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UE3 主页 > 用户界面 & HUD > Scaleform GFx

Scaleform GFx


ScaleFormHome.jpg

Scaleform GFx 可以提供一种将在 Adobe Flash 专业版中创建的动态图形作为在虚幻引擎 3 中的用户界面和抬头显示器使用的方法。这些可以直接被渲染到屏幕上或者渲染为可以在材质中使用然后应用到世界内的几何体上的贴图。Scaleform GFx 竭尽全力为美术人员设计方便他们使用的 UI,提供了一组专门为在游戏中使用而设计的基于先前制作的窗体控件,同时为诸如动画这样的效果提供了内置支持。

将 Scaleform 集成到虚幻引擎 3 中之后,允许 UnrealScript 以及 Kismet 的可视脚本与 Flash 的脚本语言 ActionScript 结合在一起使用,制作具有吸引力的互动界面,这其中充分利用了 Flash 的动态图形功能和开发者对虚幻引擎 3 工具的熟练度。

要了解更多有关在一般情况下使用 Scaleform GFx 的文档资料,尤其是 CLIK 组件,请参阅 Scaleform Documentation 官方网站。

ALERT! 注意: 虽然所提供的大多数文档都是关于 Scaleform 3.0 的,但是它们对于 Scaleform 4.0 仍然适用。

  • gs_scaleform.jpg
    有关在虚幻引擎 3 中使用 Scaleform GFx 开始用户界面和 HUD 创建的信息。设置 Flash,Scaleform - Basic Scene Quick Start(基础场景快速入门) - Workflow Tips(工作流程建议) - Terminology(术语)

要点阅读

技术 主题

内容主题

指南主题

CLIK 主题

官方 Scaleform 文档资料和教程
  • Scaleform UDK 文档资料 - 官方 Scaleform 4.0 UDK 文档资料。
  • 导入 SWF - 这个视频讨论的是创建 Flash 内容并将其导入到 UDK 中的一些重要规则。
  • 渲染贴图 & 材质 - 这个视频讨论的是中创建对于将交互 Flash 内容显示在 UDK 关卡中的 BSP 表面上所必需的渲染贴图和材质。
  • 将 SWF 添加到 BSP 对象 - 在这个视频中,我们谈到了将一个 Flash 文件添加到一个 BSP 表面上所需要进行的步骤,其中包括必需的 Kismet 工作流程。
  • 捕获输入 - 在这个视频中,我们说明了如何使用 GFx 捕获按键 kismet 节点将键盘和游戏控制器输入传输到 Flash 文件中。这样它会解释说明这个输入,然后使您可以旋转 3D 中的视频剪辑。
  • 使用 Invoke ActionScript & FSCommands - 在这个视频中,我们谈到了 Invoke ActionsCript 在 Kismet 中的使用,它允许您通过 UDK 调用 Flash 文件中的 ActionScript 函数。我们还将谈到通过 FS Commands 将一个命令从这个 Flash 文件中发送返回到 UDK。
  • 创建自定义菜单 - 在第六个 UDK 视频教程中,我们将会向您说明如何使用 Scaleform GFx 和 UnrealScript 创建一个自定义菜单系统的基础内容。
  • 使用 Scaleform 3Di Flash AS2 Extensions 创建 3D UI - 这个视频将会说明如何在 Scaleform GFx 3.2 及更高版本中使用我们的新 3Di ActionScript 2 插件平移和旋转 3D 空间中的视频剪辑。
  • 处理字体 - 在第七个 UDK 视频教程中,我们将会向您说明在 Flash 及 2010 年 9 月 UDK 版本中正确使用字体需要了解的所有内容。
  • 掌握 Scaleform HUD
    1. HUD 概述 - 这是由四部分组成的系列中的第一部分,它将会带您浏览 2010 年 9 月 UDK Scaleform HUD 中的所有文件和资源。
    2. UTGFxHudWrapper.uc - 这是说明 2010 年 9 月 UDK Scaleform HUD 是如何组成的第二个视频。在这个视频中,我们全面介绍了 UTGFxHudWrapper.uc 类的基础构成,同时我们花了一段时间详细说明了如何打开和关闭暂停菜单作为 HUD 的一部分。
    3. GFxMinimapHud.uc - 第 1 部分 - 这是说明 2010 年 9 月 UDK Scaleform HUD 是如何组成的第三个视频。在这个视频,我大致介绍了 GFxMinimapHud 类的前半部分内容以及 udk_hud Flash 文件。
    4. GFxMinimapHud.uc - 第 2 部分 - 这是说明 2010 年 9 月 UDK Scaleform HUD 是如何组成的第四个视频。在这个视频中,我对 GFxMinimapHud 类的后半部分内容进行了说明。
  • CLIK 入门指南
    1. 初始设置 - 在这个教程中,我们将会向您说明如何使用这个新的组件精简接口工具包或 CLIK 快速设计基础前端菜单系统,它将会包含一个主菜单和一个选项画面,全部由核心 CLIK 组件组成,例如按钮、滑块、选项步进以及单选按钮。
    2. 主菜单设置 - 在第二个步骤中,我们将会向主菜单中添加一些基本功能。
    3. 创建选项画面 - 在第三步骤中,我们会让主菜单上的按钮可以将用户带入到选项画面,我们也会添加一个与我们的第一个选项相同的难度设置选项步长。
    4. 复选框、单选按钮 & 滑块 - 在第四个步骤中,我们会添加一些新的组件,其中包括视频设置复选框、单选按钮以及音量滑块。
    5. 添加功能 - 在第五个步骤中,我们会添加 ok(确定)和 cancel(取消)按钮,同时会对难度设置选项步长和单选按钮添加一些功能。
    6. 保留更改 - 在第六个步骤中,我们会设置选项画面,这样它才会在按下 OK 按钮后保留用户所进行的任何更改。
    7. 添加背景 - 在这个教程中,我们会向您说明如何为那些组成我们在教程 1-6 中创建的菜单的组件更换皮肤。我们会将这个过程划分为八个步骤。在步骤中,我们会向这个菜单添加一个背景图片。
    8. 导入背景 - 在这个步骤中,我们会导入在 Adobe Photoshop 中创建的图片作为我们的选项画面的窗口使用。我们还会调整组件使它们与窗口相适应,然后复制一个组件,这样我们就有它的两个不同皮肤的版本了。
    9. 为主菜单按钮更换皮肤 - 在这个步骤中,我们将会为主菜单按钮更换皮肤。
    10. 为 OK 和 Cancel 按钮更换皮肤 - 在步骤 10 中,我们将会为 ok 和 cancel 按钮更换皮肤。
    11. 为声音滑块更换皮肤 - 步骤 11 将会涉及为声音滑块更换皮肤。
    12. 为复选框更换皮肤 - 我们将会在步骤 12 中为复选框更换皮肤。
    13. 为单选按钮更换皮肤 - 我们将会在这个步骤中为视频设置单选按钮更换皮肤。
    14. 为选项步长更换皮肤 - CLIK 入门指南中的最后一个步骤将会涉及未难度选项步长更换皮肤。
  • Scaleform 用户界面设计 - 在 MIGS 2011 举行的虚幻学院上 Matt Doyle 进行现场演示。

Scaleform GFx 集成


虚幻引擎 3 中的 Scaleform GFx 集成内置了以下内容:

  • 具有3Di渲染功能的GFx运行时播放器(目前支持Flash 8,不久将会出现 Flash 10)。
  • CLIK Flash UI架构
  • 支持亚洲语言聊天的Scaleform IME。
  • 性能及内存的AMP分析器。
  • 游戏UI样本 - HUD、菜单、3d武器和加载屏幕页面。
  • 文档、视频及演示。

下面的内容没有内置在集成中:

  • Scaleform Video 没有内置在 UE3 / UDK 中。但是对于那些需要集成Flash Video支持的UE3授权用户(具有访问源代码的权限)可以获得该功能。对Scaleform Video感兴趣的授权用户,请直接联系 Scaleform 销售人员。注意: UDK用户不能获得并使用Scaleform Video,因为UDK是一个预编译的二进制运行时系统。
  • 内容创建工具。 您需要一些创建Adobe Flash兼容的内容的方法。 Scaleform对使用Adobe Flash工具集创建的内容提供了官方的支持,该工具集是Adobe Creative Suite的一部分。 可替换的工具,比如Sothink SWF Quicker也可以使用,但是Scaleform不对其提供官方支持。

请查看 Scaleform 网站了解 Scaleform 的最新更新。Scaleform and GFx是Scaleform 公司的注册商标。Scaleform GFx ©2011 Scaleform Corporation。 版权所有。

Adobe和Flash是Adobe Systems在美国 和/或 其它国家的注册商标或商标。

对于UE3授权用户和UDK用户(商业用户或非商业用户)来说,包含Scaleform GFx授权不需要任何代价。

支持


对于UDK用户,我们将会通过UDK论坛、UDN在线文档、样例和视频来提供关于Scaleform和Flash的支持。

商业的UDK开发人员或许会对Scaleform的增值型的个性化支持感兴趣,那么通过付一些额外的费用,便可以直接从Scaleform 获得支持,这些支持内容包括:

  • 访问 Scaleform 开发网站 - 最新的Scaleform 、样例及视频。
  • Scaleform高级工程师的直接的邮件及电话支持。
  • 由Scaleform的高级程序员及其它商业游戏开发人员管理和解答问题的私有论坛。

大多数UDK开发人员都应该不需要增值型的个性化支持,但是,但是我们想在您发送邮件给我们并要求访问Scaleform 开发网站及技术支持问题之前明确地说明这点。 要想获得Scaleform额外付费支持,请发送邮件给Scaleform的销售人员

UDK UI文件示例


使用 CLIK 按钮和标签的基础场景

请参阅 \UnrealEngine3\UDKGame\Flash\example\udk_GFxCLIKBasicScene.fla。

udk_GFxCLIKBasicScene.jpg

这是通过本文档前面的示例创建的文件。包含了两个CLIK按钮,并且通过点击按钮可以驱动一个单独的标签的文本。它是一个设置按钮来对 点击/按下 事件作出反应并执行函数的示例。

控制器按钮输入样例

请参阅 \UnrealEngine3\UDKGame\Flash\example\udk_GFxControllerButtonInput_Sample.fla

udk_GFxControllerButtonInput_Sample.jpg

这个文件说明了手柄输入的应用,并设置通过押下控制器按钮来驱动您的UI中的函数和动作。为了是它正常工作,由于XBox 360控制器按钮图形不是一个实际可选择的按钮(和UI中的按钮条中的按钮类似),所以为不可见对不可见的按钮 添加及赋予 聚焦。要想调用控制器按钮按下时,使用以下名称:

  • GAMEPAD_A
  • GAMEPAD_B
  • GAMEPAD_X
  • GAMEPAD_Y
  • GAMEPAD_R1
  • GAMEPAD_R2
  • GAMEPAD_R3
  • GAMEPAD_L1
  • GAMEPAD_L2
  • GAMEPAD_L3
  • GAMEPAD_START
  • GAMEPAD_BACK

要想预览 SWF,则必须在 GFx Player 中查看它,不能在 Adobe Flash Player 中。我们书写了关于 .fla 中的 ActionScript,并详细地解释了每段的功能:

下载样例

May QA 发布版本 part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 part 7 part 8
6月份QA发布版本 part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 part 7 part 8
7月份QA发布版本 part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 part 7 part 8
8月份QA发布版本 part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 part 7 part 8 part 9 part 10 part 11
10月份QA发布版本 part 1 part 2
11月份QA发布版本 part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6
12月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年1月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年2月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年3月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年4月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年5月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年6月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年7月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年8月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年9月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年10月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年11月份QA发布版本 part 1 part 2
2011年12月份QA发布版本 part 1 part 2
2012年1月份QA发布版本 part 1 part 2 part 3 part 4

ALERT! 请联系 Scaleform 来获得音频及视频集成支持。