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UE3 홈 > 퍼포먼스, 프로파일링, 최적화 > 콘텐츠 프로파일링과 최적화 > Content Comparison 커맨드렛

Content Comparison 커맨드렛


문서 변경내역: Martin Sweitzer 작성. 홍성진 번역.

한 줄 목적

전체 콘텐츠를 살펴보고 애셋 간의 상대적 비용을 확인해 볼 수 있습니다.

상세 동기

콘텐츠가 많을 때는 게임에 사용되는 오브젝트의 메모리 사용량이 엄청나게 달라질 수 있습니다. 이 엄청난 차이는 보통 여러 사람이 애셋을 만들면서 생긴 부작용입니다. 또는 "보스전" 상황을 그냥 중간보스 상황으로 바꾼 경우라든지요. 시간에 따라 변하기 마련입니다. 애셋을 추적해서 비교해 볼 수가 없다면 자원을 제대로 활용하지 못하게 됩니다.

기본적으로, 동일한 종류의 무기는 동일한 비용이 들어야 정상입니다. 동일한 종류의 캐릭터도 마찬가지고요. 그래야만 전부 일일히 대조하지 않고도 쉽게 레벨을 짜 나갈 수 있는 것입니다.

실행


이 커맨드렛을 사용하려면, cmd 창에서 UnrealEngine3\Binaries 디렉토리로 이동해야 합니다.

구문

구문은 다음과 같습니다:

[GameName].exe ContentComparisonCommandlet

사용 / 작동법

: 이 작업은 밤새 돌리시는 편이 좋습니다.

애셋의 전체 메모리를 분석하여 비교하기 좋게 다수의 "주요" 범주로 나눠 줍니다.

이들은 현재 BaseEditor.ini 에 위치해 있으며, 다음과 같습니다:

[ContentComparisonReferenceTypes]
+Class=AnimSet
+Class=SkeletalMesh
+Class=SoundCue
+Class=StaticMesh
+Class=Texture2D

이 속성을 사용하는 이유는 보통 메모리 사용량의 대다수를 대표해 주는 데다가, 애셋 간의 비교가 가장 쉽기 때문이기도 합니다.

예로 N 무기가 있다 칩시다. 작은, 중간, 큰 무기로 나눠볼 수 있겠죠. 일반적으로 작은 무기가 큰 무기보다 비싸지는 말아야 될 겁니다. 그래서 각 무기의 비용을 시각화시켜 볼 수 있으면 비용이 맞는지 쉽게 판단해 볼 수 있습니다.

좀 더 일반적으로, 애셋 종류에 따른 표준 편차를 낮추는 게 좋을겁니다. 예로, 비슷한 캐릭터가 N개 있다면, 스켈레탈 메시 측면에서 다른 캐릭터보다 한 캐릭터의 비용이 1.5배에서 2배 정도까지 차이가 나게 되면 좋지 않을 겁니다.

한 캐릭터 비용이 다른 것보다 쎄지는 이유는 여럿 있습니다만, 그 중 일부는 단순히 무지에서 비롯된 겁니다. 이 커맨드렛의 아이디어는 비용을 목록화시켜서 기대치에 맞아 떨어지는지 확인해 보자는 것입니다. 분리물(outlier)을 조사해 보는 데도 좋겠습니다.

ContentComparisionCommandlet 이 살펴볼 클래스를 설정해 주려면, DefaultEditor.ini 의 ContentComparisonClassesToCompare 부분을 수정하십시오.

상세 예제