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Maya からの静的メッシュのエクスポート

ドキュメントの概要: Maya および ActorX プラグインを使用した静的メッシュのセットアップとエクスポート。

ドキュメントの変更ログ: Erik de Neve? により作成、更新。

概要

静的メッシュの作成、レベルのテクスチャされたジオメトリ、 3DS Max や Maya を .ASE ファイルフォーマットにエクスポートしたり、Max や Maya のようなサードパーティ モデリング ツールにおいてのメッシュ作成に関連する、 Unreal engine ゲームでのオブジェクト用のパイプラインです。Max は、それらをネイティブにエクスポートすることができ、Maya ユーザーに対しては、ActorX エクスポータ プラグインにて特別な機能がついています。

静的メッシュエクスポート用の Maya プラグインコマンド

コマンドプロンプトで axmesh と入力そ=し、静的メッシュエクスポータをアクティブにします。これがどう動作するかは、ポップアップするウィンドウにより一目瞭然です。

Maya-形式の 'hard edges'(固い縁)は、ASE ファイルのスムージンググループに自動的に変換され、 衝突チュートリアル などでドキュメント化された MCD**_name 命名規則を使用して、3DS Max でのように、複数の簡易化衝突ジオメトリ プリミティブでのメッシュをエクスポートすることができます。

シーンにアル単独メッシュオブジェクトには、 頂点カラーと多重 UV チャンネル マッピングデータは、適用時に自動的にエクスポートされます。 頂点カラーリング(アルファ) と多重 UV チャンネルでのシェーダの使用についての詳細は、 Vertex Blending (頂点ブレンド) チュートリアル をご覧ください。

トラブルシューティング

ASE ファイルをエクスポートした Maya、特に、複数メッシュシーンにあるメッシュのサブセットでの多重 UV および/または頂点カラーで読み込み後、UnrealEd がエラーメッセージ、または UV の破壊を表示した場合は、エクスポート前に、単独の要素にメッシュを結合することを検討して下さい。

2004 年 9 月 15 日更新: Maya-ActorX バージョン 2.35 または後期のバージョンで、シーンがエクスポートする複数ジオメトリを含んでいる時は、"consolidate" (結合)オプションを使用することで、UV/法線/頂点カラー問題を回避することができます。