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UE3 主页 > 网络&复制 >临时模式

临时模式


概述


当一个actor自最初从服务器复制到客户端后其行为在它的整个生命周期中都可预知时使用这个模式。这个模式仅对客户端actor有效。

射弹


在虚幻竞技场3的射弹中应用了该模式。射弹就像火箭以恒定的速度按直线穿行。因此,自最初复制后,传递了射弹的 位置/旋转值/速度 及加速度属性,这时断开服务器版本的射弹和客户端版本的射弹之间的联系是完全可以的,因为在那之后预测任何阶段中射弹的状态是很容易的。

射弹属性

  • bNetTemporary - 这项设置为true,因为射弹仅需最初从服务器进行复制,之后就可以和服务器脱离关系。
  • bGameRelevant - 这项设置为true,因为射弹总是和游戏相关的。
  • bReplicateInstigator - 这项设置为true,因为应该复制射弹Instigator变量。
  • NetPriority - 这项设置为2.5,使得射弹比其他actor具有更高的网络优先级。但是,这里它仅意味着初始复制将会尽可能快地完成。
  • RemoteRole -这项设置为ROLE_SimulatedProxy因为射弹应该在客户端上进行仿真。

注意

  • 因为这完全是个仿真,所以如果射弹的行为不是"射后自动处理"类型,那么就不应该为它们使用这个临时模式。这是因为如果服务器稍后修改了射弹的加速度、位置、旋转值或速度,如果使用该模式,这些值将不会被复制到客户端。
  • 因为这完全是个仿真,所以不要让射弹“瞬间死亡”。因为射弹仿真有时可能会渐渐地消失。

结论


该模式对于“射后自动处理”类型的网络化actors是有用的。除射弹外,可以使用该模式的的其他实例有:
  • 仅具有客户端效果的单发枪,且该枪产生的效果包含了一些粒子特效中不能封装的逻辑。
  • 不管相关性怎样,通过使用bAlwaysRelevant将总是可以把稀少的单发射击数据发送到客户的情形。