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UE3 主页 >物理 > 物理材质

物理材质


概述


物理材质的应用是非常容易的。创建物理材质时将会给您一组默认值,这些默认值和应用到所有物理对象上的默认物理材质的值一样。物理材质用于定义当物理物体和世界进行动态交互时所做出的反应。这种应用的例子有人物尸体(布娃娃)、移动的箱子等。物理材质蒙板提供了在同一图形材质上的不同部分应用两种物理材质的功能。

变量


  • AngularDamping - 物理旋转时的阻力大小。通常的范围在0-5之间。
  • bForceConeFriction - 这个功能可以使物理引擎为表面使用更好的(并且稍稍慢点的)摩擦模型。当使用这项时,您正在使一个物体从另一个物体上滑过,使它不会以直线滑行。
  • Density - 物体的质量是通过取得碰撞几何体的体积和这个属性的值相乘进行计算的。所以使物体变大或者增加它的密度将会使物体变得更重。
  • Friction - 当物体接触或者沿着一个另一个表面滑行时物体运动的阻力大小。值为0是一个没有摩擦力的表面,值为1类似于在一个粗糙的表面上滑行。
  • LinearDamping - 物体在世界中进行移动的阻力。和摩擦力不同,它更像拖拽。
  • MagneticResponse - 目前还没有实现。
  • Parent - 如果值(比如碰撞)没有在PhysicalMaterial(物理材质)中进行设置的,那么代码将会查找这个Parent PhysicsMaterial,以此类推,顺着层级结构向上查找。
  • PhysicalMaterialProperty - 这允许您制作从它们的父项继承属性的物理材质链接。在页面物理材质属性中有更多的信息。
  • Restitution - 物体反弹力大小。这个值代表着在物体碰撞时对该物体的反作用力的大小。0意味着物体将不会获得任何力,因此将根本不会反弹,值为1意味着物体将会获得所有的反弹能量,并可以返回为它下降时同样的高度。
  • WindResponse - 不再使用。
  • bEnableAnisotropicFriction - 允许沿着一个表面的不同方向具有不同的摩擦力。
  • FrictionV - 在AnisoFrictionDir应用的摩擦力 – ‘Friction(摩擦力)’设置将不会应用于其它方向。
  • AnisoFrictionDir - 应用FrictionV的方向(在物理对象本地空间中)。

您可以在物理阻尼和摩擦力获得关于摩擦力和阻尼方面的更多信息。

撞击和滑动效果


以下属性允许您把声音及特效附加到物理碰撞上。这些功能仅在支持它们的类上有效,目前仅应用于KActor。然而通过查看KActor中的实现,您可以把这个功能添加到其它类中(或者您可以继承KActor类)。同样,因为对于关卡中的每个物理物体的所有刚体碰撞进行额外处理的代价都是非常昂贵的。为了启用这些属性所使用的刚体碰撞事件,请打开组件的属性,并确保bNotifyRigidBodyCollision标志设置为 true

  • ImpactThreshold - 为了触发声效及特效,物体发生碰撞时必须具有的最小速度(沿着接触点法线投射)。
  • ImpactReFireDelay - 触发碰撞 特效/声效 的时间间隔。
  • ImpactEffect - 在发生碰撞时要产生的粒子系统。
  • ImpactSound - 当碰撞发生时要播放的声效。
  • SlideThreshold - 开始播放特效时的滑动速度。这是一个在接触法线平面上的相对速度。当滑动速度低于这个值时,将停止播放特效。
  • SlideRefireDelay - 停止播放太紧密的‘滑动’特效。
  • SlideEffect - 当滑动时在接触点启用粒子系统。必须为一个可循环的粒子特效。
  • SlideSound - 当物体的滑动速度超出SlideThreshold(滑动阈值)时要播放的音效。必须为一个循环的音效。

和触发特效一样简单,KActor实现也可以驱动在粒子及音频组件上的命名浮点参数。对于碰撞,这个参数叫做 ImpactVel 。对于滑行,它称为 SlideVel 。您可以使用这个参数来修改一个音效的音高或者音量、及粒子系统的粒子的产生速率或者颜色。关于特定参数的更多信息,请访问分布页面。