模块化环境创建
概述
这部分会详细描述如何使环境资源模块化,这样它们就会像一层一层砌砖垒墙那样容易,而且支持快速高效的关卡创建。我将使用战争机器 2 中的 COG_Hospital 集作为实例,示范我们怎样创建资源的集合才能更好地将这些资源整合起来,还会演示计划时如何将注意力集中在网格上,这在确保它们在游戏中的使用合理起着关键的作用。
理论
身为环境美工的工作职责是制作一个垒墙式的无缝稳定的集合,它可以使关卡设计师快速完成关卡制作,而且是我们在网格上所做的工作越多,我们的设计就会变得越稳定越可靠。
您可以从上面的截图中看到网格上所有的砖块,而且每个分离的资源之间的距离大小都相同。这可以保证它可应用在您的工作中,因为网格是一成不变的,这就使我们一直保持将精力集中于构建引擎盖下的一些逻辑性和数学方面的内容。
重复往往是构建一个令人满意的环境的基础,我们希望您在游戏性或故事情节进展的驱使下有意关注环境之前,它几乎是不可见的。理解并不是每一部分都是主要部分这一点很重要,大多数模块化部分单独来看都很平凡无奇,只有在与其他资源联合起来使用时才会令人刮目相看。
具有一个稳定的工作流程,这一点也同等重要,它会帮助您遵守规则并使您可以高效地进入一个环境资源‘集合’。我准备首先从普通的模块化部分开始,通过使用它们构建基础关卡,这样做的好处是在您一点一点充实这个集合时可以为您提供每一个新资源的可重用部分。
首先构建普通的砖墙,这样可以为我提供可重用砖块的集合和大型拱廊部分的基准标度导线。大型拱廊需要我构建一些夹紧板和一对装饰原纸浮雕蛋和翅膀碎片,这些我到时可以用于装饰砖墙柱子。
“神”一般的网格
在您开始制作资源之前,确保将您的 max 场景设置为镜像 UE3 中的关卡设计师(Level Designers)设置这一点很重要,所以如下所示进行设置:
我总是将角色标度导线扔在场景中,这样会帮助我创作一些看起来更真实的内容,我也会设法确保我具有外盖(96 个单位高)、楼梯、墙、门廊规格(大到可以让 2 个人通过)的标度导线。如果您将标准化的标度导线收集到具有正确网格设置的场景中,那么您可以将其保存在 Max 的场景 director 中保存为 Maxstart.max,然后每次您启动该应用程序时,它都会装载并使您一直在路径上。
如果您这样做一次并进行保存,那么以后将不需要再进行该操作,并可以保证按照 UE3 中的正确标度构建所有内容。如果环境团队每个人都使用相同的基础设置,这还可以确保在不同的美术作品之间不会发生标度问题,而且会使项目后期我们全部人员总是会涉及其他工作进行优化时要处理的工作更少。
构建砖墙
使网格上的砖块呈直线向前排列,准备将其用于 Zbrush 也很容易,而且事实上我们只需要构建少数独特的砖块,因为在我们将砖块放置在其他砖块旁边之前,我们可以水平或垂直旋转或翻转每个作为实例的砖块。您可以参照下面我已经采用的步骤获得均匀细分的砖块。
只要您满意细分结果,请将其复制 6 或 8 次,将它们全部粘贴到一起,然后作为一个 OBJ 文件导出,这样您就可以在 Zbrush 中导入它们,并对其进行细节处理使它们看起来自然,而不是让它们看起来过于刻板机械。除了我们在裂缝和凹坑中需要有点变化以外,其他地方最好仍然保持让人难以察觉。在这里结尾的时候,我用了一个推力编辑修改器在每个砖块之间为水泥浆留了一点空间。
只要我导入到了 Zbrush 中,我就会不使用 SMT(平滑处理)进行一次细分,这样我可以首先获得一些硬边,然后再使用 SMT(平滑处理)继续多细分几次,这样可以在硬边上获得柔角。
Important!
You are viewing documentation for the Unreal Development Kit (UDK).
If you are looking for the Unreal Engine 4 documentation, please visit the Unreal Engine 4 Documentation site.