Unreal 固有の FaceFX ノード
本書の概要: モーフターゲットの作成およびマテリアルパラメータによるUnreal 統合固有の FaceFX ノードに関するチュートリアルを含んだ概要。
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概要
Unreal統合版のFaceFXノードには二つのタイプがあります。他のFaceFXに関する説明書ではこれらのノードの使用方法は書かれていませんのでここでその機能をご紹介します。ノードタイプはそれぞれ、FUnrealFaceFXMaterialParameterNode およびFUnrealFaceFXMorphNode です。
FUnrealFaceFXMaterialParameterNode の作成
マテリアル パラメータ ノードを使って、非常にリアルな顔のアニメーション用に法線マップのアニメーションを作成します。この例での作業は、スレードのテクスチャを赤く反転するだけです。[Face Graph]タブに移動し、フェースグラフを右クリックしたら、[Add Node ](ノードの追加) →[FUnrealFaceFXMaterialParameterNode] を選択して、ノードの [Face_Red_MaterialScalarParameter] を呼び出します。
ノードにはコンバイナノードとまったく同じ機能がサポートされていますが、さらに [Material_Slot_Id ] および [Parameter_Name] というプロパティもあります。これらのプロパティの修正方法は、[ Face Graph ]でノードを選択して、[Face Graph node ] プロパティを編集します。
Material_Slot_Id の編集
[Material_Slot_Id ]はアニメーションを作成するマテリアルスロットを参照します。
ここでは、マテリアルスロット1にあるスレードのメインテクスチャを編集しています。骨格メッシュのマテリアルスロットを編集するには、[AnimSet Viewer ] (アニメーション設定ビューワ) を開き[skeletal mesh ] (骨格メッシュ) をダブルクリックして右側にある[Mesh] (メッシュ) タブへ移動します。マテリアルスロット1の参照用に新規フェースグラフのノードが必要なので、新たに作成された[FUnrealFaceFXMaterialParameterNode ] で [Face Graph] にある [Material_Slot_Id ] のプロパティに「1」と入力し、[Enter] を押します。
Parameter_Name の編集
フェースを赤くするため、テクスチャの発光チャンネルを変更する[Face_Red] (フェース_赤) というスカラーパラメータをまず作成します。スカラーパラメータを FaceFX から操作するには、新たに作成された [FFUnrealFaceFXMaterialParameterNode] を選択して、[Face Graph ] にある [Parameter_Name ] (パラメータ_名) のプロパティに 「Face_Red (フェース_赤)」 と入力し、「Enter」を押します。
FUnrealFaceFXMorphNode の作成
FaceFXスタジオでモーフターゲットをプレビューするには、[FaceFXAsset] にある [PreviewMorphSet] (モーフセットのプレビュー) を設定しておきます。汎用ブラウザの [FaceFXAsset] を右クリックして [Properties...] (プロパティ) を選択します。アニメーションツリー エディター同様に、プレビューに使用したいモーフターゲットのセットを選択します。
また、モーフノードを作成するには、[Face Graph ] で右クリックして[Add Node ] (ノードの追加) → [FUnrealFaceFXMorphNode] を選択します。Slade_Egghead_MorphTarget のノードを呼出します。モーフターゲットのノードに追加されているパラメータは、Target_Name (ターゲット_名) のみです。
Target_Name (ターゲット_名) の変更
モーフターゲットのノードで必要なのは、使用したいモーフターゲット名を指定することだけです。ここでは、新たに作成された[FUnrealFaceFXMorphNode] で [Face Graph ] にある [Target_Name] (ターゲット_名) プロパティに [Slade_Egghead] (スレード_エッグヘッド) と入力し、「Enter」を押します。
Unreal 固有ノードのアニメーション化
操作中に新しく作成したノードを見るには、両方の Unreal に固有なノードを同時に作動させるコンバイナー ノードを作成します。これをするには、まずアプリケーションを “Create Combiner (コンバイナー作成)” モードに加えます。Workspace (作業スペース) タブで、リストから "Create Combiner (コンバイナー作成)" を選択します。
FaceFX の Preview (プレビュー) タブで、左にある Actor Panel (アクタ パネル) の "Face Graph (フェース グラフ)" セクションを開きます。"Face Graph (フェース グラフ)" セクションの上部で選択されている "Node Group (ノード グループ)" が、_All Nodes (すべてのノード)_ になっていることを確認してください。リストの最下部にスクロールして、新しく作成された Unreal 固有のノードを見ることができるはずです。または、ノードのリストをソートして、名前で見つけることもできます。ノードのリストの下にあるクイック プレビュー スライダーを使用して、ターゲットを動かすことができます。まずは、face_Red_MaterialScalerParameter を動かします。
次に、Actor Panel (アクタ パネル) の "Face Graph (フェース グラフ)" セクションから、Slade_Egghead_MorphTarget を選択します。そのノード値を上げます。これで、両方のノードが値を持つようになりました。
最後に、Workspace (作業スペース) タブで、"Create Combiner Node From Sliders (コンバイナー ノードをスライダーから作成)" ボタンをクリックします。これは、"Create Face Graph Node (フェース グラフ ノード作成)" ダイアログを開きます。新しいノードの名前を "Unreal_Red_Egghead" に変更し、Create (作成) ボタンを押します。これは、両方の Unreal ノードを同時に動かすフェース グラフで、新しいコンバイナー ノードを作成します。また、Face Graph (フェース グラフ) タブからフェース グラフを直接変更することもできますが、クイック プレビュー スライダーを使用することで、より視覚的な作成プロセスが可能となります。
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