多人游戏地图理论(战争机器)
概述
我们很高兴在编辑器可供使用后公众就对制作战争机器多人游戏地图这么感兴趣。我们认为,我们应该和大家分享制作战争机器的多人游戏地图时工作的经验心得。它不是一个讨论“如何使用虚幻编辑器”的技术文档,而是专门讨论战争机器多人游戏地图主题的更高层次的设计文档。
我们还不确定我们是否应该在战争机器中包含 MP,因为这将非常很容易搞砸一张地图,于是,我们花费了很长一段时间才归纳出一种“规则”,一种使 MP 地图值得玩的“规则”。我们不希望大家出现不断地“推到重来”的设计,而希望这个文档可以将设计师和玩家从火坑里拉出来。
每一个“规则”都可以(而且已经)打破,事实上这样做往往会制作出一些有趣或独特的内容。只要了解基础原理,您可以继续游走在规则之外,而不是盲目地犯一些无谓的错误。我要奉劝设计师们,不仅仅是一个或两个特定地图的设计师,直到他们明白下面讨论的各个方面带来的影响。一张战争机器地图的‘趣味性因素’可能只是个纸糊的房子,所以当您触及它的时候要多加注意!
那么,闲言少叙,下面讨论的内容不分前后顺序:
“前线”
在战争机器中最重要的游戏性因素是视野范围狭窄和旋转率受限。它就像装在原始的 Tim Burton 电影中的蝙蝠侠套装里。虽然从技术角度上看对玩家有一定限制,但这同时也是战争机器临场感很强的主要原因,因为它允许画面上的敌人变得更大、更突出,从而可以营造紧张气氛和压迫感。
考虑到这一点,两支队伍都有一个“前线”,或者说一个进攻方向,敌人出现的方向,就显得非常重要。玩家需要能够按顺序相互掩护、组织队伍、集中火力。一个没有方向型结构的随机杂乱无章的竞技场将会导致敌人可以从任何方向进攻,同时掩体使用会变为一种负担,而不再是优势,因为它通常只可以作用于一个方向。
玩家基本上是通过一个纸盒子来观察世界,他们需要了解要观察的方向,因为探索环境十分困难,而且会扰乱您的地图节奏。
您的掩体的形状和位置,对于定义前线概念来说至关重要。设置明显的防御区域,并为它们提供一个可以使看到它的人清楚它们的防御方向。使用墙壁或不可通行区域,将玩家集中在您已经定义的交火区域。
一个典型例子就是地图“Escalation”,其中团队从顶部和底部开始直线冲锋。从任何一个生成位置,玩家都可以立即知道哪个方向可能会出现危险状况。有些房间可能存在横向移动和侧翼迂回,但是总的方向永远是一致的。
“侧翼可见”
当发生侧翼交火时,圣杯时刻在我们寻找战争机器的游戏测试过程中降临,双方损益持平,实施非常有效有价值。上面讨论的玩家视野在此过程中起到了巨大的作用,尤其是如何趋近“公平性” 而不是随机性。当玩家死亡时,他们需要感受到这是由他们自己做出的决策,而不是设计师的技巧拙劣或疏忽。玩家只会认为他们将从死亡中学习经验,或者是一个聪明的对手发挥实力的结果,而不会感觉自己是一个牺牲品。
绘制一个由许多经由随机门连接的房间构成的关卡。这绝对是制造玩家沮丧感的最好温床。您在掩体后与一个敌人对峙时,后面有人一步步接近您身后的门口,在您的防御空档里,一枪打爆您的头。您没有看清楚他是怎么来的,还没来得及反应,而我们的杀伤力在于,您幸存的几率十分渺茫… 您随时可能成为随机交通事故中的牺牲品而您所作出的决策对结局没什么影响。如果您是爆掉别人头的家伙,这次您可以窃喜了,但是被您包头的那个家伙很可能再也不会玩这个地图,或者可能再也不玩战争机器这个游戏(宁愿选择其他方式消磨自己的时间,而不是受别人猎枪的蹂躏)。帮助我们避免这种情况发生,好不好?
那么,您要如何才能避免这种情况呢? 如果您从这篇文档中一无所获,那么至少可以学到这个。一个高度专注周边情况的玩家通常应该有机会看到尝试从侧翼攻击他们的敌人,并且来得及及时作出反应。对于大多数您的关卡结构而言可以不使用标准的墙壁,考虑使用无法通行的低矮的区域、裂缝,或者至少让您的墙壁参差不齐,使观察力敏锐的玩家有机会看到在相邻区域将会发生的状况。
侧翼攻击某人应该包括瞬间逃离死亡地的蹲跑或者逃到另一边,它应该是一个经过深思熟虑的动作,理想情况下需要有一点冒险或暴露的危险才能成功完成(绘制一个高大空白的侧翼区域,但是尽量少使用掩体或者毫无益处的逃生路线)。
“Gridlock”是可以解释这个概念的最明显示例。拥有丰富的低矮掩体,视线可以扫过地图上的所有区域,允许一个优秀玩家不断地了解敌人位置并对可能发生的侧翼攻击保持警戒。“Mausoleum”与它完全不同,因此,当未被发现的敌人分散在整个地图上时,玩家经常可以感觉到从背面和侧面容易受到攻击。
“模糊掩体”
玩家需要在掩体中感觉到安全。在转移到有用的掩体之前,玩家需要能够一眼就发现可以使用的掩体,而掩体需要可以预测周边的行动,因为玩家不希望被夹在两股火力之中的体验。如果掩体没有满足这些需求,那么我们将其称为“模糊掩体”。模糊掩体的例子包括植被、链状栅栏,它们有可以被子弹穿过的孔隙,具有会使玩家某些身体部位暴露在外的斜面低矮掩体,过于狭窄而实际上无法使您免于被射中的包含掩体的柱子以及玩家实际上无法进入的角落等等。掩体需要提供可见的安全防护,或者按比例缩小,使其不会成为玩家对掩体的选择。如果您一意孤行要制作一个花式栏杆来装饰,那么想办法在它的后面放置一些东西,这样可以保证这个掩体对于玩家仍然可见,与此同时维持您的视觉效果不变。
掩体模糊还可以以固体掩体的形式存在,这种掩体被放置在可以轻易被人从后面攻击的地方。例如,如果敌人很可能会以特定角度瞄准一块掩体进行射击,那么尽量使这个掩体与该射击位置垂直,使它尽可能适应各种不同的战斗情况。
“TrainStation”这一点做得很好,其中大多数掩体由简单的几何结构,玩家可以很明确地将它们作为安全的掩体。“Mansion”则在表面区域上包含一些模糊掩体,其中的栏杆和柱子常常会使玩家误认为自己是安全的,但实际上他们并不安全。
关卡流程及“诱饵”
地图上路径可到达的区域或者一张战争机器的地图,并没有像您之前看过的虚幻竞技场那样庞大和复杂。但是,这也会使制作一张战争机器地图的流程和常规布局变得更加重要。
玩家应该可以在一场比赛中“获得”一张地图,或者是两张。我们没有这种很多游戏都有的流动性,所以不要指望在玩家理解你要给他们玩什么之前,它们会探索你的地图。通常,一张战争机器的地图从上方看上去,会像一个数字 8 或字母 H 一样的简单形状。提前规划您的流程,不要让这一步过于复杂化。战争机器不是压缩一张绕圈子的地图并无限时复活的游戏。大多数真正的战争机器“布局”,发生在小规模战斗当中,它们是您整体游戏流程中的分支缩影。
和其他设计游戏的关卡设计做过的一样,我们做了一些东西诱导玩家,概念是使用诱饵来推动围绕地图的行动。一张地图上策略性地防止两道四个超级武器,肯定会影响地图上的玩法,这会增加地图的可玩度,延长地图的生命周期。一个诱饵也可能是一个关键的掩体建筑,或者一个有利的侧翼位置,或者一个脚本对象,就像一个触发事件的按钮。
此外,一个良好的战斗区域可以适应多种不同的角度。一个类似 Gridlock 的地图经常会看到在一个方向上绕着圈子交火,占领的是相同的控件,但行动却发生在不同的轴心。
最后,看看您的地图,想想它的垂直方向。我们上下移动的选择不多,在高度上的变化受限,您可以使用高度上的不同强制产生一个流程,而不需要使用高大的城墙。但是,随着 Z-轴距离的变化,在战斗中也会造成巨大的战果。占据高处的人通常会无视低矮的掩体,并且增加自己的视野。占据高处将给您带来战斗的优势,除非您规划好,每个人在他们的位置上都能发挥自己的所有能力,否则,您需要权衡是否要建立制高点。此外,您也必须调整掩体的高度和厚度的偏差,当试图向一个躲在低矮掩体背后的敌人开火时,判定应比通常略低。
“Shallow”采用诱饵和流程制造了绝佳的效果。侧面桥梁上的狙击步枪和中部区域的爆炸性武器保证玩家沿着不同的路径移动,并且使这种移动具有战略意义。“Gridlock”是一个更加开放的舞台,提供了比传统意义上的流程化更少的感觉,但诱饵仍然有力地将开放区域的行动转变为更有策略性的战术行动。“Rooftops”在中央侧翼区域缺少机会,正是因为这个原因,几乎没有人在那里遭遇。
掩体构建与放置
掩体是任何战争机器地图的血肉。变化和实验很重要,这里有一些非常棒的常规准则。
一般来说,低矮掩体比高大掩体更好。在您的战斗区域中央构建一道墙,您只能在拐角处进行交互。您可以在墙面所在的整个区域内移动,设置可以蹲伏在墙体边缘,但是,您的常规交互就被限制在了墙边。同时,您也大大地限制了玩家的视野,将它与墙另一边正在进行的行动分割开来。
如果您降低了墙的高度,您将大大增加玩家的选择。他们现在可以知道墙的另一边正在发生什么,可以了解敌人的侧翼以及敌人的行动。他们可以从墙体所在的任意区域跳起射击,在射击位置上拥有了多得多的选择。他们可以为了一个更好的射击位置蹲伏藏匿。当然,他们也可以翻墙而过。当他们沿着一堵高墙移动,他们将被分隔开,然而,一堵矮墙,将使他们可以尽情投入比赛。
不要过分修饰您的特殊掩体。战争机器的掩体系统允许一些漂亮的创意掩体节点布局;使用这个工具很容易。相信我,虽然看起来就像小说,建造一堵高矮参差不齐的城墙,但由此产生的大量的混乱的控制和过度动画很快会使玩家厌恶使用您的花式城墙。
在“平台游戏”类型的移动操作中,放置的掩体应当使玩家非常容易地在掩体之间移动、滑行和跳跃。将通过您的地图作为一个测试,尽量减少您暴露在掩体之外的时间,看看您是否能像“人猿泰山”一样通过地图。当然,如果您需要快速穿过地图,您也要测试拼死冲锋所花费的时间,找到粘着点。
最后,避免掩体之间互相拥挤。掩体应该绝不会让人感觉就像是在您周围突然冒出来的碍手碍脚的东西。掩体放置在利于发动远程攻击的位置,但是,超过通常区域,就会有相反的效果,如果使人们拥有可以足够接近的距离,游戏就变成了猎枪和电锯的狂欢舞会。您需要在掩体之间设计一个“无人区”或者掩体失去自身的重要性。那些缺乏掩体的开放区域,只是为了等待战局出现戏剧性的转折而设计。它们交由玩家乐趣去决定,创造并增加移动和冲锋的重要性。
“Depot”拥有在移动和掩体之间的恰当平衡。大部分掩体集群之间都有绵延的漏洞,这些漏洞有利于战斗打击和巧妙的侧翼迂回。“Mausoleum”是一个掩体拥挤不堪的例子。密集的墓碑群很适合这张地图的口味,但穿过关键战斗区域的运动常常会使人感觉到笨拙和限制。
大小
更大并不意味着更好。在您设计一张具有 5 个独立的巨大作战区域的地图之前,您需要认清更严格的环境的价值。这里有两个比例问题:地图上的实际大小以及游戏的空间。
首先是实际大小。我们对游戏核心做出权衡,在您的屏幕上显示足够大的敌人(缓慢的移动速度、武器效能和射程等等…),以避免设计半英里以外只有 4 个像素高的敌人。您应该将这种情况考虑到您的地图的用户中去,保持战斗足够接近。战争机器根本不是为了狙击沙漠另一边的敌人而设计 – 在一些游戏里这很有趣,但不管您的偏好如何,这在战争机器里并不有趣。将战斗范围保持在足够近的距离,使得如果一个敌人决定要攻击,他就会成为一个威胁,但是,这个距离也要保证,您可以在一只拿着电锯的猴子接触到您之前干掉它。您应该能够看到一个敌人从一个掩体移动到另一个掩体时的打击效果。
然后就是游戏空间。您的玩家需要在同一张地图上进行游戏,而不是互不相干的分支,各干各的事情。“A parking garage”就是一个游戏空间过大的例子。玩家可以技术性地接近到他们可以相互开火的距离,但是没人希望为了打死一个敌人,而不得不搜索 5 个楼层,尤其典型的是大多数玩家阵亡后只能作观众,观看您捕猎最后一个敌人时的情形。选择单一的主战斗区域,如果在您的地图上有边远区域,它发生的事情与中心战斗区域毫不相干,果断删掉它吧… 您很可能只是在把您的战役搞得支离破碎,而不是视图让每个人都感受到同一个体验。
您希望您所有的玩家都能相互有所关联,您想要他们足够接近以产生相互影响的行动,您不会想要玩家跑去完成一个这样浪费时间的任务:跑出 3 个街区以外,拿到您放在那里的手榴弹。
几乎我们所有的地图都有一个中央战斗区域,面积大约 4000 个虚幻基本单位。有些地图,比如“RavenDown”,采用了更严格的比例,给地图以独特的感觉,但是这样的倾向将会使您的游戏区域设计更受限制。
路径
虽然看上去对地图上的大部分战斗并不重要,但是一张地图出生点到达地图的初始路径对地图整体有三个影响。
其中最重要的是有一条路可以看到敌人可能由此进入地图的区域。尽管这个视野太远了,无法影响战局的进程,然而却可以告诉您“嘿,3 个家伙到了高处,1 个家伙正朝着爆破点走!” 这就像看到由敌人队伍展现的“活剧”,允许您对周边情况做出判断,进行战术调整。
初始路径可以建立对地图良好的印象,为队伍提供潜在的选择路径。如果可以看到敌人,玩家通常可以借此机会向对方打几枪,尽管因为距离太远,无法杀伤任何人。这极大地提高了回合开局时的戏剧感,每个人都在火力范围外向前冲锋。
它也可以作为一个很好的在战斗回合之间的喘息间隙。如果您是前一回合中最后死掉的那个,您可以先欣赏 3-5 秒钟,收集自己的想法,想想下一轮战斗往哪边跑。
我们的大部分地图都会在短兵相接之前,为冲锋提供一个漫长的区域。比如这些地图“Gridlock”、“WarMachine”和“Depot”都有这样远的视野,当离开出生点时,那些细心观察敌人行进路线和散步状况的玩家就获得了奖励。
噱头和亮点
人们怎么才能记住您的地图?您希望人们不断地重复玩您的地图,是什么使您的地图与众不同?您需要一个亮点、一个主题、一个噱头、一些能让玩家记住的标志性内容。
这并不是说您必须要制造一个超越一切的视觉元素,比如一张在巨大猴子雕像伸出的手上的地图。没有任何噱头可以凌驾于地图上的游戏玩法之上。人们绕着密集的雷区跑圈圈,压根对周围的环境不感兴趣。布局和玩法需要有自己的优势,但亮点会赋予地图令人着迷的东西。
亮点可能是一个中央视觉路标,比如横跨整张地图的拉伸拱门,也许是由大风和微风片段组成的周期性的阵风的音效,或者它就是游戏的噱头,地图中心的一颗定时炸弹。
不管您想在您的地图上灌输给玩家什么样的意识,最好将它放进这个地图名字。MP-Guordiosa 或者 MP-Dianima 或者 MP-Twjfslaek… 那些名字没有任何意义。它们也许语法整齐,也许会让您记起您的狗的名字或者您最喜欢的 D&D 的角色,但是,对于那些下载您地图的玩家来说,他们根本不知道您想说明什么,也对您的爱好不感兴趣。地图名称是您的金字招牌。确保它能够卖出您的关卡,提供有用的信息,简洁而让人过目不忘。没人会说:“让我们玩那张有帝国大厦的地图… 它叫什么来着?”
巨大的列车通过“TrainStation”的地图,这是个善用噱头的例子,它与游戏主题无关,但却给人以独特和难忘的印象。“ClockTower”,从名称上看,它应该在地图中心有一座钟塔,事实上没有那么令人记忆深刻。然而,回想起来,不太可能有玩家会抬头注意到这个建筑。
视觉混淆
在制作虚幻竞技场 2003 的时候,我们第一次开始真正关注视觉混淆的问题。我们希望提供更细致的环境刻画,但我们并没有仔细考虑我们真正的愿望... 很快,我们就发现了在相对复杂的背景中,分辨重要游戏元素和感知敌人的困难。在开发战争机器时,我们开始寻找一种平衡,但是它几乎完全取决于关卡设计师的判断和局限。在您的游戏世界中,很容易就会出现过多的面片刻画细节;您必须抵制这种冲动。它的关键在于:您可以在您想要的地图上免费放置尽可能多的网格建模的细节工作,可是如果您没有为性能考虑优化,您就得牺牲可玩性。下面是一些常规的建议。
-使用明显不同的纹理以区分地表和墙壁,以便当玩家环顾四周时,可以清楚地看到“地平面”。理想情况下,掩体也应当在纹理上便于区分。
-使用深度雾减轻关卡的深度复杂度(即使是一个没有灯光的关卡,也能单独使用雾来导航)。
-应用法线贴图,简单的平面也能看起来效果出色。这适用于一面墙仅仅是一面墙的情况。每个表面都不再需要大量使用管道、瓦砾,或者随机视觉噪点。
-使用光源来引导地图中的玩家。在拥有特殊出口的区域,比如门,移动到房间的另一边,眯起眼睛在屏幕上看看,问问自己是否知道出口在哪里。如果屏幕上是一片灰蒙蒙的噪点的海洋,请在出口处放置一个对比光源,吸引玩家的眼球。与此相反,如果吸引您的眼球的东西不在出口处或不是重要的特点,那么将其调整为原来的样子,以防误导玩家。
-在编辑地图的时候,请在地图上放置虚拟角色的模型,以作为比例大小的参考,看看角色在您的区域如何“射击”以及光源对他们造成的影响。在区域中放置角色光会使敌人看得更清晰。
-要特别注意过于程式化的后期处理设置。虽然它们在将您的场景和单位上的视觉统一化工作上非常出色,但是,对于用户来说,它们创造了一个真正的挑战,使玩家难于区分敌我。
-再次提醒,避免放置任何可能被视为“模糊掩体”的物件。
结论
就那样了。这就是我们今天的基于掩体的关卡设计的主题。这些都不是为了限制您的创造力 -- 背离这些内容,将使您的地图独树一帜,而且,绝对值得鼓励。只是,当您进行实验时,要在您的思想中保有这些概念,并以此作为您的“界限”。
我代表每一个 Epic 员工说出我们的心声:我们已经不能自已,我们想看到你们可以用我们提供的工具能创造出多么伟大的作品。您们用这些东西创造了这么多的乐趣,我们都做到了。
(鸣谢:Mike Capps、Cliff Bleszinski、Jim Brown、Dave Nash、Dave Ewing 以及 Dave Spalinski,他们为本文档提供的帮助。同样感谢所有帮助我们学习这些课程的人们)
篇末感言
要制作一个出色的地图,您不一定非要是一个顶级的玩家;在游戏这方面上,这里所有的关卡设计师可能都不是网络上那些铁杆玩家的对手。但您应该了解,什么会让新玩家和老玩家体会到游戏的乐趣。不管玩游戏的技术水平如何,这里每一个设计关卡布局的人都喜欢玩这个游戏,在地图设计工作中做出贡献的人们,都非常热爱这个游戏。
这是一个有保障的赌注,大多数人制作战争机器的地图实际上是想让地图变得更好玩,希望其他人下载它,并爱上它。
如果您不喜欢战争机器的游戏方式,您还可以使用编辑器做出各种很酷的东西,尤其是,可以将 Kismet 当作一个设计新的游戏创意原型的工具。如果您纯粹是对视觉效果感兴趣,这个编辑器将是一个最棒的沙盒,如果您可以熟练运用它,您将很容易地获得一份有许多 UE3 授权的寻求更好的视觉设计的华丽的地图工作,相信我。
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