UDN
Search public documentation:

MobileSystemSettingsCH
English Translation
日本語訳
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3主页 > 移动设备主页 > 移动设备系统设置

移动设备系统设置


概述


引擎在移动设备上的工作方式的很多方面都可以通过配置文件中的设置来进行配置或控制,比如材质系统有哪些功能、是否启用雾、或者如何处理着色器。本文档解释了这些专门针对于移动设备的系统设置,以及不是专门针对移动设备但是当引擎在移动设备上运行时可以进行不同地配置或覆盖的其他设置。

系统设置


您可以在BaseEngine.ini文件中的 [SystemSettings] 类别下找到以下设置。这些设置具有全局性,并且会影响所有平台,所以当在这里改变它们时要格外小心。您可以基于每个设备覆盖这些设置。请参照针对Device Specific System Settings (针对特定设备的系统设置)部分获得更多信息。

设置名称 默认值 描述
MobileFeatureLevel 0 性能消耗较高的移动设备功能的功能级别。当设置该项为‘1’时,将会关闭所有性能消耗较大的移动设备功能(雾、凸凹贴图、环境贴图、轮廓光照、高光、及贴图混合)
MobileFog(移动设备雾) True 切换雾的开关状态。
MobileSpecular(移动设备高光) True 切换高光。
MobileBumpOffset(移动设备凸凹偏移) True 切换移动设备凸凹偏移贴图。
MobileNormalMapping(移动设备法线贴图) True 切换法线贴图。
MobileEnvMapping(移动设备环境贴图) True 切换环境贴图。
MobileRimLighting(移动设备轮廓光) True 切换轮廓光照效果。
MobileColorBlending(移动设备颜色混合) True 切换颜色混合。
MobileVertexMovement(移动设备顶点运动) True 切换顶点着色器中的顶点运动功能。
MobileLODBias(移动设备LOD偏移) -0.5 在移动设备上偏移贴图mip级别的程度(通常是0或负值)。
MobileBoneCount(移动设备骨骼数量) 75 移动设备上骨架网格物体的骨骼限制。
MobileBoneWeightCount(移动设备骨骼权重量) 2 影响移动设备上骨架网格物体的权重值的限制。
MobileUsePreprocessedShaders(移动设备使用预处理着色器) True 如果为true,将会在设备上加载优化的着色器,否则将加载未经过处理的“源”着色器。
MobileFlashRedForUncachedShaders(移动设备针对未缓存的着色器在屏幕上闪红光) False 当在运行时没有找到缓存的着色器时是否在屏幕上闪红光(仅在非-最终版本中)。
MobileWarmUpPreprocessedShaders(移动设备预热预处理着色器) True 在移动设备上,是在启动时加载着色器还是根据需要进行加载。
MobileCachePreprocessedShaders(移动设备缓存处理着色器) False 用于创建着色器缓存,实例在PC上运行过程中可以看到这些它们。
MobileProfilePreprocessedShaders(移动设备分析预处理着色器) False 为生成的着色器生成分析信息。
MobileUseCPreprocessorOnShaders(移动设备在着色器上使用预处理器) True 烘焙过程中是否对生成的着色器进行精减。
MobileLoadCPreprocessedShaders(移动设备从烘焙器加载预处理着色器) True 是否次从烘焙器加载生成的代码。
MobileSharePixelShaders(移动设备共享像素着色器) True 是共享像素程序还是基于每个“着色器”重新编译(顶点& 像素 组合)。
MobileShareVertexShaders(移动设备共享顶点着色器) True 是共享顶点程序还是基于每个“着色器”重新编译(顶点& 像素 组合)。
MobileShareShaderPrograms(移动设备共享着色器程序) True 是共享着色器(顶点&像素),还是重新编译相同的着色器。
MobileEnableMSAA(移动设备启用MSAA) False 是否启用移动设备抗锯齿。
MobileContentScaleFactor(移动设备内容缩放因数) 1.0 移动设备上使用的默认的内容缩放因数 (主要针对iOS)。降低这个值有时候可以提升性能。

贴图组系统设置

有一些针对整个系统的贴图组设置对于移动设备来说也是很重要的。您可以在贴图设置 页面阅读关于贴图组设置的更多信息。

SystemSettingsMobile(系统设置移动设备)


[SystemSettingsMobile] 类别允许您在移动设备上覆盖那些不是专门针对于移动设备的设置。 比如,默认情况下后期处理设置(针对整个引擎的功能)在移动设备上是禁用的,仅需要通过 [SystemSettingsMobile] 中的值覆盖它们即可。 请参照BaseEngine.ini获得更多细节。

SystemSettingsMobileTextureBias(系统设置移动设备贴图偏移)


[SystemSettingsMobileTextureBias] 类别用于覆盖针对移动设备平台的贴图LOD组设置。请参照 贴图设置页面获得关于贴图LOD组设置的更多信息。

针对特定设备的系统设置


可能有些时候,您想改变针对一个设备的设置而不需要改变针对其他设备的设置。通过使用配置文件这处理在移动设备上是可以实现的。以下是针对特定设备的系统设置的类别列表:

  • [SystemSettingsIPhone3GS] - 当游戏运行在 IPhone 3GS设备上时使用这些设置。
  • [SystemSettingsIPhone4] - 当游戏运行在 IPhone 4设备上时使用这些设置。
  • [SystemSettingsIPhone4S] - 当游戏运行在 IPhone 4S设备上时使用这些设置。
  • [SystemSettingsIPodTouch4] - 当游戏运行在 IPod Touch 4设备上时使用这些设置。
  • [SystemSettingsIPad] -当游戏运行在 IPad 设备上时使用这些设置。
  • [SystemSettingsIPad2] - 当游戏运行在IPad2设备上时使用这些设置。
    • 我们为完整的UE3源码授权用户提供了Android支持。如果您正在开发一款UDK游戏,但为了针对额外的目标平台,您正在探索从使用UDK转移到UE3,那么请联系Epic的销售团队来讨论我们的颇竞争力的条款及授权事项。

通过在针对特定设备的系统设置类别内覆盖 [SystemSettings] 类别中的任何设置(包括贴图偏移设置)的值,那么就可以把这些设置基于每个设备进行应用。