다.

속성

  • SeqEvent_MobileZoneBase 시퀸스 이벤트_모바일 존 베이스
    • Target Zone Name 대상 존 이름 - 요 이벤트에 관련시킬 인풋 존 이름을 담습니다. 주: 기존 인풋 존 이름과 일치하지 않으면 이벤트가 작동하지 않습니다.

출력 링크

  • Input Active 입력 활성화 - 조이스틱이 사용되고 있을 때 매 프레임마다 발동됩니다.
  • Input Not Active 입력 비활성화 - 조이스틱이 해제되면 발동됩니다.

변수 링크

  • Yaw 요 - 조이스틱이 이동된 방향을 언리얼 로테이터 단위 [0, 65536] 으로 출력합니다. 0은 수직 정 윗방향을 말하며 값이 늘어감에 따라 시계방향으로 회전합니다.
  • Strength 세기 - 조이스틱 중심에서부터 터치 현위치까지의 거리를 픽셀 단위로 출력합니다.
  • Rotation Vector 회전 벡터 - X/Y 성분으로 조이스틱의 현재 수직/수평 축을 나타내는 벡터를 출력합니다. 값은 [-1.0, 1.0] 범위입니다.

Mobile Motion Access

input_mobilemotionaccess.jpg

Mobile Motion Access (모바일 모션 접근)은 가능한 경우, 게임이 실행되고 있는 디바이스의 가속도계에 의해 출력된 Attitude (자세) 및 RotationRate (회전율) 정보에 접근할 수 있는 이벤트입니다.

tilt_dof.png

출력 링크

  • Input Active 입력 활성화 - 가속도계 기능이 있는 디바이스에서 게임이 실행중일 때 매 프레임마다 발동됩니다.

변수 링크

  • Pitch 피치 - 디바이스의 현재 피치를 언리얼 로테이터 단위로 출력합니다. 위 그림 참고.
  • Yaw 요 - 가능한 경우, 디바이스의 현재 요를 언리얼 로테이터 단위로 출력합니다. 위 그림 참고.
  • Roll 롤 - 디바이스의 현재 롤을 언리얼 로테이터 단위로 출력합니다. 위 그림 참고.
  • Delta Pitch 델타 피치 - 디바이스의 피치 변화율을 언리얼 로테이터 초당 단위로 출력합니다.
  • Delta Yaw 델타 요 - 디바이스의 요 변화율을 언리얼 로테이터 초당 단위로 출력합니다.
  • Delta Roll 델타 롤 - 디바이스의 롤 변화율을 언리얼 로테이터 초당 단위로 출력합니다.

Mobile Object Picker

input_mobileobjectpicker.jpg

Mobile Object Picker (모바일 오브젝트 선택기)는 월드의 특정 오브젝트 위에 터치가 발생했는지를 알려주는 이벤트입니다. 요 이벤트의 작동방식은 터치의 X/Y를 받은 다음 월드에서 추적하는 것입니다. 추적이 Target 변수 링크에서 지정된 오브젝트에 닿은 경우, 그 Success 출력 링크를 활성화시킵니다. 아니면 Fail 출력 링크가 활성화됩니다. 터치된 것이 무엇인지 관리하기 위해 FinalTouchLocation, FinalTouchNormal, FinalTouchObject 속성을 내놓을 수 있습니다.

속성

  • Mobile 모바일
    • Trace Distance 추적 거리 - 카메라로부터 얼마나 떨어진 오브젝트를 선택된 것으로 등록할 것인지, 그 최대 거리를 지정합니다.
    • Touch Index 터치 인덱스 - 요 이벤트가 관리할 MobilePlayerInput 터치 배열로의 인덱스를 지정합니다.
  • SeqEvent_MobileObjectPicker 시퀸스 이벤트_모바일 오브젝트 선택기
    • Targets 타겟 - 터치 검사를 할 오브젝트 목록을 담습니다.

출력 링크

  • Success 성공 - 타겟 오브젝트 위에 터치가 발생했을 때 발동됩니다.
  • Fail 실패 - 타겟 오브젝트 위에 터치가 발생하지 않았을 때 발동됩니다.

변수 링크

  • Target 타겟 - 터치 검사를 할 오브젝트를 지정합니다.

Mobile Raw Input Access

input_mobilerawinputaccess.jpg

Mobile Raw Input Access (모바일 날 입력 접근)은 날 입력 이벤트를 관리하는 데 사용되는 이벤트입니다. 언리얼스크립트에서 쓸 수 있는 MobilePlayerInput 클래스에서 사용가능한 OnInputTouch() 델리게이트와 비슷합니다.

속성

  • Mobile 모바일
    • Touch Index 터치 인덱스 - 요 이벤트가 관리할 MobilePlayerInput 터치 배열로의 인덱스를 지정합니다.

출력 링크

  • Touch Begin 터치 시작 - 터치가 시작되면, 즉 손가락이 화면에 닿으면 발동됩니다.
  • Touch Update 터치 업데이트 - 터치가 지속중이면, 즉 손가락이 화면에 닿아 있으면 매 프레임마다 발동됩니다.
  • Touch End 터치 끝 - 터치가 끝나면, 즉 손가락이 화면에서 떨어지면 발동됩니다.
  • Touch Cancel 터치 취소 - 터치가 외부 영향에 의해 취소되면, 즉 시스템 메시지가 나타난다든가 하면 발동됩니다.

변수 링크

  • Touch Location X 터치 위치 X - 화면 위 터치의 세로 위치를 픽셀 단위로 출력합니다.
  • Touch Location Y 터치 위치 Y - 화면 위 터치의 가로 위치를 픽셀 단위로 출력합니다.
  • Timestamp 타임 스탬프 - 터치 이벤트가 발생한 시간을 출력합니다.

Mobile Simple Swipes

input_mobilesimpleswipes.jpg

Mobile Simple Swipes (모바일 심플 스와이프)는 기본적인 긋기 동작을 감지하여 그 방향에 따른 자극을 활성화시키는 이벤트입니다.

속성

  • Swipe 스와이프
    • Tolerance 허용오차 - 터치를 스와이프로 간주하기 위해 축에서 얼마만큼의 픽셀을 벗어나도 괜찮은지 입니다.
    • Min Distance 최소 거리 - 터치를 스와이프로 간주하기 위한 터치의 최소 이동 픽셀수입니다.
  • Mobile 모바일
    • Touch Index 터치 인덱스 - 요 이벤트가 관리할 MobilePlayerInput 터치 배열로의 인덱스를 지정합니다.

출력 링크

  • Swipe Left 왼쪽 스와이프 - 스와이프의 방향이 왼쪽일 경우 발동됩니다.
  • Swipe Right 오른쪽 스와이프 - 스와이프의 방향이 오른쪽일 경우 발동됩니다.
  • Swipe Up 위쪽 스와이프 - 스와이프의 방향이 위쪽일 경우 발동됩니다.
  • Swipe Down 아래쪽 스와이프 - 스와이프의 방향이 아래쪽일 경우 발동됩니다.

변수 링크

  • Touch Location X 터치 위치 X - 화면 위 터치의 세로 위치를 픽셀 단위로 출력합니다.
  • Touch Location Y 터치 위치 Y - 화면 위 터치의 가로 위치를 픽셀 단위로 출력합니다.
  • Timestamp 타임 스탬프 - 터치 이벤트가 발생한 시간을 출력합니다.

HUD


HUD는 키즈멧 내에서 HUD로 직접 요소를 그리는 기능이 있는 이벤트입니다.

Draw Image

hud_drawimage.jpg

Draw Image (이미지 그리기)는 텍스처, 또는 텍스처의 일부를 화면 위에 겹쳐 표시하는 이벤트입니다.

속성

  • HUD
    • Display Color 표시 색 - 이미지를 변조시킬 색을 지정합니다.
    • Display Location 표시 위치 - 화면에 이미지를 그릴 상대 위치를 지정합니다. X/Y는 [0,0, 1.0] 범위로 가로/세로 위치인 벡터입니다.
    • Display Texture 표시 텍스처 - 이미지를 그릴 텍스처입니다.
    • [X/Y]L - 그려질 이미지의 가로 세로 크기입니다.
    • [U/V] - 그려질 텍스처 부분의 좌상단 가로 세로 위치로, 픽셀 단위입니다.
    • [U/V]L - 그려질 텍스처 부분의 가로 세로 폭으로, 픽셀 단위입니다.
    • Is Active 활성인지 - 참이면 이미지가 그려집니다.
    • Authored Global Scale 저작된 전역 스케일 - 저작 대상이 되고 있는 콘텐츠를 표시할 때의 스케일 인수를 지정합니다. (아이폰 4 등의) 고해상도 화면에는 2.0, 아이패드나 구형 아이폰/아이팟 터치같은 표준 해상도 화면에는 1.0 이 좋습니다.

출력 링크

  • Out - 이 출력은 발동되지 않습니다.

변수 링크

  • Active 활성 - 이미지를 Is Active 속성에 따라 그릴 것인지 여부를 설정합니다.
  • Target 타겟 -
  • Display Location 표시 위치 - 화면에 그려릴 이미지의 위치를 설정/출력합니다.

Draw Text

hud_drawtext.jpg

Draw Text (텍스트 그리기)는 화면에 겹쳐놓이는 텍스트 문자열을 표시하는 이벤트입니다.

속성

  • HUD
    • Display Font 표시 폰트 -
    • Display Color 표시 색 - 이미지를 변조시킬 색을 지정합니다.
    • Display Location 표시 위치 - 화면에 이미지를 그릴 상대 위치를 지정합니다. X/Y가 [0.0, 1.0] 범위로 가로/세로 위치인 벡터입니다.
    • Display Text 표시 텍스트 - 화면에 그릴 텍스트 문자열입니다.
    • Text Draw Method 텍스트 그리기 방법 - 화면에 텍스트를 그릴 때 사용할 방법입니다.
      • DRAW_CenterText 그리기_중앙 텍스트 - Display Location (표시 위치)에 텍스트를 가로로 중앙 정렬합니다.
      • DRAW_WrapText 그리기_감싼 텍스트 - Display Location (표시 위치)에서부터 감싼(줄바꾸기) 텍스트를 그리기 시작합니다.
    • Is Active 활성인지 - 참이면 이미지가 그려집니다.
    • Authored Global Scale 저작된 전역 스케일 - 저작 대상이 되고 있는 콘텐츠를 표시할 때의 스케일 인수를 지정합니다. (아이폰 4 등의) 고해상도 화면에는 2.0, 아이패드나 구형 아이폰/아이팟 터치같은 표준 해상도 화면에는 1.0 이 좋습니다.

출력 링크

  • Out - 이 출력은 발동되지 않습니다.

변수 링크

  • Active 활성 - 텍스트를 Is Active 속성에 따라 그릴 것인지 여부를 설정합니다.
  • Target 타겟 -
  • Display Location 표시 위치 - 화면에 그려질 텍스트의 위치를 설정합니다.
  • Display Text 표시 텍스트 - 화면에 그려지는 텍스트 문자열을 설정합니다.

데이터 저장하기


키즈멧 변수는 키즈멧에서 Save/Load Values 액션을 사용하여 디스크에 저장 및 디스크에서 로드할 수 있습니다.

Save/Load Values

현재 이 액션은 iOS 에서만 작동합니다.

mobile_saveloadvalues.jpg

Save/Load Values (값 저장/로드)는 키즈멧 변수에 저장된 Int, Float, Bool, Vector 값을 저장하거나 로드하는 기능의 액션입니다. 본질적으로는 데이터를 저장하고 로드하는 콘솔 명령을 감싸놓은 것입니다. 데이터 저장 및 로드에 관련된 상세 정보는 Unreal On Mobile KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

주: 변수를 저장하고 로드할 때, 특히나 변수가 많을 때는 똑같은 액션을 사용하는 것이 좋습니다. 그래야 똑같은 변수를 쉽게 저장하고 로드할 수 있습니다.

입력 링크

  • Save 저장 - 링크된 변수가 디스크에 저장되도록 합니다.
  • Load 로드 - 링크된 변수를 디스크에서 로드하도록 합니다.

출력 링크

  • Saved 저장됨 - 링크된 변수가 저장되었을 때 발동됩니다.
  • Loaded 로드됨 - 링크된 변수가 로드되었을 때 발동됩니다.

변수 링크

변수를 원하는 갯수만큼 로드/저장할 수 있도록, 각 변수 링크는 그에 연결된 변수를 여럿 가질 수 있습니다.

ALERT! 중요: 변수는 이름(Var Name 속성)이 있어야 저장 가능합니다. Int, Float, Bool, Vector 등의 변수를 가리키는 네임드 변수 오브젝트를 사용해도 됩니다.

  • Int Vars -
  • Float Vars -
  • Bool Vars -
  • Vector Vars -

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