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VFX の最適化 : ビジュアルエフェクトとパフォーマンスのバランスを取る
コストを事前に検討する
- 主要なコンポーネントは何か。パフォーマンスの配分をどのように使用すべきか。
- これら主要な要素を実行するには、どのようなマテリアル、テクスチャ、アセットが必要となるだろうか。
- このエフェクトを実行するのにいくつのパーティクルが必要となるか。
- 最小限のマテリアルインストラクション、描画コール、エミッタを使用して、このエフェクトを作成するにはどうすべきか。
- このエフェクトはどのように利用されるのか。これは、プレイヤーに貴重な情報を伝える際に不可欠なものだろうか。あるいは、装飾的なものであって、シーンの実行速度が遅い場合に真っ先に削除すべきものなのか。
- このシーンで他に何が進行しているか。視界の距離はどのくらいか。現在存在している透過処理の種類は何か。シーンの実行はどのくらい順調か。進行中の戦闘の量はどのくらいか。
エフェクトを作成するための代替的方法
- ティックに基づいてエミッタを保持するのに関連して、パーティクルシステムを更新するのに必要なゲームスレッドコスト。
- 大集団のパーティクルがレンダリングされ、互いに重なるように描画されてボリュームを作成する際の GPU コスト。