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Mesh Paint (メッシュ ペイント) リファレンス
ドキュメント概要: Unreal Editor (Unreal エディタ) で Mesh Paint (メッシュ ペイント) システムを使用する方法。 ドキュメントの変更ログ: Mike Fricker により作成、Richard Nalezynski? により管理。
概観
Mesh Paint (メッシュ ペイント) ツールは、レベル ビューポートで、頂点カラーを静的メッシュにインタラクティブにペイントすることを可能にします。 固有のカラー/アルファ値を持った 1 つのメッシュの複数のインスタンスをペイントし、そのデータをマテリアルで好きなように使用できます。直接頂点カラー データをビジュアライズすることができ、同時に複数のメッシュを簡単に編集することができます。またこのツールは、ピクセルごとに複数のテクスチャ間を補間することのできる「ブレンド ウェイト」をペイントする特別な機能を兼ね備えています。 通常の静的メッシュと共に、InterpActors にも直接ペイントできるに注意してください。簡単なガイド
ほとんどの頂点ペイント機能は、簡単に学ぶことができるので、すぐにここから始めたいと思うならば、以下がベーシックなステップです。- Mesh Paint (メッシュ ペイント) ツールを起動し、メッシュ アクタを選択します。
- メッシュに割り当てられているマテリアルが、頂点カラー、またはアルファを利用するようになっていることを確認してください。
- ペイント カラーを設定して、その他のブラシ プロパティを適切に調節してください。
- ペイントを適用するには、[Ctrl] キーを押しながら、メッシュにクリック & ドラッグをします。
Mesh Paint (メッシュ ペイント) モード
Mesh Paint (メッシュ ペイント) ツールを起動して使用するには、 Mesh Paint (メッシュ ペイント) モード に入らなければいけません。メイン エディタ フレームで、左のパネルのツールバー ボタンをクリックしてください。
このモードでは、カメラ移動や選択などのエディタに共通するほとんどのアクションを実行することができますが、特定の機能は無効化されています。また、Perspective ビューポートが、このシステムの必須である リアルタイム モード に強制的になることに気付かれるでしょう。
メッシュでのペイント
メッシュでのペイントは簡単です。 1 つ覚えておかなければいけないことは、選択したメッシュのみにペイントできるということです。これは、必要であれば複数の選択されたメッシュ アクタに渡ってペイントしつつ、特定のオブジェクトに制限することができます。 Mesh Paint (メッシュ ペイント) モードがアクティブな間、通常の選択キューの代わりに十字型照準を持った選択されたアクタが現れます。1 つ以上のメッシュを選択した後に、マウスをその上に動かすと、ペイント ブラシが現れます。
ペイント ブラシは、カーソルの下のメッシュ上のポイントを中心として、メッシュ ジオメトリのサーフェス法線に沿って投影された円柱と考えることができます。円状のブラシの輪郭は、ブラシの半径を表します。内部の円は、ブラシの フォールオフ (または内部の半径) を表しています。既にお分かりでしょうが、ブラシの中心からはみ出している小さな線が、メッシュ サーフェス法線です。
ペイントするには、 [Ctrl] キーを押しながら 、メッシュのサーフェスにクリック & ドラッグします。削除するには [Shift] キー を代わりに長押ししてください。
クリックするたびに、またマウスの位置が変わる (ドラッグ) ごとに、ペイントがサーフェスに適用されます。また、 brush flow (ブラシ フロー) が有効化されていると、シーンがレンダリングされるたびにペイントが適用されます。
ペイントは Perspective ビューポート ウィンドウのみで行えることに注意してください。
カラーのペイント
デフォルトの Mesh Paint (メッシュ ペイント) モードは、カラー データ (Red、Green、Blue、Alpha) を直接ペイントできます。ペイントを選択し、カラーを削除、その後ブラシを使用してこれらのカラーをメッシュに適用します。マテリアルが、頂点カラーとピクセル シェーダを何らかの興味深い方法で組み合わせるように設定されている場合に、このモードは有用になります。 ペイント モード が Colors (カラー) に設定されている場合、これらのオプションが利用可能となっています。
| Paint color (ペイント カラー) | ペイント中に適用される RGB カラー値とアルファ値です。([Ctrl] + LMB + ドラッグ) |
|---|---|
| Erase color (削除カラー) | 削除している時に「消しゴム」として使用する色です。([Ctrl] + [Shift] + LMB + ドラッグ) |
| Channels (チャンネル) | これらのチェックボックスは、ペイント ブラシによってどのカラー/アルファ チャンネルが影響されるべきかを設定します。 |
テクスチャ ブレンド ウェイトのペイント
カラーを直接ペイントする代わりに、 テクスチャ ブレンド ウェイトをペイントする のにツールを切り替えることができます。大半の場合、マテリアルが、頂点カラー チャンネルを 2 つ以上のテクスチャ間のブレンド ファクタとして使用するように設定するので、これは便利になります。Mesh Paint (メッシュ ペイント) ツールは、 ブレンド ウェイトを自動的にペイントとして正常化する ことにより手助けをしてくれます。テクスチャ インデックスを選んでペイントを始めるだけで、カラー/アルファ値がきちんと設定されているかをツールが確認してくれます。 ペイント モード が Blend weights (ブレンド ウェイト) に設定されている場合、これらのオプションが利用可能となっています。
| Texture count (テクスチャ カウント) | メッシュと関連付けられたマテリアルで、ブレンドするテクスチャの数を設定することにより、ブレンド ウェイトの「戦略」を設定します。このオプションを変更すると、_Paint texture (ペイント テクスチャ)_ と Erase texture (削除テクスチャ) で選択可能となる選択肢がアップデートされます。詳細な情報は、_ブレンド ウェイト マテリアルのセットアップ_ に関するセクションを参照してください。 |
|---|---|
| Paint texture (ペイント テクスチャ) | ペイントが有効化されている間、クリックするたび、またはマウス カーソルを動かすたびに適用するテクスチャ インデックスを選択します。([Ctrl] + LMB + ドラッグ) |
| Erase texture (削除テクスチャ) | 削除している時に「消しゴム」テクスチャとして使用するテクスチャ インデックスです。([Ctrl] + [Shift] + LMB + ドラッグ) |
ブラシ設定
このセクションでは、すべてのツール モードで共通なブラシ設定を説明します。スライダにコントロールされたオプションは、クリック & ドラッグで値を素早く変更することができます。または、必要に応じて、クリックした後に数をタイプして入力することもできます。
| 設定名 | 説明 |
| Radius (半径) | ブラシの半径を Unreal ユニットで表しています。さらにブラシは、この半径の半分に等しい、深度ベースのフォールオフを持っています。 |
|---|---|
| Strength (強度) | ペイントが有効化されている間、クリックするたび、またはマウス カーソルを動かすたびに適用するペイントの量を設定します。また、 brush flow (ブラシ フロー) が有効化されていると、ブラシの強度のパーセンテージ (フローの量) がサーフェスに適用されます。 |
| Falloff (フォールオフ) | ブラシの強度が距離と共にどのようにフォールオフするかを設定します。1.0 のフォールオフ値は、ブラシの中心が 100% の強さで、ブラシの半径に向かって直線的に薄くなるということです。0.5 のフォールオフ値は、ブラシの中間部分が半径に向かって 100% の強さで、その後直線的に薄くなるということです。0.0 のフォールオフ値は、半径全体において 100% の強さであるということです。この設定に関係なく、 深度ベースのフォールオフ は常にアクティブであることに注意してください。 |
| Enable brush flow (ブラシ フローの有効化) | このオプションは、カーソルを動かしていない時でさえも、ブラシが 1 つのレンダリング フレームごとにペイントを適用するように設定します。結果はエアブラシと似たようなものになります。 |
| Flow amount (フロー量) | Enable brush flow (ブラシ フローの有効化) がオンになっている時、ペイントがレンダリング フレームごとに適用される際に、これはブラシの強度をパーセンテージとして設定します。 |
| Ignore back-facing (背面を無視) | これが有効化されていると、カメラに背を向けている三角形は無視され、ペイント ブラシに影響されません。 |
ビュー モード
Perspective ビューポートの頂点カラーとアルファ値を、ビュー モード コントロールを使用することでビジュアライズできます。
| Off | デフォルトのエディタ ビュー モードを復元します。 |
|---|---|
| RGB | RGB 頂点カラーのみで静的メッシュ アンリットを表示します。 |
| R | 赤の頂点カラーのみで静的メッシュ アンリットを表示します。 |
| G | 緑の頂点カラーのみで静的メッシュ アンリットを表示します。 |
| B | 青の頂点カラーのみで静的メッシュ アンリットを表示します。 |
| A | 頂点アルファのみで静的メッシュ アンリットを表示します。 |
頂点カラー インスタンシング
Mesh Paint (メッシュ ペイント) ツールで、実際のメッシュ ソース アセットにペイントできるようになりますが、大半の場合、レベルに設置されたそのメッシュのインスタンスにペイントをしたいと考えているでしょう。例えば、マップの 4 つの場所に設置された柱のメッシュがあったとすれば、各インスタンスを独自にペイントすることができます。 Vertex color data (頂点カラー データ) オプションを使用して、Mesh Paint (メッシュ ペイント) ツールがマップ内のアクタのインスタンスを編集するのか、それとも実際のメッシュ ソース アセットを編集するのかを設定します。
| オプション | 説明 |
| Actor (アクタ) | レベルの静的メッシュ コンポーネントのインスタンスに格納されたカラー データをペイントします。 |
|---|---|
| Mesh asset (メッシュ アセット) | いくつものレベルに共有されている可能性のあるオリジナルのメッシュ アセットに格納されたカラー データを編集します。 |
これは、(マップ パッケージに格納された) 頂点カラー データによって 使用されるメモリのバイト数 を表示します。この値は、現在選択されているすべてのアセットの合計を反映します。さらに、 Remove (削除) ボタンをクリックして、すべての選択されたメッシュの データを廃棄し 、デフォルト頂点カラーを復元することができます。
アクタ間でインスタンスされたカラー データを共有する
メッシュをペインとして、その後これらの頂点カラーを、同じレベルの他のメッシュのインスタンスと共有したい場合もあるでしょう。例えば、屋外マップで使用していた柱のメッシュがあるとして、その柱の土台を緑にペイントし、そのマップのすべてのインスタンスをそのように のみ 見せたいとします。 各インスタンスが異なってペイントされなくて良い場合、時間の節約になりますし、各メッシュ インスタンスがそれ自身の頂点カラー データ ストリームを必要としないので、 メモリの節約 にもなります。 アクタ間でカラー ストリームを共有する方法はビルトインされていませんが、簡単な方法があります。- Content ブラウザを使用して、レベル パッケージに静的メッシュのコピーを作成します。
- 複製されたメッシュをマップに、少なくとも 1 回設置します。
- Mesh Paint (メッシュ ペイント) ツールを開いて、 Vertex color data (頂点カラー データ) オプションを Mesh asset (メッシュ アセット) に設定します。
- これで、メッシュを好きなようにペインとしてください。マップ内のすべてのインスタンスがアップデートされます。
マテリアルのセットアップ
何らかの方法で VertexColor パラメータを使用するならば、どのようなマテリアルをも使用することができます。EngineMaterials.upk には、Mesh Paint (メッシュ ペイント) ツールの可能な使用法を説明したマテリアルの例がいくつかあります。これらを参照するには、Content ブラウザを使用して、 TexturePaint または VertexPaint を検索してみてください。 以下が、マテリアル エディタで頂点アルファ値を使用して 2 つのディフューズ テクスチャをブレンドする一例です。
マテリアルの例
この例は、EngineMaterials.upk にある VertexPaint_2Tex_Color マテリアルを使用します。これは 3 つの特別なことを行う例となるマテリアルです。- ペイントされた頂点カラー (RGB) によってディフューズ カラーを調節します。
- 頂点アルファ チャンネル (A) に格納されたブレンド ウェイトを使用して、2 つの別々のディフューズ テクスチャ (Diffuse、Diffuse2) をブレンドします。
- 頂点アルファ チャンネル (A) に格納されたブレンド ウェイトを使用して、2 つの別々の法線テクスチャ (Normal、Normal2) をブレンドします。
次に、頂点アルファ (A) は “Blend Weight (ブレンド ウェイト)” ペイント モードを使用してペイントされます。この値は、ディフューズ/法線テクスチャのペアの間を補間するのに使用されます。このスクリーンショットは、”alpha only (アルファのみ)” (A) ビュー モードのメッシュを表しています。
最後に、これが完全にリット、シェードされた結果です。
