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UE3 ホーム > 物理 > 物理ダンピングと摩擦


物理ダンピングと摩擦


概要


物理ワールドでオブジェクトをスローダウンさせるには主に 3 つの設定があります - ジョイント ドライブ、ダンピング、 PhysicsVolume (物理ボリューム) の物理マテリアルおよび RigidBodyDamping (剛体ダンピング) のダンピングです。

物理マテリアル ダンピング


これはボディにかかる空気抵抗のようなものと考えることができます。ボディをスローダウンさせるために力を加えます。この力の強さはオブジェクトが移動するスピードに正比例します。線ダンピングと角ダンピングには別々の設定があります、これにより変換と回転の動きを試みたり抵抗することを制御できます。これを応用する場所としては、たとえば揺れはするが、永遠に揺れ続けるわけではないシャンデリアなどがあります。しかし、これをドアに応用することはできません、なぜなら、実際のドアの摩擦の大部分はそのヒンジによるものだからです。ドアの物理マテリアルに強いダンピングをセットして、ドアがヒンジから外れた場合、ダンピングがまだドアにあたえられていて不自然に見えます。

ジョイント ドライブ


ジョイント内で「フリクション」をシミュレートするには、 RB_ConstraintInstance のジョイント ドライブ プロパティを使用します (PhAT でこれらのプロパティを表示するにはジョイントを選択して、'I' キーまたはツールバーの 'i' アイコンを押します)。最初に適切な bTwistVelocityDrive または bSwingVelocityDrive ドライブをオンにし、希望する角速度をゼロに設定してから、 AngularDriveForceLimit を修正してジョイントのフリクションの強さを調整します。これについての詳しい情報は 物理制約の参照 ページにあります。

ここでキーとなるのは、ジョイントされている 2 つのオブジェクトの間ダンピングが掛かっていることです。1 つに繋ぎ合わせた 2 つのオブジェクトが、空間に投げ飛ばされたところを想像してください。ここで物理マテリアル ダンピングを使っていると、実際には 2 つのオブジェクトがどう関係しながら動くかを修正したいの、組あわせているオブジェクトが空中を移動するスピードを遅くさせてしまいます。このためこの場合はジョイント ドライブを使用するのが正しいです。

PhysicsVolume RigidBodyDamping (物理ボリューム 剛体ダンピング)


レベルのある領域では、ダンピングや力をオブジェクトだけに適用したい場合があります。そうするには PhysicsVolume を使用します。 PhysicsVolumeZoneVelocity プロパティはそのボリュームのオブジェクトに望まれる速度を表します。これはその領域の川や風洞のスピードと考えることができます。物理ボディがそのボリュームにある時、設定された速度に達するための強さは、 RigidBodyDamping (剛体ダンピング) プロパティで制御します。 ZoneVelocity をゼロにセットし、 RigidBodyDamping (剛体ダンピング) を高めに設定するとボリュームがゼリーのような動きをします。 ZoneVelocity を水平にセットし、 RigidBodyDamping (剛体ダンピング) を中位に設定すると、ボリュームは流れる川や水のような動きをします。