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UE3 ホーム > 骨格メッシュホーム > Skeletal Mesh Simplification Tool

Skeletal Mesh Simplification Tool (骨格メッシュ単純化ツール)


どのように機能するか


Skeletal Mesh Simplification Tool (骨格メッシュ単純化ツール) を使用すると、低解像度バージョンの元となるメッシュを作成することができます。メッシュはインプレースで更新されるため、メッシュのクオリティレベルを調整すると、エディタのビューポートでただちにその結果を見ることができます。元となるメッシュのデータは、保存されるため、望みのレベルのクオリティに調整しても元のソースとなるメッシュを失うことはありません。

さらに、ツールを使用して、メッシュのための LOD モデルを自動的に作成することができます。これらの LOD メッシュは、ディテールがなくても目立たない距離になると交換されることになります。これらの LOD モデルは、頂点の数が少なくなり、必要なボーンも減少するため、レンダリング パフォーマンスが顕著に上昇する可能性があります。

単純化の間、骨格が保存されるため、あらゆるアニメーションが単純化した骨格メッシュとともに機能し続けます。

注記 : 現在のところ、モーフターゲットと代替ボーンウェイトは、単純化された骨格メッシュの LOD についてサポートされていません。

静的メッシュの単純化については、 メッシュ単純化ツール のページを参照してください。

ツールウインドウを呼び出す


ツールにアクセスするには、AnimSet エディタを開きます。 [ Mesh Simplification ] (メッシュの単純化) タブは、プロパティウインドウと並んで置かれています。

SkelMeshSimp_Window.png

メッシュの単純化


まず、単純化すべき LOD を、LOD メニューまたはツールバーから選択します。

SkelMeshSimp_SelectLOD.png

好みの単純化設定値を選択し、[ Simplify LOD ] (LOD の単純化) ボタンをクリックします。メッシュが、ただちに、AnimSet エディタおよび他のエディタのビューポートで更新されます。

SkelMeshSimp_Simplify.png

Quality (クオリティ) エディタは、メッシュの誤差量を計算するために、Desired Quality (望ましいクオリティ) の値を使用します。この誤差量は、新たなメッシュがソースとなるメッシュのサーフェスから乖離しすぎるようなメッシュを、ツールが単純化しないようにさせるためのものです。この手法の利点は、任意のトライアングル制限数で止まることなく、ソースとなるメッシュの偏差の範囲内で、ツールがメッシュを自動的に最適化できるという点です。Quality の 100 という値は、最大クオリティとして見なされ、必ずソースとなるメッシュがリストアされます。

Silhouette (シルエット) メッシュのシルエットがどのくらい重要であるかを指定することができます。 Normal (通常)、 High (高い)、 Highest (最高) から選択します。より高い設定値を選択すると、単純化において、メッシュのジオメトリ形状がよりよく保存されますが、トライアングル数が多くなります。

Texture (テクスチャ) テクスチャの密度がどのくらい重要であるかを指定することができます。 Normal (通常)、 High (高い)、 Highest (最高) から選択します。より高い設定値を選択すると、単純化によって、テクスチャの引き伸ばされたアーティファクトを避けることができますが、トライアングル数が多くなります。

Shading (シェーディング) シェーディングの重要度を設定することができます。 Normal (通常)、 High (高い)、 Highest (最高) から選択します。高い設定値を選択すると、単純化によって、光源処理のアーティファクトを避けることができますが、トライアングル数が多くなります。

アニメーション アニメーションの重要度を選択することができます。 Normal (通常)、 High (高い)、 Highest (最高) から選択します。高い設定値を選択すると、単純化によって、アニメーションのアーティファクトを避けることができますが、トライアングル数が多くなります。

Normals (法線) 単純化されたメッシュのために法線を生成する場合、4 つのオプションから 1 つを選択することができます。

  • Recompute Normals (法線の再計算) : Simplygon に、単純化されたメッシュのための法線を再計算させます。
  • Recompute Normals (Smooth) (法線の再計算 (スムーズ) : スムーズエッジを重視して Simplygon に、単純化されたメッシュのための法線を再計算させます。
  • Recompute Normals (Hard) (法線の再計算 (ハード) : ハードエッジを重視して Simplygon に、単純化されたメッシュのための法線を再計算させます。

メッシュを単純化すると、AnimSet エディタの左上隅で、トライアングル数および頂点数、チャンク数が更新されます。ソースメッシュのトライアングル数と頂点数が [ Mesh Simplification ] (メッシュ単純化) タブに表示されるため、単純化されたメッシュと比較することが可能です。

結果に満足できるまで、クオリティの設定値を調整するとともにメッシュを単純化し続けることが可能です。

LOD の生成


メッシュ単純化ツールによって LOD も自動で生成することができます。AnimSet エディタ内で、 [ Mesh ] (メッシュ) メニューから Generate LOD (LOD の生成) を選択します。

まず、生成したい LOD のレベル (LOD Level) について尋ねられます。

SkelMeshSimp_ChooseLOD.png

次に、LOD を生成するための制約を選択するように求められます。

SkelMeshSimp_GenerateLOD.png

この LOD を交換したい距離 (View Distance) を選択します。さらに、ソースメッシュから乖離することが許されるピクセルの数 (Allowed Pixel Error) を指定します。最後に、[ OK ] ボタンをクリックして、LOD を生成します。

LOD を生成する際、エディタが自動でクオリティ量を計算します。許容ピクセル誤差 (allowed pixel error) によって、指定の距離にメッシュがポップしたときに許容できるピクセル数が、エディタに知らされます。たとえば、距離を 2000 に、許容ピクセル誤差を 1 にセットすると、距離 2000 から見たとき、生成される LOD が 1 ピクセルを超えて乖離しないことになります。この計算量は近似値です。この計算量には、前提とされていることがあります。バックバッファのサイズが 1280x720 が想定されており、視野角が 90 度に想定されています。この近似値は、生成された LOD のクオリティを微調整する出発点としての役割を担っています。

このようにして LOD が生成されると、エディタによって LOD の Display Factor (表示要因) が自動的にセットされることによって、生成時に選択した距離で LOD が交換されます。

LOD が作成されると、おそらくクオリティを調整する必要があるはずです。メッシュを単純化するための指示に従い、生成した LOD を必ず選択するようにしてください。

SimplygonR


simplygon_logo.jpg

「Simplygon」は、ゲームに適した LOD モデルを自動的に生成するために使用されます。これは、一定のオンスクリーンサイズにおいて、LOD のクオリティを下げることなく、可能な限り多くの情報を削除することによって実現されます。「Simplygon」では、幾何学上の LOD の完全性と LOD 切り替えのビジュアル上のクオリティを保持するプロプライアタリなメッシュ削減メソッドが使用されているため、最上級のゲームの中でそのまま使用できる AutoLOD (自動 LOD) が作成されます。

「Unreal Engine 3」は、「Simplygon」を利用することによって、「Unreal」エディタから出ることなく、ハイクオリティなメッシュ削減を実現しています。開発者は、素早くメッシュを単純化し、LOD を生成すると、ただちにマップ内でその結果を見ることができます。