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다른 Unreal Engine 3 게임으로부터 레벨 포트하기

문서 요약: 한 게임에서 다른 게임으로, 레벨 및 에셋 전부를 포트하기 위해 예전에 사용된 절차에 대한 설명입니다.

문서 변경 내역: Brett Holcomb? 작성

개요

게임에서 레벨 전체(참조 콘텐츠 포함)를 택하여 다른 게임으로 이동시키는 절차에 대해 단계적으로 설명합니다. 이 절차는 다소 지루할 수 있으나 이로써 완벽하게 동일한 레벨이 생성된다면 해볼 가치가 있습니다. 참고할 점은, 이 설명은 쿡 되지 않은 콘텐츠(uncooked content) 작업을 전제로 한 것입니다.

우선, 포트하고자 하는 원본 레벨을 해당 레벨의 에디터에서 연 다음, 이 레벨을 게임 디렉터리 구조 외부에 다시 저장(resave)합니다. 이제, 레벨에 사용된 모든 에셋의 복사본을 새로운 패키지(NewLevel_Resources)로 통합하는 절차를 시작합니다. 도착지 게임(destination game)에 이미 특정 에셋의 복사본이 있는 경우에는, 복제본을 생성하는 대신에, 도착지 게임에서 해당 패키지를 열어서 사용하면 됩니다. 새 패키지에 에셋을 복사하면 레벨에 있는 해당 에셋의 인스턴스들이 모두 복사본으로 대체됩니다. 작업 중간에 수시로 레벨과 패키지를 저장하십시오.

레벨에 있는 각 에셋에 대해 이 과정이 완료되었으면 도착지 게임의 에디터에서 새 레벨을 열어서 빠진 것이 없는지 확인합니다. 이를 위해, 포트된 레벨(새로운 파일 확장자가 붙은)의 복사본과 NewLevel_Resources를 도착지 게임의 콘텐츠 디렉터리에 저장합니다. 몇 번의 반복 작업과 세부 조정을 거치고 나면 도착지 게임에 레벨이 완벽하게 포트됩니다.

상세 설명

다음은 가장 일반적인 예이며, 이러한 예는 다른 에셋을 포트시키는 경우에도 활용할 수 있습니다.

재질

  1. 원본 게임의 에디터에서 Generic 브라우저를 재질에 동기화시킵니다.
  2. 참조를 포함하여, NewLevel_Resources 패키지로 복제합니다.
  3. 레벨에 있는 기존 재질의 인스턴스를 선택합니다.
  4. 오른쪽 클릭 -> [Select Surfaces](표면 선택) -> [Matching Texture](일치하는 텍스처)를 선택합니다.
  5. NewLevel_Resources에서 복제된 재질을 클릭하여 모두 설정합니다.

정적 메쉬

  1. 1 원본 게임의 에디터에서 Generic 브라우저를 정적 메쉬에 동기화시킵니다.
  2. 참조를 포함하여, NewLevel_Resources 패키지로 복제합니다.
  3. 레벨에 있는 기존 정적 메쉬의 인스턴스를 선택합니다.
  4. 오른쪽 클릭 -> [Select Matching Static Meshes (This Class)]((일치하는 정적 메쉬 선택(이 클래스))를 선택합니다. 이로써, 레벨 내 정적 메쉬의 모든 인스턴스가 선택됩니다.
  5. 등록정보(F4)를 열고 > StaticMeshActor > StaticMeshComponent > StaticMeshComponent > Static Mesh > 복제된 정적 메쉬로 설정합니다.

참조를 복제할 수 없는 경우가 있는데, 이는 참조된 에셋이 이미 새 패키지에 복제되어 있기 때문입니다. 이러한 경우에는 정적 메쉬 및 참조된 모든 재질 및 텍스처를 개별적으로 복제해야 합니다. 마지막으로, 새 정적 메쉬를 편집하여 복제된 재질을 참조하게 하고, 복제된 재질을 각각 편집하여 복제된 텍스처를 참조하도록 합니다.

입자 시스템

정적 메쉬 작업 절차와 동일합니다.

Sounds(사운드)

위에 언급된 작업 절차와 동일하며, Sound Cues 복제 시에는 레벨의 AmbientSounds 참조 및 Kismet의 Play Sound’노드 참조도 포함시켜 복제하는 것을 잊지 말아야 합니다.

뼈대 매쉬 / 애니메이션

위에 언급된 작업 절차와 동일하며, SkeletalMeshes에 사용되는 AnimSets도 복제하고, 등록정보 내의 참조를 복제된 항목으로 대체하는 것도 잊지 말아야 합니다.

라이트 함수

라이트에 대한 SourceMaterial 참조를 복제된 재질에 대한 함수로 대체합니다.