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UE3 ホーム > パーティクルとエフェクト > パーティクルシステム > 「Unreal Engine 3」における VFX の最適化
UE3 ホーム > FX アーティスト > 「Unreal Engine 3」における VFX の最適化
UE3 ホーム > FX アーティスト > 「Unreal Engine 3」における VFX の最適化
「Unreal Engine 3」における VFX の最適化
概要
用語
- Emitter (エミッタ)
- Cascade 内におけるモジュールのスタックです。
- Module (モジュール)
- 動作を決定するエミッタのコンポーネントです。
- Particle System (パーティクルシステム)
- 単一または複数のエミッタを結合したものです。
- Particle System Component (パーティクルシステムコンポーネント)
- パーティクルシステムのインスタンスです。
- Emitter Actor (エミッタアクタ)
- パーティクルシステムコンポーネントを参照する、シーン内に配置されるアクタです。
劣悪なエフェクトパフォーマンスを引き起こす一般的な原因
- Overdraw (オーバードロー)
- パーティクルが覆うスクリーン空間の量、および、それらのパーティクル上にあるインストラクションの数です。(オーバードロー)=(レイヤー数)×(影響を受けるピクセル数) (GPU)
- Tick Time (ティック時間)
- ゲームスレッドが、すべてのパーティクルシステムを更新するのに要する時間です。(ゲームスレッド)。
- Draw Calls (描画コール)
- GPU のために準備するステート設定です。(レンダリングスレッド)
- Bounds Calculation (境界計算)
- エフェクトの境界を更新するのに要する時間です。この境界は、カメラの視錘台に基づいてビジビリティを決定するのに使用されるものです。(エフェクトの境界が見えるか?)
エフェクトパフォーマンスのためのコアシステム
- GPU
- スクリーン上にピクセルを描画するのに要する時間です。(オーバードロー)。
- Game Thread (ゲームスレッド)
- パーティクルシステムの動作を更新するのに要する時間です。(ティックタイム)。
- Render Thread (レンダリングスレッド)
- パーティクルジオメトリおよび関連する描画コールをパック化するのに要する時間です。(描画コール)。