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UE3 홈 > 스태틱 메시 > 프로시저럴 빌딩 튜토리얼

프로시저럴 빌딩 튜토리얼


문서 변경내역: Steven Haines 작성. 홍성진 번역.

개요


이 튜토리얼은 예제를 통해 기본적인 프로시저럴 빌딩(Procedural Building)을 생성하는 과정을 보여줍니다.

셋업 하기


메시 모으기

먼저 건물을 구성하는 블럭으로 사용될 고정 메시 세트가 필요합니다. 각 메시는 바라봤을 때 메시의 좌하단 코너에 피벗 포인트가 위치하게 만들어야 합니다. 새 패키지를 만들어서 이 메시를 그 속으로 임포트하십시오.

필요한 것은:

  • 반복 가능한 창이나 벽 메시
  • 창이나 벽 메시 높이에 맞는 코너 메시
  • 약간의 스토어프론트(storefront) 메시
  • 반복 가능한 윗부분이 다듬어진(top trim) 메시
  • 다듬어진 메시의 높이에 맞는 코너 메시

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ProcBuilding Ruleset 생성

패키지에 새로운 ProcBuilding Ruleset을 만들려면, 우 클릭 후 목록에서 선택하십시오.

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ProcBuilding Volume 생성

툴바의 큐브를 우 클릭하여 Brush Builder - Cube를 수정합니다. 값을 x=1024, y=2048, z=512로 변경하십시오. 볼륨 아이콘을 우 클릭 후 ProcBuilding을 선택하면 됩니다.

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새로 만든 ProcBuilding Ruleset을 콘텐츠 브라우저에서 Procbuilding Volume으로 드래그하여 적용시킵니다.

건물 바닥 설정하기


ProcBuilding Ruleset은 Facade에서 수정됩니다. 생성된 룰셋을 연 모습은 이와 같습니다:

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제일 먼저, Top/Bottom 노드를 만들어야 합니다. Facade에서 우 클릭 후 목록에서 선택하십시오. 이 노드로 건물의 top, bottom, middle 부분을 정의할 수 있습니다.

03.jpg

다음으로, 코너 노드를 추가해야 합니다. 우 클릭 후 목록에서 선택하십시오. 그것을 Top/Bottom 노드의 Mid 부분에 연결합니다. 이리 하여 바깥쪽 코너 메시, 안쪽 코너 메시와 주 메시를 정의할 수 있습니다.

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이제 창 또는 벽 메시를 추가할 수 있습니다. 콘텐츠 브라우저에서 원하는 고정 메시를 선택하고, Facade의 우 클릭 메뉴에서 Mesh를 선택하여 메시 노드를 만듭니다. 다른 방법으로는, ‘M’키를 누른 상태에서 Facade에 좌클릭하여 노드를 만듭니다. 메시 노드 속성에서, X Z축(DimX와 DimZ)을 정의해야 합니다. 이 예에서는 512x512 크기의 창 메시를 사용합니다.

04a.jpg

여지껏 만든 건물 모양은 이와 같습니다:

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ProcBuild Volume의 긴 쪽에 맞춰 메시가 늘어난 것을 볼 수 있습니다. 이를 고치려면, 메시를 x축을 따라 반복해야 합니다. 우 클릭 메뉴에서 Repeat node를 추가하고, 코너 노드와 메시 노드 사이에 연결하십시오. 노드 속성에서 repeat axis to EPBAxis_X로 변경하십시오. 반복 크기를 메시의 DimX 크기에 맞게 설정해야 합니다.

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결과:

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이제 코너 메시를 정의해야 합니다. 현재 ProcBuilding Volume의 각 코너에는 빈 플레이스 홀더가 있습니다.

코너 고정 메시를 사용하여 새 메시 노드를 만든 후, 90도 부착 슬롯에 연결하십시오. 메시 노드의 속성에서 메시의 차원과 코너의 크기를 설정했는지 확인하십시오. 이 예에서는 코너 크기와 메시 노드의 DimX 값을 ‘1’로 했습니다. 메시를 알맞게 맞추려면 이 값으로 해야할 수 있습니다. 대부분 코너 메시의 피벗이 있는 곳에 의해 달라집니다.

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결과:

09.jpg

이제 건물의 바닥 하나가 생겼습니다. ProcBuilding Volume의 폭을 수정하면 메시가 볼륨의 크기에 맞게 조정됩니다. 볼륨의 높이를 수정하려고 하면, 메시가 늘어나는 것을 볼 수 있습니다.

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이것을 고정하려면, Z축을 따라 각 바닥을 반복해야 합니다. 이를 위해 코너 노드 앞에서 반복 노드를 추가하고, repeat axis to EPBAxis_Z로 설정하십시오. 반복 크기는 512로 하십시오.

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결과:

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Top trim 셋업


Top trim은 창들에서 했던 것과 같은 룰 셋업을 사용하여 만듭니다. Top/Bottom 노드의 위 부착부분에 연결하기만 하면 됩니다. 마찬가지로 Top/Bottom 노드의 속성에서 Top 높이를 설정해야 합니다. 이 예에서의 top trim 높이는 129 유닛입니다. ExtractTopZ를 129로 설정합니다.

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결과:

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땅바닥 셋업


땅바닥은 top trim과 같은 방법으로 셋업합니다. 차이점은 Top/Bottom 노드의 ExtractBottomZ 대신 스토어프론트 메시의 높이를 사용한다는 점입니다.

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결과:

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이것은 현재 셋업된 방식은, 하나의 스토어프론트 고정 메시를 반복하는 식으로 구성된 땅바닥입니다. 다양성을 주려면, 스토어프론트용 메시 노드에 메시 슬롯을 추가하면 됩니다. 새 슬롯에 다른 고정 메시를 추가하십시오. 그리고 각 메시가 슬롯을 채우는 확률을 설정합니다. 이 예에서는 각 메시에 대해 ‘.5’를 사용하였습니다.

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결과:

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이와 같은 방법이 언리얼엔진3로 프로시저럴 빌딩을 만드는데 좋은 참고가 될 것입니다. 자세한 사항은 Procedural Buildings KR 페이지를 참조하십시오.