UDN
Search public documentation:

UsingStaticMeshActorsKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 스태틱 메시 > 스태틱 메시 액터 (StaticMeshActor) 사용하기
UE3 홈 > 레벨 디자이너 > 스태틱 메시 액터 (StaticMeshActor) 사용하기

스태틱 메시 액터 사용하기


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


스태틱 메시는 언리얼 엔진 3 에서 렌더링 가능한 지오메트리 유형 중 기본적인 것 중 하나입니다. 월드를 채우는 데 이런 메시를 사용하기 위해서는 스태틱 메시 액터가 사용됩니다. 하나의 스태틱 메시를 표시하는 액터 종류이며, 플레이 도중 움직이거나 수정할 수 없는, 다른 말로 정적인 (static, 스태틱) 것입니다. 이런 액터는 맵 안의 월드 지오메트리 대부분을 만드는 데 사용됩니다.

staticmeshactor.jpg

놓기


스태틱 메시 액터는 보통의 액터를 놓는 방식을 사용해서 맵에 놓을 수 있습니다. 뷰포트의 우클릭 맥락 메뉴를 통해서든지, 콘텐츠 브라우저 에서 뷰포트로 드래그 앤 드롭을 하든지요.

맥락 메뉴

  1. 콘텐츠 브라우저에서, 맵에 추가하려는 스태틱 메시를 스태틱 메시 액터로 선택합니다.
    place_select.jpg
  2. 뷰포트 안 메시를 추가하려는 곳에 우클릭을 하고 맥락 메뉴에서 Add StaticMesh: [메시 애셋 경로] 를 선택합니다. 위치는 정확하지 않아도 됩니다. 메시의 위치, 방향, 스케일은 나중에 언제든 재조정할 수 있습니다.
    place_context_add.jpg
  3. 프로퍼티 창 에서 보듯이 스태틱 메시가 맵에 스태틱 메시 액터로 놓입니다.
    place_complete.jpg

드래그 앤 드롭

  1. 콘텐츠 브라우저에서 맵에 추가하려는 스태틱 메시를 스태틱 메시 액터로 선택합니다.
    place_select.jpg
  2. 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시를 좌클릭한 후 (마우스 버튼을 누른 채) 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트에 메시를 놓고자 하는 위치로 끌어다 놓습니다. 위치는 정확하지 않아도 됩니다. 메시의 위치, 방향, 스케일은 나중에 언제든 재조정할 수 있습니다.
    place_drag.jpg
  3. 왼쪽 버튼을 놓으면 프로퍼티 창 에서 보듯 맵에 메시를 스태틱 메시 액터로 놓습니다.
    place_complete.jpg

다른 액터로/에서 변환


스태틱 메시 액터는 뷰포트의 우클릭 맥락 메뉴를 통해 스태틱 메시를 표시하는 다른 종류의 액터로/에서 변환 가능합니다. 기존에 KActor 또는 InterpActor 로 맵에 놓았던 메시를 스태틱 메시 액터로 변환하고자, 또는 그 반대로 하고자 할 때 편하게 쓸 수 있습니다.

스태틱 메시 액터로 변환

  1. 뷰포트에서 스태틱 메시 액터로 변환하려는 액터를 선택합니다.
    convert_select.jpg
  2. 액터에 우클릭하고 변환 > [현재 액터 종류]를 스태틱 메시 액터로 변환 을 선택합니다.
    convert_context.jpg
  3. 프로퍼티 창 에서 보듯이 액터가 스태틱 메시 액터로 변환되었습니다.
    convert_complete.jpg

스태틱 메시 액터에서 변환

스태틱 메시 액터를 다른 종류로 변환하는 과정도 위의 스태틱 메시 액터로 변환하는 과정과 똑같습니다. 스태틱 메시 액터가 변환될 수 있는 액터 종류는 다음과 같습니다:

머티리얼 덮어쓰기


StaticMesh 에 적용된 머티리얼(들)은 액터 단위별로 덮어쓸 수 있습니다. 이로써 하나의 스태틱 메시 애셋을 하나의 맵이든 전체 게임에 걸쳐서든 여러 번 활용하면서 독특한 모양새를 낼 수 있습니다. 스태틱 메시 액터의 StaticMeshComponentRendering 범주에 있는 Materials 프로퍼티는 스태틱 메시 에디터 를 통해 스태틱 메시에 적용된 머티리얼에 직접 매핑되는 머티리얼 배열입니다. 머티리얼은 배열에 수동으로 할당할 수도 있고, 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트의 메시로 직접 드래그 앤 드롭하여 할당할 수도 있습니다.

수동 할당

  1. 뷰포트에서 새로운 머티리얼을 할당하려는 스태틱 메시 액터를 선택하고 F4 키를 눌러 프로퍼티 창에서 그 프로퍼티를 엽니다.
    material_properties.jpg
  2. StaticMeshComponentRendering 범주에서 add_item_button.jpg 버튼을 클릭하여 Materials 배열에 새 항목을 추가합니다. 스태틱 메시에 머티리얼 슬롯이 하나 이상 있는 경우, 배열의 항목이 스태틱 메시의 머티리얼 슬롯에 일치하도록 아이템을 하나 이상 추가해 줘야 할 수도 있습니다.
  3. 콘텐츠 브라우저에서 맵의 스태틱 메시 액터에 적용하려는 머티리얼을 선택합니다.
    material_select.jpg
  4. 머티리얼을 할당할 Materials 배열 내 상응하는 항목에 대해 use_selected_button.jpg 버튼을 누릅니다. 메시에 머티리얼이 적용되어 나타납니다.
    material_complete.jpg

드래그 앤 드롭

  1. 콘텐츠 브라우저에서 맵의 스태틱 메시 액터에 적용하려는 머티리얼을 선택합니다.
    material_select.jpg
  2. 콘텐츠 브라우저에서 머티리얼에 좌클릭한 후 (왼쪽 버튼을 누른 채) 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트 내 머티리얼을 적용하려는 스태틱 메시 액터 부분으로 끌어다 놓습니다.
    material_drag.jpg
  3. 왼쪽 버튼을 떼면 머티리얼이 적용됩니다. 이제 메시에 머티리얼이 적용되어 나타나며, 프로퍼티 창의 Materials 배열도 업데이트됩니다.
    material_complete.jpg

콜리전


스태틱 메시 액터는 기본적으로 COLLIDE_BlockAll Collision Type 을 사용합니다. 월드의 모든 액터와 트레이스를 막는다는 뜻입니다. 스태틱 메시 액터는 일반적으로 월드 지오메트리를 놓는 데 사용되기에, 보통은 바람직한 일입니다. 그러나 콜리전 계산에는 비용이 들기에 다른 액터와 충돌할 필요가 없는 스태틱 메시 액터는 콜리전을 꺼 주는 것이 좋습니다. 예를 들어 플레이어가 도달할 수 없는 배경이나 작은 장식으로 사용되는 스태틱 메시 액터는 실제로 아무 것도 막을 필요가 없을 것입니다.

선택된 스태틱 메시 액터는 장식 메시로 콜리전이 필요치 않을 것입니다.
collision_deco.jpg

창 밖에 선택된 스태틱 메시 액터는 플레이어가 절대 도달할 수 없는 배경이 됩니다.
collision_unreachable.jpg

Collision Types 콜리전 타입

Collision Type 프로퍼티는 여러가지 콜리전 세팅을 단순한 방식으로 노출시키는 메서드입니다. 언리얼 에디터에서 이 값을 바꾸면 액터의 CollideActors, BlockActors, BlockNonZeroExtent, BlockZeroExtent, BlockRigidBody 같은 로우 레벨 플랙과, CollisionComponent 도 콜리전 타입 설명에 일치하도록 설정됩니다.

Collision Type 설명
COLLIDE_CustomDefault 프로그래머 설정 콜리전. default properties 에 설정된 디폴트로 콜리전을 복원시킵니다.
COLLIDE_NoCollision 이 액터는 다른 액터나 트레이스를 막지도 접촉하지도 않습니다.
COLLIDE_BlockAll 이 액터는 다른 액터나 트레이스를 막습니다.
COLLIDE_BlockWeapons 이 액터는 즉시 적중 무기같은 zero extent 트레이스만 막습니다.
COLLIDE_TouchAll 이 액터는 다른 액터와 트레이스를 접촉합니다.
COLLIDE_TouchWeapons 이 액터는 즉시 적중 무기같은 zero extent 트레이스만 접촉합니다.
COLLIDE_BlockAllButWeapons 이 액터는 다른 액터와 non-zero extent 트레이스만 막습니다.
COLLIDE_TouchAllButWeapons 이 액터는 다른 액터와 non-zero extent 트레이스만 접촉합니다.
COLLIDE_BlockWeaponsKickable COLLIDE_BlockWeapons 와 같은 효과에다 플레이어 물리에 액터가 차이도록도 합니다.

Collision Properties 콜리전 프로퍼티

Collide Complex 복잡 콜리전
켜면 이 액터의 단순화된 콜리전 지오메트리는 무시되고 폴리곤 단위로 콜리전을 계산합니다. 단순화된 콜리전 지오메트리는 언리얼 에디터에서나 3D 콘텐츠 제작 프로그램에서 생성됩니다. 폴리곤별 콜리전은 non-zero extent 트레이스, 즉 총알이 정확히 충돌하게 하는 데 좋습니다. 폴리곤별 콜리전은 비싸니 액터 이동에는 추천할 만하지 않습니다.
Block Rigid Body 리짓 바디 막기
켜면 PhysX 를 사용하는 액터는 이 액터와 충돌합니다.
No Encroach Check 침입 검사 없음
켜면 이 액터가 움직일 때 침입 검사를 하지 않습니다. 이 옵션을 켜면 게임 속도가 빨라지지만, 액터는 트리거를 건드리거나, 액터를 밀거나, 볼륨에 들어가고 나오거나 하지 못합니다.
Path Colliding 패쓰 충돌
켜면 이 액터는 언리얼 에디터에서 패쓰를 빌드할 때 길을 막을 수 있습니다.
Collision Component 콜리전 컴포넌트
이 액터의 콜리전을 계산하는 데 사용되는 컴포넌트를 가리킵니다.

디스턴스 컬링


스태틱 메시 액터의 표시여부(visibility)는 (Rendering 범주 아래 있는) StaticMeshComponentMinDrawDistanceMaxDrawDistance 프로퍼티를 사용해서 카메라와의 거리에 따라 제어할 수 있습니다. 이 두 프로퍼티로 카메라에서 어느 거리에 있는 액터의 스태틱 메시가 렌더링시킬지, 그 최소 최대 거리를 지정할 수 있습니다.

distance_cull.jpg

메시가 렌더링되는 거리를 조절하는 기능은 (위에서처럼) 플레이어가 너무 멀리 있어 메시를 감추고자 할 때도 간단히 사용할 수 있습니다. 또는 저해상도 메시(들)의 최소 거리가 고해상도 메시(들)의 최대 거리와 같을 때 위치가 같은 스태틱 메시 액터를 여럿 놓아서, 하나 이상의 고해상도 메시를 저해상도 프록시로 (또는 다수의 고해상도 메시 대신 하나의 프록시로) 맞바꾸는데 사용할 수도 있습니다.

distance_swap.jpg

물론 그냥 스태틱 메시에 있는 LOD 시스템을 사용해도 위와 똑같은 기능을 낼 수 있지만, 이 방법으로는 언리얼 에디터에서 메시 단순화 툴 을 사용하여 기존 메시의 저해상도 버전을 만들 수 있으니 레벨 디자이너가 직접 구성할 수 있게 됩니다. 그리고 예전에 언급했듯이, 고해상도 메시 다수를 저해상도 프록시 하나로 대체할 수 있기에 폴리곤 뿐만 아니라 드로 콜 수도 낮출 수 있습니다. Massive LOD 기본 시스템도 같은 개념입니다.

UE3 의 스태틱 메시나 다른 지오메트리 표시여부 제어법 관련 자세한 정보는 Visibility Culling KR 페이지를 확인하시기 바랍니다.