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UE4 홈 > 머티리얼과 텍스처 > XNormal 을 사용한 노멀맵 작업방식

XNormal 을 사용한 노멀맵 작업방식


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요

XNormal 을 사용하여 노멀맵을 굽는 작업방식은, 예전보다 훨씬 고품질의 셰이딩이 가능합니다. 예전의 노멀맵 작업방식 역시 통하긴 하나, 셰이딩 품질을 높이고자 한다면 이 방법이 현재로서는 최선입니다. 잘못된 셰이딩으로 골치아플 일도 없기에 보조 지오메트리의 수도 확 줄일 수 있습니다.

작업방식

  1. 우선 모델이 하나의 스무딩 그룹으로 이루어져 있나 확인해야 합니다. 트라이앵글 변경에 대한 걱정을 덜기 위해서는, 모디파이어를 사용해서 모델을 트라이앵글화 시키는 것도 도움이 됩니다.
  2. XNormal 에 쓸 로우폴리 모델을 익스포트할 때는 이 세팅으로 합니다:
    FBX Settings
    중요한 부분은 스무딩 그룹(smoothing groups)과 탄젠트 & 바이노멀(tangents & binormals) 입니다.
  3. XNormal 에 로우폴리 모델을 로드할 때, *Use exported normals* (익스포트된 노멀 사용) 옵션이 켜져 있는지 확인하세요.
    XNormal Settings
  4. 노멀맵을 구운 후, 전과 *똑같은* FBX 세팅을 사용하여 언리얼에 쓸 로우폴리 모델을 익스포트합니다.
  5. 모델을 언리얼로 임포트할 때, *Import Tangents* (탄젠트 임포트)와 *Explicit Normals* (명시적 노멀) 옵션을 켭니다.
    Import Settings

결과

이 방법을 사용해서 만든 메시 예제입니다. 전보다 폴리곤 수도 훨씬 적은데도 보조 챔퍼나 서브디비전이 없는 것에 주목해 봅시다.

Mesh Wireframe

새로운 방법을 사용한 모델입니다.

New Shading

예전 모델입니다.

Old Shading