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UnrealEdプログラムを始める方に
本書の概要: Unreal Editor (アンリアル・エディター)の入門解説。初めての方に最適。 本書の変更記録: Last updated by Jason Lentz (Main.DemiurgeStudios), to include Box Selection. Original author was Jason Lentz (Main.DemiurgeStudios).はじめに
この文書の目的は、レベルデザイナーの皆さんに UnrealEditor (アンリアル エディター)を紹介することです。ただ単に、はじめのレベルをセットアップするだけではなく、Unreal Developers Network (アンリアル ディヴェロパーズ ネットワーク)のウェブサイトを通して簡単な説明を行い、初めての方がほとんど陥る落とし穴を指摘します。 この文書をお読みの際に、下記の文書もお役に立つかもしれません。- 「UnrealEdインターフェース」 - UnrealEdインターフェースの基礎機能の完全ガイド
- 「回転装置」 - 回転ボールの使用法とその制限された動作機能の簡単な説明
- 「UnrealEd キー」 - 効率を高めるためのショートカット キー ガイドのカンニングペーパー
UnrealEdの哲学
Unreal Ed内の世界空間を自分の世界を構築できる無限の粘土でできた固形物体として想像してみてください。あなたが構築する世界ははじめの無限固体から減算されてできたポケット空間に存在します。減らした後に、世界の幾何構造やその他の効果を入力し、たちまちのうちにあなたのキャラクターたちが生活する詳細に至った環境が誕生します。この固形世界空間から始める方法によって、あなたのレベルにあのいやなBSPホールが入り込む機会を最少化いたします。 BSP Holes (BSPホール)は削除した世界空間と新しく作ってそこにはめ込んだ世界の間のギャップです。不要なレンダリング効果(例えばHall Of Mirror effects鏡の広間状効果) をもたらすだけでなく、レンダリング時間を遅らせます。下記のHOM効果のイメージをご覧ください。 #Creating_the_Basic_World_Space基礎世界空間の構築
あなたの世界空間のために既存の空間を切り取るために必要なツールは [Builder Brushes] (ビルダーブラシ)です。[Brush] (ブラシ)とは基礎的な幾何的プリミティブで、あなたのいるレベルにおいて様々な形に構築して世界空間から削ったり、そこに足したりできます。ツール バーの左側に [Brush Builder] (ブラシ ビルダー)ボタンがあります: ご覧のとおりに、様々な Brush Primitives (ブラシ プリミティブ)があり、[ShapeEditor] (形エディター)を使ってあなた独自の形を構築できます。ただしこのツールは信頼し切れるまでにはいたらず、注意して使う必要があります。殆どすべてのレベルにおいて、多分大きなボックスを減らした状態ではじめたいことでしょう。[CubeBuilder Brush] (キューブ ビルダーブラシ)を右クリックしてください。 [CubeBuilder] (キューブビルダー)ウィンドウが現れます。 ここで寸法やその他の属性の設定ができます。このはじめの減算には、大きな [Cube] (キューブ、立方体)を設定することだけが重要です(あなたのすべてのレベルにおいて十分な大きさにしてください)。赤い [Builder Brush] (ビルダーブラシ)は [CubeBuilder] ウィンドウの中の [Build] ボタンを押すとサイズを変えます。 ブラシを目的の位置に移動したら [Subtract] (減算)ボタンを使ってあなたの空間を切り取ってください。Consolidated Solid Geometry(構成立体表現)を構築します。この CSG は通常 BSP (空間分割法)と呼ばれています。これらの言葉の詳細な記述は 「BSPブラシ チュートリアル」 に載っています。表面テクスチャーを変更
多分画面にデフォルトのグレーのバブルのテクスチャーが横に繰り返し現れている大きな箱が見えるのではないかと思います。減算されたあるいは加算されたBSPジオメトリは [TextureBrowser](テクスチャー ブラウザ)の中で選択された[Texture](テクスチャー)を表示します。テクスチャーを変えるには、今新しく構築したBSPボックスの全表面をまず選択してください(便法としては、表面をひとつ選択してSHIFT+bのキーを押してください)。次に [Texture Browser] を開いて [Texture] を選択してください。 [Texture Browser] を開くにはどれかブラウザをオープンして、[Texture] のタブをクリックしてください。あるいはとトップ メニュー バーにある [Texture] のアイコンをクリックしてもできます。作ったレベルをチェック
あなたのレベルを試す前に、PlayerStart(プレーヤスタート地点)を追加する必要があります。あなたのキャラクターが誕生する場所を作るためです。お好きな場所で右クリックして [Add Player Start] をリストから選択してください。そうするとあなたのレベルに操縦桿ジョイスティックが現れます。これがPlayerStart(プレーヤスタート地点)です。PlayerStartがレベルの表面に比較的近いように設定してください。あまり離れているとコンパイル時にレベルからエラーが発生します。 あなたの世界に Light (ライト)を加えるいい機会です。ライトを設置したいところで右クリックして [Add Light] (ライト追加)のオプションを選択してください。別な方法として、L のキーを押したまま左クリックすることもできます。どのアクタ(レベルにあなたが配置する殆どすべてのものを指します)のプロパティーも[F4]キーを押すとオープンします。 LightColor (ライトの色)のロールアウトの下でライトの基本設定が調整できます。 さあレベルを実際に作動させるまであと一息。ただ単に [Rebuild all] (すべてをリビルド)ボタンをヒットしてライト効果やジオメトリを計算しながらすべてがコンパイルされるのを待った後で, [Play Map!] (プレイ マップ) ボタンをヒット。.レベルに追加
Level (レベル)への追加方法はたくさんあります。例えば更に正のそして負のBSPジオメトリーの両方あるいはどちらかを追加したり、StaticMeshes (静的メッシュ)を配置したり、テレインを構築したり、ほかの特別なジオメトリの種類を追加することまでできます。下記にどうやってこれらのジオメトリ タイプを追加できるかが説明してあります。新しいBSPブラシを加えてみましょう
追加ブラシを新しく作るとき(正であれ負であれ)下記のガイドラインを守ってください。- 第一ルール:いつでもグリッドを [On](オン)にしておいてください。
- BSPブラシを追加あるいは削除する前にIntersect(交差)、Deintersect(非交差)の作業を必ず行ってください。
- ゲームを作動させる前にマップを再ビルドしてください。
StaticMeshes (静的メッシュ)の配置
StaticMeshes(静的メッシュ)とは3DS Max 、MayaやLightwaveなどの他社製品によって構築されたジオメトリであなたのレベルに追加することができます。様々な用途において主要な装飾要素として使えます。StaticMesh を配置するには、ブラウザ ウィンドウの, [StaticMesh] タブをクリックして、またはトップメニュー バーの [StaticMesh Browser](静的メッシュ ブラウザ)ボタンをクリックして[StaticMesh Browser]を開いてください。 つぎに[StaticMesh Browser]の右側からお好みの[StaticMesh]を選択してください。選択後は右クリックによってレベルに追加できます。 StaticMeshesは便利な構造をしていて、動かしやすく、回転させることも、拡大縮小することも、そのテクスチャーをアンリアル エド上で交換することもできます。 StaticMeshesのことをもっと知りたい方は下記のドキュメントをご覧になることをお勧めいたします。- 「静的メッシュのチュートリアル」
- 「レベル最適化」 (レベル最適化法ドキュメントのStaticMeshのセクション)
テレインの作成
テレインもレベルの構築に便利なジオメトリです。すばやく簡単に大きな戸外の環境のフレームワークを作成するのに役立ちます。テレインの作り方の詳細は下記の文書をお読みください。- 「テレイン」
- 「レベル最適化」 (レベル最適化法ドキュメントのテレインのセクション)
- ExampleMapsCaverns(MapsCavernsの例)