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UE3 ホーム > パーティクルとエフェクト > パーティクルシステム

パーティクルシステム


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ごく一般的な意味において「パーティクル」とは、位置をもち、なおかつ、任意の数のプロパティを割り当てられることによってその外見と振る舞いを規定することができるオブジェクトです。魅力的で複雑なエフェクトを作るために、パーティクルは エミッタ からスポーンされます。各エミッタは、すべて同じ性質のパーティクルを出します。「Unreal Engine 3」では、エミッタのグループを作って、1 個のアセットに保存することができます。エミッタのグループはすべてがまとまって 1 つのエフェクトを作り出します。それらのアセットのことをパーティクルシステムと言います。

パーティクルシステムを使用することによって、ゲームで使用するあらゆる種類のエフェクトを作成することができます。最も一般的な使用法としては、おそらく、ボリュメトリックタイプのエフェクトを作ることでしょう。これには、たとえば、火、煙、蒸気、爆発などがあります。これ以外にも、武器から発射される発射物や、木から落ちる葉、空を飛ぶ鳥、その他多数のエフェクトを作り出すことができます。

一般的なトピックス
  • Cascade ユーザーガイド - 「Unreal Engine 3」のパーティクルシステム エディタのためのユーザーガイド。
  • パーティクルシステム - あらゆるパーティクルシステムのモジュールに関する完全な解説。
  • Distributions - パーティクル プロパティに使用されるデータタイプである distribution について概説。
  • VFX の最適化 - 「Unreal Engine 3」においてビジュアルエフェクトを最適化するテクニックについて。

コンテンツ作成のトピックス
  • パーティクルの例 - パーティクルの使用方法のいくつかについて解説。
  • パーティクル SubUV チュートリアル - アニメーションのための SubUV 画像選択を使用してエミッタを作成する方法について解説。