UDN
Search public documentation:

VFXOptimizationBalanceJP
English Translation
中国翻译
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 ホーム > パーティクルとエフェクト > パーティクルシステム > 「Unreal Engine 3」におけるVFX の最適化 > VFX の最適化 : ビジュアルエフェクトとパフォーマンスのバランスを取る
UE3 ホーム > FX アーティスト > 「Unreal Engine 3」におけるVFX の最適化 > VFX の最適化 : ビジュアルエフェクトとパフォーマンスのバランスを取る

VFX の最適化 : ビジュアルエフェクトとパフォーマンスのバランスを取る


コストを事前に検討する


必要なエフェクトを作成する際、結局のところ、主要な要素を確実に示してくれる参照映像または参照画像の存在が多くの場合、重要となります。参考資料を利用してエフェクトを主要な要素に分解することによって、制作時間を大幅に削減することができるとともに、以下のような問題に対する情報を得ることができます。

  • 主要なコンポーネントは何か。パフォーマンスの配分をどのように使用すべきか。
  • これら主要な要素を実行するには、どのようなマテリアル、テクスチャ、アセットが必要となるだろうか。
  • このエフェクトを実行するのにいくつのパーティクルが必要となるか。
  • 最小限のマテリアルインストラクション、描画コール、エミッタを使用して、このエフェクトを作成するにはどうすべきか。
  • このエフェクトはどのように利用されるのか。これは、プレイヤーに貴重な情報を伝える際に不可欠なものだろうか。あるいは、装飾的なものであって、シーンの実行速度が遅い場合に真っ先に削除すべきものなのか。
  • このシーンで他に何が進行しているか。視界の距離はどのくらいか。現在存在している透過処理の種類は何か。シーンの実行はどのくらい順調か。進行中の戦闘の量はどのくらいか。

これらの問題それぞれについて、その答を得るためのツールが用意されています。良好なパフォーマンスは、時として、有益なこの情報の活用に帰着します。

エフェクトを作成するための代替的方法


作成すべきエフェクトがパーティクルエフェクトではない場合が時にありますが、パーティクルシステムのかわりにメッシュを使用してエフェクトを作成する方が合理的な場合が数多くあります。たとえば、「Gears of War」では、はるかかなたに煙と火の大きな柱が描画される場合が数回あります。パーティクルを使用してこれらの柱をレンダリングするならば、次のような複数の問題が発生します。

  1. ティックに基づいてエミッタを保持するのに関連して、パーティクルシステムを更新するのに必要なゲームスレッドコスト。
  2. 大集団のパーティクルがレンダリングされ、互いに重なるように描画されてボリュームを作成する際の GPU コスト。

流れる水を作成する場合や、大量のパーティクルが必要となるような密度の高いボリュームを作成しなければならない場合にも、このことが当てはまるでしょう。静的メッシュの配置に関係するコストは、パーティクルシステムを配置して更新するために必要なコストよりも、著しく低いです。静的メッシュとパーティクルシステムを混在させて、非常にダイナミックな結果を得られる場合もあります。実験しながら、自分のシナリオを最もよく実現することができるソリューションを見つけるべきです。

有能なエフェクトアーティストは、「Unreal Engine 3」に含まれている複数のシステムを使用して、ビジュアルとパフォーマンスのバランスを図る方法を見つけるでしょう。

「Unreal Engine 3」における VFX の最適化 に戻る。