UDN
Search public documentation:

VisualizeTextureKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 포스트 프로세스 이펙트 > VisualizeTexture 명령

VisualizeTexture 명령


VistexHeader.jpg

개요


언리얼 엔진에는 텍스처로의 렌더링에 의존된 렌더링 기능이 많이 있습니다. 그러한 렌더링 대상의 데이터는 효과를 통해 간접적으로만 확인할 수 있습니다. 이 콘솔 명령은 내부 렌더링 대상의 데이터를 조사하기 위해 만들어 졌습니다. 부가 효과로 어느 (INVALID 아닌) 텍스처가 할당된 것인지, 그 크기는 얼마인지도 알아볼 수 있습니다.

VisualizeTexture 콘솔 명령 으로, 여러 내부 렌더링 대상의 데이터를 조사할 수 있습니다. 저수준 및 매우 플렛폼 의존적인 데이터가 표시되므로, 이 도구는 그래픽 프로그래머나 고수준 기술 관련 종사자가 사용하기에 적합합니다.

사용법


언리얼 콘솔창에 "VisualizeTexture"라 치면 명령 사용법을 볼 수 있습니다:

VisualizeTexture <TextureId> [<Mode>] [UV0/UV1/UV2] [BMP] [FRAC/SAT]:
TextureId:
  0 = <off>
  1 = 330x222 FilterColor
  2 = 1312x880 SceneColor
  3 = 1312x880 SceneColorRaw
  4 = 1312x880 SceneColorFixedPoint  <INVALID>
  5 = 1312x880 SceneDepthZ  <INVALID>
  6 = SmallDepthZ  <INVALID>
  7 = ShadowDepthZ  <INVALID>
  8 = DominantShadowDepthZ  <INVALID>
  9 = 400x400 TranslucencyShadowDepthZ  <INVALID>
  10 = ShadowDepthColor
  11 = DominantShadowDepthColor
  12 = 400x400 TranslucencyShadowDepthColor
  13 = ShadowVariance  <INVALID>
  14 = 1312x880 LightAttenuation
  15 = 656x440 TranslucencyBuffer
  16 = 656x440 TranslucencyBuffer2
  17 = 1312x880 TranslucencyDominantLightAttenuation
  18 = 1312x880 AOInput
  19 = 1312x880 AOOutput
  20 = 1312x880 AOHistory
  21 = 1312x880 VelocityBuffer
  22 = QuarterSizeSceneColor  <INVALID>
  23 = 656x440 FogFrontfacesIntegralAccumulation  <INVALID>
  24 = 656x440 FogBackfacesIntegralAccumulation
  25 = HitProxy
  26 = FogBuffer  <INVALID>
  27 = 330x222 FilterColor2
  28 = 1312x880 DoFBlurBuffer  <INVALID>
  29 = StereoFix
  30 = LUTBlend
  31 = TexturePoolMemory  <INVALID>
Mode (examples):
  RGB   = RGB in range 0..1 (default)
  *8    = RGB * 8
  A     = alpha channel in range 0..1
  A*16  = Alpha * 16
  RGB/2 = RGB / 2
InputMapping:
  UV0   = view in left top (default)
  UV1   = full texture
  UV2   = view in left top with 1 texel border
Flags:
  BMP   = save out bitmap to the screenshots folder (not on console, normalized)
  FRAC  = use frac() in shader (default)
  SAT   = use saturate() in shader
VisualizeTexture 0

시각화 셰이더


모니터가 표시할 수 있는 색 범위 밖의 값을 표시하기 위해, 여러가지 시각화 모드를 사용할 수 있습니다. 색 값이 표시되기 전에 셰이더가 약간의 계산을 합니다. 범위 밖의 색은 검출해내고, 범위 안의 색은 0~1 사이의 값으로 (frac 인스트럭션으로) 감쌉니다. 예: 알파값 2.34는 0.34가 되어 약간 어두은 회색으로 표시됩니다.

색 코딩


화면상의 문구를 통해 텍스처 시각화 모드에서의 색 해석 방법을 설명합니다:

vistex2.jpg

vistex.jpg

알려진 문제점


  • D3D10에서는 화면상에 텍스처가 나타나지 않습니다.
  • 몇 텍스처에는 아직 사이즈가 표시되지 않습니다. (코드에서 쉽게 고칠 수 있지만, 어차피 코드가 바뀌게 될겁니다.)
  • 텍스처가 (INVALID라서) 표시될 수 없는 경우, 그냥 표시되지 않습니다. 텍스처를 사용할 수 없음을 나타내는 이미지가 있으면 조금 낫긴 하겠습니다.
  • 텍스처는 자주 재사용되기에 버퍼 살펴보기는 그저 마지막에 사용된 것만 보여주게 됩니다. (각 재사용을 색인화하거나, 데이터를 복사하거나, 재사용을 금지시키는 등) 해결책은 있지만, (메모리 사용량이 는다던가 출력물이 바뀐다던가 하는) 부작용도 만만치 않을겁니다.