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SoftMasked 블렌드 모드
문서 변경내역: Martin Mittring 작성 및 업데이트. 홍성진 번역.
개요
여린 풀 및 나뭇잎 텍스처가 경계를 이루는 부분의 안티-앨리어싱이 어때 보이는지 주목해 봅시다. 부가적으로 더 멀리 있는 풀들이 뎁스 버퍼에 영향을 덜 끼치게 되고, 그에 따라 SSAO 부작용도 줄어들기에 앰비언트 오클루전(배경 가려짐) 효과도 훨씬 나아 보이게 됩니다. 아래는 같은 콘텐츠를 고전적인 Masked 머티리얼 블렌드 모드로 봤을 때입니다:
활성화 및 미세조절법
좋은 콘텐츠
- 마스크가 보이는지 확인 (RGB 또는 알파 채널)
- Image Size 를 (가로 세로) 400% 로 변경. Resample image 설정이 bilinear 인지 확인
- 옵션으로 이미지를 약간 뿌옇게 (예로 Gaussian blur 2.5 픽셀)
- Adjustments Threshold 적용, 콘텐츠에 따라 미세조절 (Masked 에서는 Opacity Clip Mask 값으로 조절)
- Image Size 를 (가로 세로) 25% 로 변경. Resample image 설정이 bilinear 인지 확인
퍼포먼스
GPU
아주 약간의 추가 픽셀 셰이더 인스트럭션이 필요합니다. 지오메트리는 두 번 렌더링해야 합니다. (EarlyZ 및 Base 패스, 섀도우맵 가능.) 프레임 버퍼와의 블렌딩 연산은 Xbox360에서는 무시할 만 하지만, 짧은 셰이더를 사용하는 기타 하드웨어에서는 눈에 띌 수도 있습니다. 베이스 패스에 대해서는 오브젝트를 뒤에서부터 앞의 순서로 렌더해야 합니다.CPU
필수적인 소트때문에 (소트 함수, 스테이트 추가 변경 등) CPU 렌더링 비용이 추가됩니다. 이는 뷰에 따라 다르지만, 각기 다른 다중 머티리얼을 인터리브 방식으로 렌더링해야 하는 경우에는 더욱 심해집니다.제한사항
- 현재는 잠재력과 Xbox360에서 사용 가능 여부를 평가하기 위한 초기 구현 단계입니다. 앞으로의 개선을 통해 제한사항 일부를 해결할 수야 있겠지만, 추가되는 비용으로 인해 퍼포먼스가 현저히 떨어질 수 있습니다. PC 용 Xbox360 식 미리보기가 괜찮겠으며, 다음 개선 사항 중 하나가 될 수도 있습니다.
- 현재 구현은 Xbox360에서만 제대로 작동하며, 앰비언트 라이팅(환경광) 및 단일 도미넌트 라이트(우세광, 태양) 용입니다.
- PC에서는 현재 배경 라이팅 용으로만 작동합니다. 도미넌트 라이트에 영향받은 SoftMasked 테두리를 겹치면 너무 밝아 보입니다. 풀에서는 매우 눈에 띄며, 오브젝트가 가려질수록 점차 줄어듭니다.
- 현재 플레이스테이션 3 및 셰이더 모델 4 용으로는 지원되지 않는 걸로 간주됩니다.
- SoftMasked 렌더링은 앰비언트와 디렉셔널 라이트 하나 이상의 라이트는 지원하지 않습니다.
(모든 SoftMasked 오브젝트가 단일 패스에 렌더링되지 않으면 PC에서 볼 수 있듯이 테두리가 너무 밝아 보이게 됩니다.) - 그림자는 XBox360에서, 그리고 단일 도미넌트 라이트에서만 지원됩니다.
- 포그
SoftMasked 는 최대 투명도 구역에서만 뎁스 버퍼에 영향을 끼칩니다. 포그 렌더링은 뎁스 버퍼를 기반으로 하기에 몇몇 픽셀은 너무 짙어 보일 수 있습니다. Opacity Mask Clip 값을 줄이면 도움이 좀 되겠으나, 그래 버리면 결과가 좀 거칠어 집니다. 다음 이미지에서 이 문제를 확인할 수 있습니다. (앞은 SoftMasked, 뒤는 Masked.)