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UE3 홈 > 언리얼 엔진 3 기본 > 언리얼 엔진 3 시스템 세팅
UE3 홈 > 렌더링 > 언리얼 엔진 3 시스템 세팅

언리얼 엔진 3 시스템 세팅


문서 변경내역: Wes Hunt 작성. 홍성진 번역.

개요


언리얼 엔진 3 에서는 SystemSettings.ini[SystemSettings] 섹션에서 초기화되는 FSystemSettings 클래스를 통해 다양한 퍼포먼스 관련 기능을 제어할 수 있습니다. 각 플랫폼은 전형적으로 BaseSystemSettings.ini[SystemSettingsPlatform] 익스텐션을 갖고 있으며, 이는 PC 와 에디터에서의, 그리고 디바이스에서 사용하는 것과 같은 이름의 계층형 플랫폼별 ini 버전에서의 시뮬레이션을 위한 것입니다. 아쉽게도 이는 양쪽 모두에 있어야 효율적으로 작동합니다.

세팅은 별도의 섹션으로 나뉩니다. 일반 (PC 와 콘솔), 모바일 (모바일 디바이스), Apex (PhysX), 텍스처, 개인설정 (해상도 등), 디버그 (테스팅 기능), 기타 등등 입니다.

런타임 수정

'Scale' 콘솔 명령에는 내장된 도움말이 있으나, 게임 실행 도중 세팅을 조작하는 데 사용할 수도 있습니다. 예를 들어:

  • 'Scale DumpMobile' 은 모든 모바일 전용 세팅과 그 현재 상태, 그 용도에 대한 한 줄 코멘트 덤프가 나옵니다.
  • 'Scale Bucket Alpha' 는 [SystemSettingsAlpha] 섹션에 정의된 시스템 세팅을 적용합니다. [SystemSettingsScreenshot] 섹션에는 초고급 스크린샷을 찍는 데 사용되는 비실용적으로 높은 세팅이 들어 있습니다.
  • 'Scale set Bloom True' 는 블룸이 꺼져있는 경우 켭니다.
  • 'Scale shrink' 는 오프스크린 버퍼를 축소시켰다가, 전체화면 해상도로 복사할 때 확장시킵니다.

다음 섹션은 SystemSettings 를 통해 제어할 수 있는 여러가지 세팅을 자세히 다루고 있습니다. INI 세팅은 말 그대로 변수의 문자열 이름이고, 변수의 형은 지원되는 값을 결정합니다. BaseSystemSettings.ini 에서 여러 예제를 확인하실 수 있습니다.

올바른 버킷 설정을 위한 후크는 코드에 남아 있으나, 코드가 지독히도 오래되어 놔서 더이상 검출되지는 않으며, 요즘 머신에도 전혀 적용가능하지 않습니다.

시스템 세팅에는 OpenAutomate 에 전해줄 수 있는 값 세트가 있습니다.

스크립트 접근자

개별 시스템 세팅 값을 UnrealScript 내 실행시간에 접근하는 것은, Engine.uc 에서 찾을 수 있는 다음 getter 함수를 사용하여 가능합니다:

  • GetSystemSettingBool(string SettingName) - 지정된 불리언 시스템 세팅 값을 구합니다.
  • GetSystemSettingInt(string SettingName) - 지정된 인티저 시스템 세팅 값을 구합니다.
  • GetSystemSettingFloat(string SettingName) - 지정된 플로트 시스템 세팅 값을 구합니다.

텍스처 LOD 설정


텍스처 해상도와 디테일을 제어하는 설정에 대한 설명은 텍스처 지원 및 설정 페이지를 참조하십시오.

월드 디테일 설정


DetailMode
(INT) (1-3) 현재의 디테일 모드이고 액터의 구성 요소가 업데이트/틱되어야 하는지 여부를 결정합니다. Scene.uc 및 PrimitiveComponent 내에 설정된 EDetailMode 열거형에 따르며, WorldInfo.GetDetailMode() 에 의해 반환됩니다.
SpeedTreeLeaves
(UBOOL) SpeedTree 나뭇잎의 렌더링 허용 여부를 설정합니다.
SpeedTreeFronds
(UBOOL) SpeedTree fronds(양치 잎)의 렌더링 허용 여부를 설정합니다.
StaticDecals
(UBOOL) 정적 데칼을 허용할지 여부를 설정합니다.
DynamicDecals
(UBOOL) 동적 데칼을 허용할지 여부를 설정합니다.
UnbatchedDecals
(UBOOL) 정적 드로우 목록에 배치되어 있지 않지만 동적 뷰 관련성이 있는 데칼을 허용할지 여부를 설정합니다.
DecalCullDistanceScale
(FLOAT) 디스턴스 컬링 데칼의 요소를 스케일 조절합니다.
DynamicLights
(UBOOL) 동적 빛을 허용할지 여부를 설정합니다.
CompositeDynamicLights
(UBOOL) 동적 빛을 라이트 인바이언먼트에 조합시킬 여부를 설정합니다.
DirectionalLightMaps
(UBOOL) 머티리얼의 노멀과 스페큘러를 사용하는 디렉셔널 라이트맵을 허용할지 여부를 설정합니다.
MotionBlur
(UBOOL) 모션 블러를 허용할지 여부를 설정합니다.
MotionBlurPause
(UBOOL) 모션 블러가 잠시 중단되는 것을 허용할지 여부를 설정합니다.
DepthOfField
(UBOOL) 필드의 심도를 허용할지 여부를 설정합니다.
AmbientOcclusion
(UBOOL) 앰비언트 오클루전을 허용할지 여부를 설정합니다.
Bloom
(UBOOL) 블룸을 허용할지 여부를 설정합니다.
UseHighQualityBloom
(UBOOL) 고품질 블룸을 사용하거나 빠른 버전을 사용할지 여부를 설정합니다.
Distortion
(UBOOL) 왜곡(distortion)을 허용할지 여부를 설정합니다.
FilteredDistortion
(UBOOL) 왜곡의 적용 패스 도중 씬 컬러를 샘플링할 때 바이리니어 필터링의 사용을 허용시킬지 여부입니다.
DropParticleDistortion
(UBOOL) WorldInfo::bDropDetail에 따라 파티클에 왜곡을 내릴 것인가 여부를 설정합니다.
LensFlares
(UBOOL) 렌즈 플레어 렌더링을 허용할지 여부를 설정합니다.
FogVolumes
(UBOOL) 포그 볼륨을 허용할지 여부를 설정합니다.
FloatingPointRenderTargets
(UBOOL) 부동 소수점 렌더 대상이 사용되는 것을 허용할지 여부를 설정합니다.
OneFrameThreadLag
(UBOOL) 렌더링 스레드가 게임 스레드보다 1 프레임 지연되는 것을 허용할 여부를 설정합니다.
SkeletalMeshLODBias
(INT) 스켈레탈 메시에 대한 LOD 편향치입니다.
ParticleLODBias
(INT) 파티클 시스템에 대한 LOD 편향치입니다.
AllowD3D10
(UBOOL) 사용 가능한 경우, D3D10을 사용할지 여부를 설정합니다.
AllowRadialBlur
(UBOOL) 래디얼 블러 효과의 렌더링 허용 여부입니다.

프랙처 디테일 설정


bAllowFracturedDamage
(UBOOL) 프랙처드 메시가 대미지를 받을지 여부를 설정합니다.
NumFracturedPartsScale
(FLOAT) 게임 고유의 프랙처드 피직스 오브젝트의 수를 스케일 조절합니다.
FractureDirectSpawnChanceScale
(FLOAT) 프랙처드 스태틱 메시가 직접 대미지를 받은 후, 리짓 바디를 스폰시킬 확률을 %로 표시합니다. [0-1]
FractureRadialSpawnChanceScale
(FLOAT) 프랙처드 스태틱 메시가 광선 폭팔(radial blast) 데미지를 받은 후에, 리짓 바디를 스폰시킬 확률을 %로 표시합니다. [0-1]
FractureCullDistanceScale
(FLOAT) 프랙처드 스태틱 메시가 대미지를 받을 때 실제로 균열시킬지에 대한 거리 스케일입니다.

그림자 디테일 설정


DynamicShadows
(UBOOL) 동적 그림자를 허용할지 여부를 설정합니다.
LightEnvironmentShadows
(UBOOL) 동적 라이트 인바이언먼트가 그림자를 투영할지 여부를 설정합니다.
MinShadowResolution
(INT) 그림자 대상 심도를 렌더링하는 최소 치수(텍셀 단위)입니다.
MaxShadowResolution
(INT) 그림자 대상 심도를 렌더링하는 최대 정사각 치수(텍셀 단위)입니다.
ShadowTexelsPerPixel
(FLOAT) 대상 픽셀의 그림자 텍셀 비율입니다.
bEnableBranchingPCFShadows
(UBOOL) 투영된 그림자에 대한 Branching PCF 구현을 토글합니다.
bAllowBetterModulatedShadows
(UBOOL) Emissive 뒷면에서 그림자를 컬링하는데 필요한 여분의 도형 패스를 토글 전환합니다.
bEnableForegroundShadowsOnWorld
(UBOOL) 월드 DPG에 전경 DPG 객체가 그림자를 투영하는 것을 허용하도록 해킹합니다.
bEnableForegroundSelfShadowing
(UBOOL) 전경 DPG 자가 그림자의 허용 여부를 설정합니다.
ShadowFilterRadius
(FLOAT) 그림자 텍셀에서 필터 디스크의 반경입니다.
ShadowDepthBias
(FLOAT) VSM 제외한 모든 유형의 투영된 그림자의 심도 패스에 적용되는 심도 바이어스입니다.
ShadowFadeResolution
(INT) 해상도가 지정된 것 이하이면 그림자가 페이드 아웃되는 해상도를 텍셀로 표시합니다.
ShadowFadeExponent
(FLOAT) 그림자가 페이드 아웃되는 속도를 제어합니다.
ShadowVolumeLightRadiusThreshold
(FLOAT) 임계값 이하의 반경을 가진 빛은 그림자 볼륨을 투영하지 않습니다.
ShadowVolumePrimitiveScreenSpacePercentageThreshold
(FLOAT) 임계값 이하의 화면 공간 비율을 가진 primitives는 그림자 볼륨을 투영하지 않습니다.

텍스처 디테일 설정


OnlyStreamInTextures
(UBOOL) 활성화되는 경우, 텍스처는 스트림 인만 되고 스트림 아웃되지 않습니다.
MaxAnisotropy
(INT) 사용되는 이방성(anisotropy)의 최대 레벨.
SceneCaptureStreamingMultiplier
(FLOAT) 장면 캡처 스트리밍 텍스처 업데이트 거리 스칼라입니다.
FoliageDrawRadiusMultiplier
(FLOAT) Foliage 드로우 거리 스칼라입니다.

VSync 설정


UseVSync
(UBOOL) VSync를 사용할지 여부를 설정합니다.

화면 비율 설정


ScreenPercentage
(FLOAT) 메인 뷰가 차지하는 화면의 비율입니다.
UpscaleScreenPercentage
(UBOOL) 전체 프런트 버퍼를 차지하게 화면의 스케일 확장하는 여부를 설정합니다.

해상도 설정


ResX
(INT) 화면 X의 해상도
ResY
(INT) 화면 Y의 해상도
Fullscreen
(UBOOL) 전체화면

MSAA 설정


MaxMultiSamples
(INT) 사용할 MSAA 샘플의 최대 수입니다.

메시 설정


bForceCPUAccessToGPUSkinVerts
(UBOOL) CPU가 GPU 스키닝된 버텍스 데이터에 강제로 접근하도록 할 지 여부를 설정합니다.
bDisableSkeletalInstanceWeights
(UBOOL) 인스턴스화된 스켈레탈 웨이트를 해제할지 여부를 설정합니다.