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はじめてみよう (Mod 開発コミュニティ)

Unreal Developer Network(アンリアル ディベロッパー ネットワーク)の「はじめてみよう」のページにようこそ。このページはmodの開発者の方々にUnrealEngine3 を紹介し、初めに必要なリソースを提供するために書かかれました。

はじめに

Unreal Engine を採用するゲームには、 mods (modifications) とも呼ばれる改変・改造パックをサポートするという評判があります。Mods のお陰でユーザーには開発者となる機会が与えられ、同時にゲームの寿命が延びます。ゲームのさまざまな側面に手が加えられたり、ときには、まったく新しいものが加えられることもあります。

MOD を作成したい理由は色々あります。趣味としてゲーム開発を愉しみたいとか、プロのゲーム開発者になるために履歴書に添えたい人もいるでしょう。Mod 開発の独立スタジオを開設した人や、カリスマ的存在になった人までいます。

さて、あなたの目的は?...

Mods とは何か

ゲームのコピーを手に入れてアイデアがまとまったら、それをたたき台にして、自分のビジョンを現実へと変えるべく進むことができます。ここで、何がしたいか、どうやってそこにたどり着くつもりなのかはっきりと分かっていれば、かなり楽になります。最初にすることは、そのビジョンが Unreal Engine の MOD の範疇のどこに当てはまるのか、確実に認識することです。

以下の点を検討しましょう...

Unreal Engine ゲームの MOD は 3 つのカテゴリーに分けることができます。

  • ゲームプレイ - ゲームのルールに影響する。
    • ミューテーター - 特定のゲームタイプまたはゲームタイプセット内で、ゲームプレイルールにマイナーな調整を加える。
    • ゲームタイプ - ゲーム内のメジャーなルール変更。
  • 完全な変換 - ゲームを根本から作り直す。まったく新しいコンテンツから作ることもある。
  • コンテンツ追加 - レベル、キャラクター、武器、ビークル

ゲームプレイのミューテーターとゲームタイプの例は以下のとおりです。

Unreal Tournament の場合:

  • Mutators - Big Heads、InstaGib など
  • ゲーム タイプ - Deathmatch、Team Deathmatch、CTF、Vehicle CTF、Conquest

Gears of War の場合:

  • ゲーム イプ - Warzone、Assassinatin、Execution、Annex など

製作企画

Unreal Engine ゲームは 次世代 のテクノロジーを採用して構築されています。このゲームテクノロジーを使ってプロジェクトを制作するには、以前の世代よりも多量のリソースを必要とします。モデルは法線マップを含むハイポリゴンで、テクスチャは高解像度です。大抵のゲームプログラミング ロジックに必要な努力の量は変わらず、プロジェクトにより左右されます。この点に注意して、意表をつくプロジェクトコンテンツを制作するためにさらに投入しなければならない労力を検討すると同時に、すべてをひとつにまとめるロジックが必要です。適切なリソースがなければ、プロジェクト完成までの道程は非常に遠くつらいものになりかねません。

要件

Mod の開発に必要なオペレーティングシステムとハードウェアは、MOD の開発を計画しているゲームのシステム要件に応じて決まります。ゲームのボックスに記載されている詳細か、またはサポート web サイトで最新情報を確認します。

基本

ほとんどの Unreal Engine ゲームには、ゲーム固有のエディタバージョンが付属しています。UnrealScript ソースコードはダウンロード可能として別途用意されていて、スクリプト コンパイラはゲームエンジンに組み込まれていて、これもゲーム固有です。これらのツールだけでも MOD の作成を始めるには十分ですが、開発者の多くは他のツールやユーティリティの導入を検討することになるでしょう。

その他の推奨ツール

プログラマーには、Unreal Development Environent (UDE) や Visual Studio 2005 などのビジュアル環境である Integrated Development Environment (IDE) の使用を推奨します。

静的/動的モデルの作成に興味があるコンテンツ制作者には、Autodesk 3D Studio Max または Maya などの 3D モデリングプログラムの使用を推奨します。Softimage XSI やハイポリゴンツール (Pixologic ZBrush など) もお勧めします。テクスチャは、Adobe Photoshop または他の .TGA 形式のエクスポート機能を有するイメージ編集ソフトウェアを使って作成できます。サウンドは Sound Forge で作成できます。

これらのプログラムはプロの開発スタジオ向けの高価格が設定されていますが、アカデミックまたは無償の「ライト」バージョンもあります。学生の方は、本屋に問い合わせるか、または販売業者の web サイトで無償バージョンがあるかどうか調べてください。

注意: MOD の開発自体は、真剣な、またはプロとしての取り組みであると解釈されるのですが、ソフトウェアの著作権侵害によって人より優位に立てることはありえません。合法的にソフトウェアを入手する方法は多数ありますので、それらの入手方法を調べてください!

マンパワー

開発目標によっては、プロジェクトを適当な期間で完成させるのに必要な人員の数を考えなければならないでしょう。プロジェクトの範囲を理解し、それを管理可能なサイズに分割します。

「小さいものから始めよう」、が原則です。多くのプロジェクトが失敗に終わるのは、実現しそうにないアイデアを高く望んでしまうからです。誰にでもアイデアがあります。が、そのアイデアを現実に変える能力が、成功するチームとしないチームの間を隔てるものなのです。ゲーム制作や MOD 開発にさえまだ手をつけたことがなければ、Mutator から始めて、ゲームタイプまで経験を積み重ねることを検討してください。兵士の軍団、大量兵器、車輌艦隊ではなく、まずは新しいキャラクター、武器またはビークルをひとつ作成してみましょう。何か大きなものが念頭にあるときは、基礎としてこれらの小さな積み重ねを繰り返して、大きな目標に到達するのです。

小さなことなら 1人でも大丈夫ですし、それによって多くを学ぶことができるでしょう。プロのゲーム開発スタジオはチーム構成なので、自分の技能に自信が持てるようになってから、チーム参加または自分チーム形成を検討してください。

自分の役割を認識する

チームとして作業するか、または単独でプロジェクトを進めるかのいずれの道を取るにかかわらず、自分の技量はもちろん、限界を知ることも大切です。一部には特殊なケースもありますが、大抵の人間は 1 つの開発分野だけに落ち着くものです。この専門分野では、プロジェクトへの取り組み方針を自分で判断することできると同時に、足りない部分を穴埋めしながら自分の能力を補う必要が生じるでしょう。

肩書きで役割が決まるものではありません。テクニカルディレクター、MOD チーム代表という肩書きが与えられるかもしれませんが、それだけではプロのゲーム開発スタジオを次に背負って立てるという約束にはなりません。自分の役割にはどの肩書きが合っているのか分からなければ、回りに尋ねたり、さまざまな会社の採用募集を呼んで、そこで雇用要件がどのように定義されているかを調べてください。常に謙虚な態度で、気取らないのが賢明です。コーディング以上の任務を引き受けていても、「プログラマー」のような簡単な肩書きで十二分に尊敬されるでしょう。

一番大切なのは、自分のニーズ、他のメンバーのニーズに注意を払うことです。プロジェクトを成功させたいなら、仕事を成し遂げるためにしなければならないことをやるだけです。面白くない作業や、まったく地味な作業もありますが、事を成し遂げるためにそれらを避けて通ることはできません。

さまざまな場面で、興味がある役割についてできるだけ多くのことを学びましょう。プログラマーやアーティストの場合、正式な大学教育プログラムを修得すれば、スタート地点にしっかりと立てます。ゲーム開発に特化したプログラムもありますが、それは要件ではありません。プログラマーには、コンピュータサイエンスやソフトウェアエンジニアリングなど、アーティストにはグラフィックデザインやアニメーションなど、伝統的な進路が適しています。レベルデザインは、確立された学校教育がまだほとんどない分野で、色々な学科の融合であるのが実情です。役に立った分野として、建築やインテリアデザインの研究を挙げる人々がたくさんいます。

プログラマー

プログラマーはゲームロジックに重点的に取り組みます。これは、Mutator のルール調整や、メジャーなゲームタイプに対応したルールと AI ロジックの新規作成など、簡単な場合もあります。完全変換の場合には、プロジェクトを構成するあらゆる要素関するアーキテクチャだけなく、すべてが機能するためのパイプラインも構築しなければなりません。コンテンツ追加の場合には、コンテンツ - 武器の発砲やアニメーションの再生方法、キャラクターの動きや属性、車輌の特長や動作など - を統合するためのロジックを練り上げるのがプログラマーの仕事です。

MOD プログラミングの大半は、UnrealScript (Unreal スクリプト) に集中します。オブジェクト指向型プログラミング 、特に Java または C# に精通しておくと便利です。UnrealScript 言語と Unreal Game のアーキテクチャに慣れるのに一番良い方法は、クラスを丹念に調べたり、階層をたどってみたり、既存クラスのサンプルを調べたり、とにかく色々なことに手を染めてみることです。

コンテンツ制作者

開発するコンテンツのタイプに応じて、コンテンツ作成はさまざまなカテゴリーに分類され、それに基づいて各自の役割と必要なツールが決まります。

レベルデザイナー

レベルデザイナーは、コンテンツとゲームプレイをひとつにまとめ上げます。使用するツールは Unreal Engine エディタです。レベルを区画わけして流れを形成し、ライティングやエフェクトなどの装飾的な要素は後から加味します。全体的なエクスペリエンスに重点を置くレベルデザイナーもいれば、スクリプティングまたはライティングなどのひとつの分野に重点を置くデザイナーもいます。

UE3 で生成されるゲームにおいては、通例レベルデザイナーの役割はEnvironmental Level Artists と Gameplay Level Designers という 2 つの異なる仕事に分割されます。通常は Gameplay Level Designers がレベルを開始して終了し、Environmental Artists はコンテンツ制作と、レベルの装飾を行います。各レベルの多くは 2 人のデザイナーが受け持ちますが、スケジュールをやり繰りするために 1 人ないし 2 人の助っ人が入ることもあります。レベルの作成作業を 2 人以上のレベルデザイナーで分割するときは、それぞれの専門領域を自力で学んでから、自分に最も適した分野を見つけるのが良い方法です。自分の場所を見つけてから、その役割を補うために一緒に作業する仲間を見つけます。

レベルデザインのパイプラインは、全般的なゲームプレイのアイデアをこねて形にするところから始まります。アイデア (静的メッシュを多少含む簡単なジオメトリや BSP を付けて) を出して、そこで最初のプレイテスティングを行い、フィードバックを受けてそのアイデアを発展させます。ゲームプレイの改訂の多くはこの時点で発生します。ときには、構想の元となった最初のゲームプレイのアイデアがそこで死滅したり変身してしまうこともあります。ゲームプレイが固まったら、スクリーンショットを取り、目指すところとする視覚的なテーマやまとまりをレベルに与えるために、それをコンセプトアーティストに渡して重ね塗りしてもらいます (または自分で行います)。コンセプトに基づいてコンテンツを作成し、コンセプトを指針としてレベルのメッシュやライティングを作成します。常にフィードバックセッションを設けて、どのゲームプレイも犠牲になっていないことを確認します。ルック&フィールが完成したら、ゲームプレイに立ち返ります。大まかな衝突などを行い、レベルを再度プレイ可能にします。それからテスティングを重ねて、ゲームプレイが良好状態を続けられることを確認します。最後の段階は 出荷 段階で、衝突が全面的にスムーズかつ確実で、AI が完全に実装され、バグも処理されています。

レベルデザインの大部分はエディタでの作業に費やされます。既存のアレベルを綿密に調べると同時に、役割やツールの 基本的な要件 に精通しておくのが一番です。Deathmatch や CTF など、人気がある既存ゲームのレベル作成を検討してみるのも良いでしょう。

アーティストとアニメーター

アーティストは、キャラクター、武器、ビークルや、周囲の装飾物といった他のオブジェクトまで、新しいモデルを作成できます。新しいプレーヤースキンや UI テーマを含め、モデルに新しいテクスチャを作成することもできます。アニメーターは、キャラクター、武器、ビークルなどのモデルにさまざまな一連の動作ステート (走るプレーヤー、武器の再充填など) を与えて、息を吹き込みます。

アーティストとアニメーターは、最初は好きなツールを使って作業しますが、最終的にはエクスポートツールを使い、Unreal Engine 向けのコンテンツを用意します。その後コンテンツをインポートして Unreal Engine エディタで作業を開始し、この段階でパラメータを調整したり、プロジェクトに合わせて修正します。ときには、ゲーム内の表現や対話に合わせて調整するために、プログラマーとの共同作業も行います。

オーディオ担当

オーディオ開発者は、新しいサウンドエフェクトやプロジェクト音楽を作成します。これには、ゲームの主要部分のサウンドや、環境サウンドも含まれます。

アーティストやアニメーターと同様に、サウンドと音楽の製作も最初のうちは好きなツールを使って行いますが、その後で保存して Unreal Engine にインポートし、さまざまな調整を行います。サウンド参照の適切な関連付け作業を、プログラマーと共同で行うこともあります。

その他の役割

大きなチームプロジェクトの場合は、その他の役割も検討する必要があります。プロの品質を備えた web サイトのデザインと運用を専門に担当する人物が必要になることもあります。この人物は、コミュニティ web サイトへの発表など、マーケティング関係の支援も行うことができます。プロジェクト開発に多数の人間が関わっているときは、メンバーのひとりをチームリードに指名する必要が生じるかもしれません。この役割は名声を与えるものではなく、すべてを統率し、全員の考え方が同じであることを確認することにあります。地理的に離れた場所で作業するメンバーで構成されたチームの場合、この役割は特に大切です。

ロードマップ

サポート

UDN または Unreal コミュニティを通して、豊富なリソースを MOD 開発に利用できます。

Netiquette (ネチケット)

以下のサポートチャンネルを利用する際には (特にメーリングリストに関して)、_Netiquette (ネチケット)_ を守ってください。これはお願いするほどのことでもなく、参加者全員がより気持ちよく意見を交換できるようにするための約束ごとです。

ドキュメンテーション

Unreal Engine を使用するゲームの MOD 開発者には、Unreal Developer Network (Unreal ディベロッパー ネットワーク) 内に掲載されるドキュメントや、MOD 開発および Epic 社開発ゲームに的を絞ったチュートリアルおよび関連資料へのアクセスを提供しています。

UDN のドキュメントをご希望の方、またはチュートリアル提供を希望される方は、tutorialsubmissions@epicgames.com までご連絡ください。このメールアドレスをその他の目的で使用しないでください。

メーリングリスト

MOD 開発者は、MOD 開発や Epic 開発ゲームに特化したメーリングリストへのアクセスが提供されます。Epic 社スタッフもこのリストを頻繁に読んでいますが、ほとんどの支援は他のメンバーからの投稿によるものです。

リストの登録

以下のリストを利用できます。

Unreal Tournament:

Gears of War:

Gears of War メーリングリストの購読を個人で登録するには、以下のアドレスにメールで問い合わせて、返信に書かれている指示に従ってください。

UT3 メーリングリストに登録するには、「SUBSCRIBE UT3SERVERS」または「SUBSCRIBE UT3MODS」をメッセージ本文に含めて (件名ではありません)、LISTSERV@LIST.EPICGAMES.COM まで送信してください。

UT3 メーリングリストを解約するには、「SIGNOFF UT3SERVERS」または「SIGNOFF UT3MODS」をメッセージ本文に含めて (件名ではありません)、LISTSERV@LIST.EPICGAMES.COM まで送信してください。

この手順は、メーリングリストから送信されるメールの一番下にもあります。

または、「_help_」という単語を件名または本文に含めて (引用符は含めないでください)、以下のアドレス宛にメッセージを送信することで、同様の変更手続きを行うことができます。この場合、返信メッセージに手順が書かれています。

パスワードが分からなければ、オプションの変更や (パスワード自体の変更も含めて) リストの解約はできません。

投稿

リストにメールを投稿するには、ut3mods@list.epicgames.com または ut3servers@list.epicgames.com (UT3) か、gearsmods@udn.epicgames.com (Gears) にメールをお送りください。登録ユーザーでなければ投稿できません。また、極端に大きなメールの投稿はお控えください。HTML メールは、投稿の前に標準テキストの ASCII 形式に変換されます。

ガイドライン

投稿に関する一番のルールは、MOD のメーリングリストは、MOD の作成について「...の方法を教えてください」または「理由はなんですか?」という質問をするための場所である、ということです。不満をこぼしたり、討論の場には使用しないでください。それにはフォーラム内に場が設けられています。

質問がある場合は、先にドキュメントとフォーラムで調べて、答えがみつからなければメーリングリストに自由に投稿してください。

特別な指示がない限り、Epic 社の社員宛に直接メールで連絡されることはお控えください。

特別な指示がない限り、UDN 宛に直接メールで連絡されることはお控えください。

IRC

現時点では、MOD 開発に関する公式の IRC チャットルームはありませんが、コミュニティの web サイトでいくつかのチャットルームが運営されています。

フォーラム

開発者向けのドキュメントやメーリングリストに加えて、Epic 社のゲーム専用のフォーラムサイトもあります。

Unreal Tournament:

Gears of War:

コミュニティ

MOD 開発は長年の間に成長を遂げ、独りで作業するガレージ開発者だけでなく、チーム全員で取り組まれるようになり、_Make Something Unreal_ コンテストでの受賞など、プロジェクトをプロの努力の結晶に変えるまで見事に変身しました。MOD 開発のお陰で、ビジョンを現実に変える楽しさと興奮にのめり込むコミュニティまで出現しています。

Unreal Engine の MOD 開発コミュニティは、Unreal Developer Network (Unrealディベロッパー ネットワーク) で見つけられる情報を超えて広がっています。mod 情報やホスティングについては、Planet UnrealBeyondUnreal をご覧ください。_Mastering Unreal Technology_ ブックシリーズと 3D Buzz 社の VTM もお見逃しなく!

フォーラム

IRC

さまざまなコミュニティで IRC チャンネルが運営されています。

その他のリソース

長年にわたり、いくつかのコミュニティサイトが Unreal Engine ゲームに関する便利なチュートリアルや MOD 作成ガイドの提供に熱心に取り組んでいます。以下はその一覧です。

どうぞお楽しみあれ!

ゲーム開発は常に楽しい遊びの時間である、ということはありませんが、面白さにどんどん引き込まれてしまうのですから、楽しまなければ意味がありません。ゲーム制作は好きでする仕事で、耐え忍びながらする人はあまりいないでしょう。さあ、なにか Unreal なものを作ってみませんか!

コショウひき (クラス) のハンドルを回せば (SPAWN を呼び出せば) コショウ (クラスに入っているオブジェクト) が出てくるけど、コショウ引きはコショウ じゃない だろ? だから、食べようにも食べられないって!

- Tim Sweeney の格言より